Avventura I – Sangue vecchio per Sangue giovane
Ambientazione:
Il continente di Therlan è un mondo in tumulto da svariati secoli.
Vi sono 8 grandi regioni, fra regni e imperi, al suo interno:
- Atheon: regno popolato in prevalenza da elfi, non molto grande e occupato per la maggior parte da foreste, laghi e fiumi. Non si sa molto di questo regno in quanto gli scambi con gli altri sono limitati e gli elfi che ne escono per darsi all’avventura non ne parlano volentieri. Questo regno si mantiene neutrale in qualsivoglia guerra che non comprenda direttamente i suoi territori.
- Sulkar: l’impero più aperto e “moderato”, abitato da esponenti di tutte le razze. L’imperatore è un Dragonide, il quale cerca di mantenere uno status quo equitario e pacifico all’interno dell’impero, pur non disdegnando di scendere in guerra se ritiene la causa di un particolare regno o impero esterno, attaccante o difensore che sia, giusta e onorevole.
- Deephorn: regno dei nani, situato in una zona ad alta densità vulcanica e ricco di catene montuose. I nani tendono a disinteressarsi delle beghe che intercorrono fra le altre razze.
- Death Wastes: impero del Lich Ghoj, signore incontrastato delle forze arcane legate alla morte e alla non-vita. Una sterminata landa desolata che si estende fino alle latitudini più elevate del continente, ricoperta di deserti, paludi e, a nord, vicino a quella che si pensa sia la capitale, terre ghiacciate e irte di pericoli. A quanto pare il Lich sta pianificando un attacco in massa ai regni a lui più vicini, in modo da ampliare ancora di più i suoi possedimenti e il suo potere.
- Kalln, Arion e Farie: regni minori, in continua lotta fra loro per i più svariati motivi.
Vi è poi il regno di Raghast, dove si svolgeranno per una prima parte le avventure di questa campagna.
Da molti secoli ormai il regno di Raghast sembra essere immune ai tumulti che regnano al di fuori dei suoi confini, nessun’altro regno o impero sembra voler avere a che fare con questi possedimenti.
Il motivo, ignoto ai più, è semplice: Raghast è in realtà governato da una famiglia di Vampiri, ultimi rimasti come clan, il cui nome è Droknam. Il capostipite della famiglia, Aleorus, è in realtà il vero Re del regno, e comanda tramite il re mortale, il quale è soggiogato alla sua volontà da potenti sortilegi, se non bastasse già il terrore che il vampiro suscita.
Aleorus ha provveduto a far sì che in ogni feudo del regno vi fosse, alle spalle del signore mortale, qualcuno della famiglia, ma al massimo due per feudo, il grosso del clan e dell’esercito rimane nella capitale, Raigha. I mortali non si rendono conto della presenza dei vampiri in quanto Aleorus ha instituito una regola alla quale tutti i membri del clan devono sottostare: i vampiri possono nutrirsi solo una volta al mese, e solo prendendo le vite di anziani le cui famiglie abbiano avuto una nascita da poco.
Questa regola, a detta di Aleorus, è per far sì che le “scorte” non si esauriscano e perché una volta che avrà completato la costituzione del suo esercito avranno bisogno di molte “provviste” per le battaglie a venire.
Aleorus, dopo la scoperta di un antico rituale che gli permette di creare una notte innaturale che duri per sempre, ha infatti intenzione di raccogliere un vasto esercito formato di non morti, demoni e ogni sorta di altre creature che possa tenere sotto il comando suo e dei suoi fratelli, in modo poi da portare un devastante attacco ai regni e imperi vicini, così da espandere la sua influenza e il suo potere per diventare il signore di tutto.
Questo piano ha però un altro obiettivo: sconfiggere il Lich Ghoj, signore incontrastato delle Death Wastes, il quale, secoli prima, ha reso Aleorus ciò che è ora. Aleorus vuole la sua vendetta e il potere di Gohj.
I suoi piani sono fin ora andati bene, non fosse che ultimamente i fratelli ai quali ha affidato i feudi più distanti dalla capitale, stanno, a sua insaputa, contravvenendo alla sua legge di nutrizione.
A Blackwall, infatti, Treya e suo marito Latias, regnanti oscuri del feudo, hanno iniziato a cibarsi una volta la settimana, facendo insospettire anche quei mortali che si erano abituati a quella strana coincidenza che ogni mese portava ad accompagnare alla gioia della nascita il cordoglio della morte.
Treya e Latias hanno corrotto tutti gli informatori del loro signore in modo che non venga a saperlo. Il locandiere della città, Adler, è uno di questi, un uomo ormai un po’ in là con gli anni, ma ancora in forze grazie al sangue dei due vampiri, che oltre a non far menzione di quanto accade, informa anche i suoi signori di possibili problemi dovuti a “visitatori poco graditi”.
Proprio grazie alle informazioni di Adler, Treya è riuscita non molto tempo fa a catturare e mettere alle strette e imprigionare un Artefice di discreto potere. L'Artefice, negli intenti di Treya, sarà un prezioso alleato una volta che lei e suo marito dovessero decidere di svincolarsi dal loro signore e instaurare un loro regno.
Notizie dello strano velocizzarsi delle morti sono però giunte al di fuori del feudo, in un piccolo villaggio a pochi giorni dalle porte di Blackwall.
Oltre a tutto questo, vi è un altro pericolo nei pressi di Blackwall: un drago blu, di nome Karthas, con un seguito non indifferente di koboldi e altre creature ben più pericolose, si sta per risvegliare dopo un lungo sonno nel quale era caduto poco prima dell’arrivo di Treya e Latias .
I vampiri, così come chiunque altro, sono ignari della presenza del drago e del suo imminente risveglio e ritengono i koboldi che ogni tanto assaltano le carovane di mortali poco più che pulci senza controllo.
Introduzione:
I personaggi si trovano in un piccolo villaggio della regione di Kalsor, ai confini col regno di Raghast, in cerca di avventure.
Dopo un paio di giorni che si trovano nel villaggio vengono a conoscenza dal giovane fabbro, Hernst, che a Blackwall, un piccolo feudo non molto distante all’interno del regno vicino, stanno accadendo cose strane.
Il giovane rivela ai PG di essere originario di quella città e di avere ancora madre e sorella maggiore che vi vivono. Il problema è che un suo amico, recatosi qualche mese prima a Blackwall, è tornato al villaggio con la notizia della morte del padre del ragazzo e della nascita di suo nipote. Hernst gli aveva raccontato che anche alla sua nascita suo nonno era morto, però c’era qualcosa di strano, di solito le morti avvenivano a circa un mese di distanza l’una dall’altra, e raramente due volte nella stessa famiglia.
Ora Hernst, che aveva sempre considerato la cosa un’assurda e macabra coincidenza, teme per la vita di sua madre, in quanto sua sorella è nuovamente incinta e a quanto pare questa volta, a detta della vecchia indovina della città, si tratta di una femmina. Il ragazzo chiede aiuto agli avventurieri perché a quanto pare milizia e feudatario non si preoccupano di questi particolari decessi, imputandoli a casualità ripetute.
Hernst promette ai personaggi di donare loro armi, armature ed equipaggiamenti di ottima fattura se dovessero riuscire a tornare al villaggio con la notizia di sua madre e sua sorella sane e salve, e con prove di aver trovato la causa di questi misteriosi e terribili decessi. In caso i PG volessero acquistare qualcosa da lui (equipaggiamento normale) prima di partire il giovane fabbro applica uno sconto del 10%.
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