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Iper PP con meno dei manuali base!


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Salve a tutti, è la prima volta che scrivo ma è tantissimo tempo che leggo il forum!

Quello che volevo chiedervi oggi è; come poter creare una build puramente PP avendo come restrizione del master solo il manuale del giocatore, master e mostri 1, non ho preferenze di build da danni mostruosi, god, melee o ranged, ma solo vagliare le ristrette opzioni!

Mi sono scervellato in lungo e largo e sono giunto alla conclusione che alla fin fine un mago5/mago rosso5/arcimago5/mago rosso5 (arcimago dopo lvl 10 per poter utilizzare prima le capacità) sia la build più poliedrica (meno del mago puro) e sgrava, voi che dite?

Saluti!

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Non sono un maestro del PP, ma un paio di appunti li troverei d'obbligo :

-il Mago Rosso è una buona cdp, ma la sua capacità più forti (il circolo) dipendono un po' troppo da come li tratta il DM e non è proprio il massimo per il PP;

-ti interessa il PP solo in combattimento? Una build come Mago 7°/ Maestro del Sapere 10°/ Arcimago 3° potrebbe essere più appetibile se non fate solo combattimento;

-anche se sono un fan del mago, un Druido di 20° potrebbe essere più PP o almeno allo stesso livello, io ci farei un pensiero.

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Salve a tutti, è la prima volta che scrivo ma è tantissimo tempo che leggo il forum!

Quello che volevo chiedervi oggi è; come poter creare una build puramente PP avendo come restrizione del master solo il manuale del giocatore, master e mostri 1, non ho preferenze di build da danni mostruosi, god, melee o ranged, ma solo vagliare le ristrette opzioni!

Mi sono scervellato in lungo e largo e sono giunto alla conclusione che alla fin fine un mago5/mago rosso5/arcimago5/mago rosso5 (arcimago dopo lvl 10 per poter utilizzare prima le capacità) sia la build più poliedrica (meno del mago puro) e sgrava, voi che dite?

Saluti!

Guarda, per il mago l'importante è arrivare a castare di 9°, dopodiché lui ti impara tranquillamente tutti gli incantesimi esistenti e distrugge qualunque cosa più volte al giorno, le capacità extra fornite dalle cdp sono solo la ciliegina sulla torta.

Un altro buon candidato, soprattutto se il gioco parte dal basso, è il druido, in quanto ottiene Forma Selvatica per potenziare se stesso, un compagno animale variabile sempre più forte e gli incantesimi fino al 9°, e per usufruire di ciò non ha bisogno di nessuna cdp.

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Druido tutta la vita! Non guardare quelle boiate dell'incantatrix del chameleon o cavolate del genere. Prendi un druido e usi Trasformazione, Rigenerazione e basta.

Il Mago è carino ma solo perché alla fine ha gli incantesimi di 9, farlo Arcimago significa che non arriverai mai a lanciare incantesimi di livello 9 e quello è un problema.

Per il resto dipende dall'ambientazione, se il master è uno che si basa molto sul Roleplay e meno sugli incantesimi allora il Ladro è uno dei migliori dato che ha taaantissime abilità. Cmq per versatilità il migliore è i druido, Per preparazione e cure è meglio il chierico e per preparazione e danni è meglio il mago.

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@cappio: WUT?!?!?

A parte che si sta parlando di manuali base (quindi niente chameleon o incantatrix), da quando in qua l'arcimago non fa lanciare gli incantesimi di 9°? Sicuro di confodnerti con altre cdp?

Visto che si sta parlando di ottimizzazione, mi spieghi in che modo un ladro è superiore agli incantesimi?

In ogni caso, restando solo con i manuali base, il druido se la gioca con il mago fino a livello 16, poi non c'è storia. Forse il chierico riesce a stargli dietro, se si prende i domini giusti, ma non ne sono convinto.

Adesso non voglio iniziare la solita faida "chi è più forte tra mago/guerrierochierico/druido", visto che l'idea del topic è avere un personaggio pp non importa quale delle 3 classi si scelga, l'importante è arrivare a lanciare incantesimi di 9°, il resto è fuffa e speculazioni :D

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Adesso non voglio iniziare la solita faida "chi è più forte tra mago/guerriero/druido", visto che l'idea del topic è avere un personaggio pp non importa quale delle 3 classi si scelga, l'importante è arrivare a lanciare incantesimi di 9°, il resto è fuffa e speculazioni :D

Il WUT lo meriti tu stavolta :D

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Mi sono scervellato in lungo e largo e sono giunto alla conclusione che alla fin fine un mago5/mago rosso5/arcimago5/mago rosso5 (arcimago dopo lvl 10 per poter utilizzare prima le capacità) sia la build più poliedrica (meno del mago puro) e sgrava, voi che dite?

Occhio che l'Arcimago ha prerequisiti che ti impediscono di prenderlo prma del livello 13 (Knowledge Arcana 15 ranks, Spellcraft 15 ranks.), giusto per evitati brutte sorprese in fase di costruzione.

Druido tutta la vita! Non guardare quelle boiate dell'incantatrix del chameleon o cavolate del genere. Prendi un druido e usi Trasformazione, Rigenerazione e basta.

Il Mago è carino ma solo perché alla fine ha gli incantesimi di 9, farlo Arcimago significa che non arriverai mai a lanciare incantesimi di livello 9 e quello è un problema.

Per il resto dipende dall'ambientazione, se il master è uno che si basa molto sul Roleplay e meno sugli incantesimi allora il Ladro è uno dei migliori dato che ha taaantissime abilità. Cmq per versatilità il migliore è i druido, Per preparazione e cure è meglio il chierico e per preparazione e danni è meglio il mago.

"quelle boiate dell'incantatrix del chameleon o cavolate del genere" non sono sui manuali base, quindi dubito che fosse sua intenzione andare a guardarle.:rolleyes:

Trasformazione (è Shapechange giusto?) è un incantesimo anche da mago, quindi non vedo tutta questa supremazia del druido su questo punto a parte un DV migliore.

Non vedo perché farlo Arcimago gli impedisca di lanciare incantesimi di 9° livello.

Un mago ben costruito può fare quasi tutto quello che potrebbe fare un ladro, con i soli manuali base.

Detto questo, con i soli manuali base, druido, chirico e mago sono grossomodo sullo stesso livello, forse con il chierico in leggero vantaggio (con mio sommo dispiacere, visto che è una classe che non amo particolarmente).

Quello che ti consiglio è di farti un chierico o un mago e prendere Autorità per avere un'altra classe tra quelle tre come gregario. Secondo me, con quello che hai a disposizione, meglio di così non puoi andare.

Il tutto rigorosamente imho.

Edit: Sono stato ninjato clamorosamente! (Colpa del crash del router... ma mi vendicherò tamriel! Mi vendicherò! MWAHAHAHAHAH... ehm... mi sono lasciato trasportare...)

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Grazie mille delle risposte! Per ora nell'ambientazione sono un Drow chierico di 4 ed esattamente a questo livello ho preso Autorità come suggerivi, per ora sto impostando il personaggio più su un livello ruolistico, è interpratato come se fosse la figlia iper buona di Drizzt do Urden, non ho mai estratto l'arma, infatti perlopiù curo, buffo e sto in difensiva totale (perchè le stat non mi permettono altro) e per mettere in difficoltà il master come faccio ormai da un anno a sta parte (la limitazione così importante di manuali è stata imposta per evitare che io facessi Power play difficile da gestire :D ) ho preso autorità, e sto elaborando un qualcosa da poter arruolare per potenziarmi o per essere più flavour, ed ero indeciso tra un Maghetto trovato in giro o andare alla ricerca di un drago d'ottone che in un modo o nell'altro mi dia il suo cucciolo in dote (4 DV).

Comunque non andando off topic avevo studiato anche un mezzo Gish (con solo sti manuali è ignobile farne uno veramente forte) e avevo pensato a Grr1/Mago5/Cavaliere Mistico 10/??? poi non saprei come chiudere la build, se procedere con gli ultimi livelli da arcimago arrivando ad un totale di BAB 15 (medio) casterei come un incantatore di 18° con delle ottime capacità magiche date dall'arcimago ma una survivability ridicola che costringerebbe a un gish ranged, o chiudendo con magari altri 3 lvl da Grr (+ Dv, + BAB,+ Talenti) e l'ultimo da....non so, Paladino per punire il male o monaco per raffica??!

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Druido tutta la vita! Non guardare quelle boiate dell'incantatrix del chameleon o cavolate del genere. Prendi un druido e usi Trasformazione, Rigenerazione e basta.

Il Mago è carino ma solo perché alla fine ha gli incantesimi di 9, farlo Arcimago significa che non arriverai mai a lanciare incantesimi di livello 9 e quello è un problema.

Per il resto dipende dall'ambientazione, se il master è uno che si basa molto sul Roleplay e meno sugli incantesimi allora il Ladro è uno dei migliori dato che ha taaantissime abilità. Cmq per versatilità il migliore è i druido, Per preparazione e cure è meglio il chierico e per preparazione e danni è meglio il mago.

A parte che si parla dei base, se esci dai base (come dici tu) il druido non è superiore a chierico e mago, anzi. Trasformazione un chierico la sfrutta meglio (non ho voglia di intraprendere una discussione sulle liste di incantesimi ma il chierico ottimizzato trasformazione ce l'ha, oppure un'altra spell assurda allo stesso livello), quindi la forma selvatica diventa quasi obsoleta, l'unica cosa che si invidia davvero è il compagno animale. E basta dire che il chierico è un curatore, sicuramente è in potenza il miglior curatore del gioco, ma NON è un chierico ottimizzato!

Tornando in topic con solo i core io preferisco il mago, molti degli incantesimi/combo che mi piacciono da chierico sono su altri manuali, quindi voterei mago (nonostante il mio amore per i chierici).

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Tornando in topic con solo i core io preferisco il mago, molti degli incantesimi/combo che mi piacciono da chierico sono su altri manuali, quindi voterei mago (nonostante il mio amore per i chierici).

Anche perchè il 90% degli incantesimi senza senso (per quanto riguarda il lato arcano) si trovano nel manuale del giocatore. Personalmente l'unica cosa che mi manca se devo giocare un mago con solo i core è il focused specialist (e al massimo il master specialist, ma qua è questione di gusti), tutto il resto lo trovo nei tre manuali base :D

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Anche perchè il 90% degli incantesimi senza senso (per quanto riguarda il lato arcano) si trovano nel manuale del giocatore. Personalmente l'unica cosa che mi manca se devo giocare un mago con solo i core è il focused specialist (e al massimo il master specialist, ma qua è questione di gusti), tutto il resto lo trovo nei tre manuali base :D

Non so se per God si intenda la versatilità ma forse forse l'unica cosa che potrebbe servire è il Mago dell'Ordine Arcano del Perfetto Arcanista che da quello che ho capito permette di lasciare uno slot vuoto di incantesimo e riempirlo sul momento con un incantesimo non preparato se si è disposti a rispedire la giusta carica magica entro un tot di giorni sotto forma di livelli di incantesimi bruciati. Per la mia esperienza di gioco nelle campagne che ho giocato il Mago non l'ho mai visto eccellere tanto forse perché quasi nessuno preparava gli incantesimi corretti e usavano solo blast senza metamagie quindi ho ritenuto che in questo campo fosse migliore un semplice stregone che almeno ne lancia tanti al giorno. Un chierico come lo si gioca? Lattina super-pompata? Necromante? "Blaster"? Gli scacciare sarebbero interessanti se il master li sfruttasse a modo nella campagna e quindi spesso diventano solo modi come altri per pompare gli incantesimi con metamagia divina;non presente nei manuali base.

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Davvero, le uniche cose sgraverrime del mago che manca nei core oltre a quelle elencate da Tamriel sono Celerity e Shivering Touch (ma tanto tutti i master li bannano, quindi che ci interessa?).

Il mago può evocare, può fare il god, può blastare con la metamagia, può metamorfarsi (ed è risaputo che la serie dei polymorph è la cosa più sgrava di tutto D&D; ed è nei Core), può fare il buffer, il debuffer e tutto il resto.

Invece il chierico acquista potere usando la MMD su rapidi o persistenti, che non si trovano tutti nei manuali base.

Invece il druido è la classe più flessibile e la migliore per le evocazioni e per tankare, ma per farlo DAVVERO bene servono materiali dai manuali più vari.

Inoltre la GdDM è piena di CdP ottime per il mago, mentre quelle per chierico e druido lasciano a desiderare.

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God è quell'incantatore che aiuta il gruppo a vincere facilmente sfide impegnative modificando tutto il modificabile affinché le condizioni dello scontro siano sempre favorevoli (battlefield control, buff, debuff etc)

E un mago come lo giochi? Quali incantesimi del MdG si usano di solito a questo scopo? Io a mente mi ricordo di forte solo Muro di Forza e Tentacoli Neri; per Debuff credevo fosse più forte il chierico.

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Un chierico come lo si gioca? Lattina super-pompata? Necromante? "Blaster"? Gli scacciare sarebbero interessanti se il master li sfruttasse a modo nella campagna e quindi spesso diventano solo modi come altri per pompare gli incantesimi con metamagia divina;non presente nei manuali base.

Un chierico si gioca come ti pare, evocatore, signore dei non morti, tank, caster di supporto, buffer. Con i core fai essenzialmente fatica a fare un debuffer ed un ground controller, con gli altri manuali puoi fare degli ottimi debuffer (metamagia divina+risucchiare caduti per esempio oltre a spell prese attraverso i domini/divine magician) ma salvo particolari ottimizzazione fatichi comunque nel ground control. Blaster non mi convince troppo, anche se si può tirare fuori qualcosa di interessante.

Gli scacciare servono a tutto (talenti divini, poteri delle CdP, devotion feats) fuorché a scacciare non morti, in linea generale. Un chierico dovrebbe averne molti IMHO ma non per i non morti.

Comunque ti do un consiglio: se ti va leggiti le guide a mago, chierico e druido fatte da Nathaniel, tamriel ed io qui sul forum, potrebbero servire a chiarirti un po' le idee sulla forza delle classi (nonché le guide agli incantesimi da mago di tamriel e Sesbassar).

Detto ciò: per quale motivo un mago incantatrix dovrebbe essere inferiore ad un druido?

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