• Design dei mostri in D&D Next, Parte 2

      Da Legends and Loredel 18/06/2012
      Traduzione di Alonewolf87


      La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando.

      Forza nei numeri


      Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni.

      • Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party.
      • Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi.
      • Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti.
      • Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali.


      Gestire la complessità

      L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via.

      Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio.

      • Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia.
      • Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti.
      • Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi.
      • Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto.
      • Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo.


      Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti.

      Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente.

      Mostri non umanoidi

      Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari.

      In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via.

      Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party.

      Presentazione

      Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche.

      Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie.



      Mike Mearls
      Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
      Questo articolo era stato originariamente pubblicato nella discussione del forum: Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2 iniziato da Alonewolf87 Visualizza Messaggio Originale
      Commenti 92 Commenti
      1. L'avatar di Zodiark
        Zodiark -
        Si uhm, però i richiami alla mitologia Tolkeniana sono sempre stati piuttosto evidenti in D&D.
      1. L'avatar di Fenix85
        Fenix85 -
        Citazione Originariamente scritto da karitmiko Vedi messaggio
        continuo a non capire una cosa Fenix,perché i pg dovrebbero picchiarsi tra di loro?
        Non ero io a sostenere i che i PG dovessero picchiarsi tra di loro, ma Mad Master

        In ogni caso, anche se esistessero 2 set di regole slegate tra loro (PG e PNG) (cosa che tra l'altro potrebbe anche essere comprensibile nella fiction del gioco visto che i primi sono i protagonisti mentre i secondi non lo sono)...non vedo per quale motivo non si possa fare del PvP.

        [Tra parentesi, nel primo post di questa discussione, il termine PvP era nato sotto forma di uno scontro di combattimento 1v1 e io mi sono attenuto a questa descrizione]

        Facendo l'esempio della 4^ edizione dove i PG non sono pensati per combattersi l'un l'altro (nel senso che non sono perfettamente bilanciati per degli scontri 1v1)...non vedo perché dovrebbe andare tutto a signorine se il mago del gruppo, per storia, impazzisce e diventa il nemico del gruppo stesso. Cos'è che non funziona scusate? Il Master lo usa come lo usava il giocatore e gg...che cambia? Sarà più difficile da giocare rispetto ad un mostro standard di 4^ ed. ma amen, per una volta non credo che il Master morirà a gestire un PG. E se anche si rivelasse uno scontro "non bilanciato" per il gruppo (perché troppo scarso), anche qui non ci vedo il problema...basta aumentargli il livello oppure farlo affrontare così com'è...i PG lo tritureranno e passeranno oltre (alla fine era un loro compagno di uguale potere, e i PG rimasti sono più numerosi!).
      1. L'avatar di FeAnPi
        FeAnPi -
        L'allineamento di D&D è semplicemente Moorcock x Tolkien: Caos vs Legge congiunto con Bene vs Male. E sì, è un sistema un po' becero, è un sistema stereotipato, ma è il sistema iconico di D&D. Se nei FR trasformassero i drow in una razza di teletubbies e i templi di Bane in tante piccole succursali di Medici Senza Frontiere dubito che qualcuno la prenderebbe bene.

        La mitologia di riferimento di D&D, ormai, è diventata D&D stesso. Va accettato.

        E comunque il drago è presente in diversissime mitologie, Karitmico: se non erro fa parte anche dei miti indoeuropei "di base", è presente nella mitologia semitica, è presente in mitologie orientali e amerinde... in ciascuna con la sua forma, naturalmente.
        Il drago D&Daro originario, molto mitologico, si è poi evoluto nelle forme codificate di draghi metallici e cromatici, facendo riferimento a una mitologia a parte. Ma di base il grosso rettile alato sputafuoco quasi invulnerabile, il nocciolo del "drago", è qualcosa di piuttosto mitologico. E si possono trovare esempi mitici anche per i draghi che sputano veleni (sputo acido) di varia natura. Per le saette c'è Tifeo (non che folgore e fuoco fossero molto distinti un tempo, la distinzione era piuttosto che il fulmine propriamente detto apparteneva all'uccisore del drago - Zeus, Indra o Thor che fosse - ma comunque il drago aveva qualcosa di molto simile a tale "fuoco celeste"); ho dubbi riguardo al ghiaccio, ma penso che ci sia qualcosa di nordico dietro.
        Poi D&D ha aggiunto di suo, e molto, ma il fondamento mitologico c'è eccome.
        Il drago dorato, se non erro, deriva dai draghi orientali benevoli e saggi, poi è nata tutta la famiglia dei draghi metallici. Caratterizzati come buoni in opposizione speculare ai draghi cromatici.

        Negare questo mi sembra come negare l'esistenza della stella sole pur di poter dire, essendosi svegliati a mezzogiorno passato, di essersi alzati quando era ancora buio.
      1. L'avatar di karitmiko
        karitmiko -
        Citazione Originariamente scritto da FeAnPi Vedi messaggio
        L'allineamento di D&D è semplicemente Moorcock x Tolkien: Caos vs Legge congiunto con Bene vs Male. E sì, è un sistema un po' becero, è un sistema stereotipato, ma è il sistema iconico di D&D. Se nei FR trasformassero i drow in una razza di teletubbies e i templi di Bane in tante piccole succursali di Medici Senza Frontiere dubito che qualcuno la prenderebbe bene.

        La mitologia di riferimento di D&D, ormai, è diventata D&D stesso. Va accettato.

        E comunque il drago è presente in diversissime mitologie, Karitmico: se non erro fa parte anche dei miti indoeuropei "di base", è presente nella mitologia semitica, è presente in mitologie orientali e amerinde... in ciascuna con la sua forma, naturalmente.
        Il drago D&Daro originario, molto mitologico, si è poi evoluto nelle forme codificate di draghi metallici e cromatici, facendo riferimento a una mitologia a parte. Ma di base il grosso rettile alato sputafuoco quasi invulnerabile, il nocciolo del "drago", è qualcosa di piuttosto mitologico. E si possono trovare esempi mitici anche per i draghi che sputano veleni (sputo acido) di varia natura. Per le saette c'è Tifeo (non che folgore e fuoco fossero molto distinti un tempo, la distinzione era piuttosto che il fulmine propriamente detto apparteneva all'uccisore del drago - Zeus, Indra o Thor che fosse - ma comunque il drago aveva qualcosa di molto simile a tale "fuoco celeste"); ho dubbi riguardo al ghiaccio, ma penso che ci sia qualcosa di nordico dietro.
        Poi D&D ha aggiunto di suo, e molto, ma il fondamento mitologico c'è eccome.
        Il drago dorato, se non erro, deriva dai draghi orientali benevoli e saggi, poi è nata tutta la famiglia dei draghi metallici. Caratterizzati come buoni in opposizione speculare ai draghi cromatici.

        Negare questo mi sembra come negare l'esistenza della stella sole pur di poter dire, essendosi svegliati a mezzogiorno passato, di essersi alzati quando era ancora buio.
        la "versione" di D&D del drago dipende fortemente dall'ambientazione nella quale si trova e,mi spiace ripetermi,cambiare l'allineamento dipendentemente da come lo si vede nella propria non credo sia così complesso,o comunque non abbastanza da giustificare una ventina di post.
      1. L'avatar di FeAnPi
        FeAnPi -
        Questo fino alla 3.5 compreta, Karitmico. In 3.5 c'era Eberron in cui la rottura funzionava proprio perché era una rottura dello schema tradizionale che generava meraviglia per questo stesso motivo. La 4^ ha cambiato le carte in tavola.

        Se vuoi posso darti i riferimenti bibliografici.
      1. L'avatar di Alukane
        Alukane -
        Però FeAnPi c'è anche da dire che in 4e i draghi metallici adorano Bahamut come patriarca della loro razza e questi è Legale Buono (questo sta scritto nella descrizione del dio nel MdG). Poi che si siano scordati di dargli un allineamento è triste, ma effettivamente non ci vuole molto a cambiarlo a piacere (e che non si cominci a dire "se devo cambiare allora cambio gioco", ci son ben altri aspetti che ci hanno convinto a lasciar perdere la 4e). Il fatto che non siano nel primo manuale dei mostri non mi scandalizza quanto la mancanza di barbari e gnomi nel primo manuale del giocatore. E poi come avrebbero fatto a vendere due draconomicon?!? xD
      1. L'avatar di FeAnPi
        FeAnPi -
        Non è che se ne siano scordati: hanno proprio stabilito che non fossero più i draghi buoni. Con la palese incoerenza che individui anche tu, ovvero che da non buoni adorassero una divinità più che buona.
        Il motivo era proprio quello di trasformarli in bestioni da macello che fossero avversari affrontabili senza porsi problemi morali.

        E sì, uno può modificare quel che vuole, ma il gioco venduto si giudica in base al gioco venduto, ovvero in base a quel che c'è scritto sul manuale.
      1. L'avatar di illurama
        illurama -
        Sono d'accordo con FeAnPi riguardo la storia del ristorante
        Purtroppo però credo che un ristorante del genere sia proprio difficile da realizzare.

        Una soluzione potrebbe essere rappresentata da questo alone di Modularità che ci stanno propinando dal principio. Ma si tratta di un'"arma" commerciale troppo potente nelle loro mani.

        Se ci saranno diversi "set di regole" per la creazione dei mostri tutti saranno più contenti. Questo probabilmente accadrà. Ma altrettanto probabilmente non accadrà nei manuali core.

        Nel manuale "Arcani Rivelati" della 3.5 c'erano un sacco di regole opzionali, varianti, tanta bella roba insomma. Ma era un manuale a parte.
        Penso che fosse così anche prima nella 2ed (ma non ci ho mai giocato, quindi non saprei)

        Penso che sia questa la via che prenderanno. Si, potrebbero esserci moduli opzionali già nei manuali core. Ma metterci troppa roba "opzionale" vorrebbe dire fare dei manuali base da 500 pagine che costeranno una cifra.

        Se decidono di rimanere sulle attuali "dimensioni", mi sembra molto verosimile che tutte queste belle cose per la creazione dei mostri diversificata saranno su un manuale a parte.

        Questo significa che probabilmente non tutti verranno accontentati sin dall'inizio. Cosa fai a questo punto, delle regole per creare mostri dettagliati e un modulo opzionale per semplificare o viceversa? Ha più senso partire soft. Se poi vuoi metterci tutto in poco spazio,per tutta quella parte di "fluff" di cui si discuteva non rimane molto posto.

        Quindi penso che se davvero vogliono accontentare tutti questo sia possibile, ma ci vorrà tempo. Il tempo di pubblicare i manuali successivi contenenti i moduli opzionali. E anche lì bisognerà vedere come gestiranno la cosa. Sinceramente spendere 30€ per un manuale con 20 moduli di cui mi interessano solo 10 pagine… non saprei…
      1. L'avatar di Fenix85
        Fenix85 -
        Senza contare che ogni opzione in più, ogni "pacchetto di regole" in più, può andare a minare il bilanciamento del gioco...e l'effetto combinati di vari "pacchetti di regole" può essere sinergico per destabilizzare completamente il gioco. Come succede ad esempio con alcune varianti di Arcani Rivelati 3.5.

        Quello di cui ho maggiore timore, però, è la capacità comunicativa degli autori...riusciranno a far capire quanto questi "pacchetti di regole" possono andare a influenzare il gioco in una direzione o nell'altra? E quali effetti produrranno?
      1. L'avatar di Drago Rinato
        Drago Rinato -
        PVP--> Nulla lo vieta, ma direi che non è essenziale che le classi siano perfettamente bilanciate per l'1vs1, mi interessa molto di più che le classi abbiano tutte lo stesso spazio durante il gioco... e non che come nelle passate edizioni tranne la 4e, i caster surclassino decisamente tutti gli altri.

        DRAGHI metallici non buoni: E' un non problema come detto da molti è istantaneo decidere che sono buoni. E non è assurdo che da neutrali adorino una divinità buona, del resto un chierico può farlo perché non un drago? Inoltre non è che tutti i draghi sono uguali, se al master serve buono lo fa buono, altrimenti lo fa di un altro allineamento, anche malvagio se serve alla storia. Infine anche se il drago o un altro mostro è neutrale, perché deve diventare automaticamente carne da macello. uccidere un essere neutrale, che appunto per definizione si fa gli affari suoi è ben visto sia che i PG siano buoni o neutrali?
      1. L'avatar di Fenix85
        Fenix85 -
        PVP--> Nulla lo vieta, ma direi che non è essenziale che le classi siano perfettamente bilanciate per l'1vs1, mi interessa molto di più che le classi abbiano tutte lo stesso spazio durante il gioco... e non che come nelle passate edizioni tranne la 4e, i caster surclassino decisamente tutti gli altri.
        Quoto totalmente. Quello che è peggio è che i caster surclassa(va)no le altre classi i TUTTI i campi...anche quelli che avrebbero dovuto essere specialistici.

        DRAGHI metallici non buoni: E' un non problema come detto da molti è istantaneo decidere che sono buoni. E non è assurdo che da neutrali adorino una divinità buona, del resto un chierico può farlo perché non un drago? Inoltre non è che tutti i draghi sono uguali, se al master serve buono lo fa buono, altrimenti lo fa di un altro allineamento, anche malvagio se serve alla storia.
        Quoto e aggiungo:
        se il manuale si chiama Manuale dei Mostri, ci sarà un motivo?
        I Mostri (per definizione D&Desca) direi che sono, o quanto meno possono essere, carne da macello, no?

        Infine anche se il drago o un altro mostro è neutrale, perché deve diventare automaticamente carne da macello. uccidere un essere neutrale, che appunto per definizione si fa gli affari suoi è ben visto sia che i PG siano buoni o neutrali?
        Senza contare che il popolano medio è Neutrale (o Senza Allineamento)...sinceramente con i miei pg buoni non mi sono mai sognato di macellare popolani...


        Aggiungo poi una nota personale sul discorso Draghi: ho sempre disprezzato l'allineamento Buono dei draghi metallici. I draghi preferisco immaginarmeli come creature estremamente potenti e antiche, di conseguenza spesso arroganti, vanagloriose, irascibili e suscettibili che perseguono i loro fini più o meno fregandosene delle creature "inferiori"...allo stesso modo di come gli umani se ne fregano degli insetti.
        Ecco, li preferisco così che non da considerarsi quasi come delle creature "asso-nella-manica" per i PG perché tanto-sono-buoni-quindi-ci-aiutano...insomma li preferisco come creature da temere, sempre.
      1. L'avatar di thondar
        thondar -
        Citazione Originariamente scritto da Aleph Vedi messaggio
        riguardo al giocare personaggi malvagi non ha alcun senso. gli allineamenti non sono "fazioni"
        bè, in quarta a volte sono anche fazioni, per quanto non sempre e più il caotico che non il malvagio

        la mancanza di allineamenti buoni si fa molto più sentire proprio nei gruppi "buoni", dove si ritrovano in una situazione in cui COMUNQUE devono fare a pezzi qualcosa perchè sicuramente non è buono.. è questo che è imbarazzante.
        bè, c'è anche il non allineato.

        @thondar: tutti i draghi metallici erano buoni, il drago d'oro era legale buono.. non legale neutrale.
        lo erano per modo di dire perché poi a guardare avventure e ambientazioni non ricordo questi draghi dediti al bene ma tuttalpiù una cosa del tipo: "se mi obbedisci non ti uccido. Forse". E per questo il non allineato (che non è neutrale) è molto più adatto.

        Citazione Originariamente scritto da Zodiark Vedi messaggio
        se invece deve tirare fuori mostri obbrobriosi e improbabili e lasciarci il dovere di scalare i mostri impiegando ore di tempo per ottenere risultati sbilanciati e ingiocabili nonché poco caratterizzati (mind flyer mago?) preferisco rinunciare a questa finta personalizzazione (ciò che non funziona non è personalizzato, è buggato).
        Non vedo come sia collegato a quanto ho detto sopra.
        di razze di mostri ce ne sono tante, fin troppe, è normale (per quanto non strettamente necessario) che aumentando le razze vengano fuori cose improbabili. Aggiungere livelli di classe a un mostro (già con diversi DV e abilità) è probabile porti a sbilanciamenti e cattive caratterizzazioni mentre creare sottotipi è un modo facile per caratterizzare restando sul bilanciato (e poco importa se occupano posto sul manuale, visto che di razze ce ne sono fin troppe).

        Citazione Originariamente scritto da FeAnPi Vedi messaggio
        Non è che se ne siano scordati: hanno proprio stabilito che non fossero più i draghi buoni. Con la palese incoerenza che individui anche tu, ovvero che da non buoni adorassero una divinità più che buona.
        stiamo parlando di un'edizione dove essere buoni vuol dire qualcosa di più e dove essere non allineati non vuol dire essere neutrali. Hanno voluto lasciare più indipendenza ai draghi evitando di arruolarli nelle file dei buoni

        Citazione Originariamente scritto da Fenix85 Vedi messaggio
        Aggiungo poi una nota personale sul discorso Draghi: ho sempre disprezzato l'allineamento Buono dei draghi metallici. I draghi preferisco immaginarmeli come creature estremamente potenti e antiche, di conseguenza spesso arroganti, vanagloriose, irascibili e suscettibili che perseguono i loro fini più o meno fregandosene delle creature "inferiori"...allo stesso modo di come gli umani se ne fregano degli insetti.
        Ecco, li preferisco così che non da considerarsi quasi come delle creature "asso-nella-manica" per i PG perché tanto-sono-buoni-quindi-ci-aiutano...insomma li preferisco come creature da temere, sempre.
        non è una nota così personale, è anche quello che ho visto sempre