• Obiettivi di design per il Paladino

      Poche settimane fa, abbiamo condiviso l’idea generale degli obiettivi di design per la creazione del Chierico, laddove un altro dei nostri blog vi ha chiesto di rispondere sulle possibili meccaniche che un paladino dovrebbe possedere. Come promesso, continuiamo a mostrarvi i traguardi che intendiamo raggiungere – basandoci sul vostro feedback e sui nostri concept. Oggi tocca al Paladino.

      I paladini hanno una lunga storia alle spalle in D&D: Per molti, l’immagine Paladin in Hell tratta dalla prima edizione dell’Advanced Dungeons & Dragons Players' Handbook rimane un classico. Chiunque può vedere dall’illustrazione che un paladino è a suo agio in armatura pesante, e molto capace con spada e scudo. Dalla natura infernale dei suoi nemici, è chiaro che non solo il paladino combatte il male, ma anche che è senza paura nella sua crociata.

      Il team di sviluppo è ripassato più volte sulla classe del paladino, ma abbiamo voluto fare un passo indietro e presentarvi gli obiettivi più ampi ed importanti, che devono coincidere con i nostri parametri per le classi (ovvero: essere riconoscibile per i giocatori di D&D, essere unico e distinto dalle altre classi, ed essere riconoscibile in certi aspetti come un archetipo di storia (o personaggio) del fantasy moderno).

      I seguenti obiettivi sono in ordine di importanza per il personaggio, benché siano tutti fondamentali per arrivare al paladino. Come noterete, mi sono fatto scappare un paio di accenni alle meccaniche di gioco assieme ai più generici obiettivi di design, più come esempi che non perché siano meccaniche già decise ed approvate.

      1. Il paladino è un campione di vocazione divina
      Il paladino segue un codice personale che è il riflesso della sua divinità e, ancora più significativo, del suo allineamento. Benché molti paladini siano legali buoni, non è necessario che tutti lo siano. Anzi, le particolari virtù che un paladino venera possono riflettere ogni atteggiamento morale o vocazione divina (sebbene un’aderenza tale significa che il paladino deve perlomeno essere legale). Il codice del paladino lo indirizza tradizionalmente verso uno stile di vita ascetico, che riflette l’abnegazione del paladino nel perseguire la sua missione.
      Paladini che servono vocazioni non buone o persino malvagie sono possibili, e talvolta i loro scopi e le loro capacità correlate sono direttamente contrapposte a quelle dei campioni del bene.

      2. Il paladino può vedere e punire il male
      Il paladino sa quando si trova nelle vicinanze di qualcosa di sovrannaturale avversa alla propria divinità o al proprio credo. Per esempio, sebbene un paladino buono non possa puntare con precisione ad una specifica minaccia semplicemente passeggiando nei pressi di un covo di malvagi, di certo si rende conto che qualcosa non va. Indipendentemente dall’effettiva natura di una creatura, il paladino la può giudicare non degna e punirla tramite il potere divino canalizzato tramite la sua arma.

      3. Il paladino è un combattente altruista e senza paura
      Il paladino è un combattente, abile quasi quanto un Guerriero, tipicamente equipaggiato di armatura pesante e spada, e completamente privo di paura. Quando un paladino combatte, non è solo per imporre il proprio credo sui miscredenti o per sterminare le minacce alla sua chiesa, ma anche per proteggere gli alleati. Ancora più che non un guerriero, un paladino di una divinità o di una causa buona è disposto (e capace) di sacrificare la propria sicurezza per assicurare quella dei compagni. Per questo scopo, un paladino aspira a trovare una spada benedetta di potere ineguagliato: un Sacro Vendicatore.

      4. Il paladino ha capacità divine
      In quanto servo di una vocazione e di una divinità, il paladino può contare su una varietà di capacità divine, tra cui la possibilità di guarire alleati con un semplice tocco, scacciare non morti, magari lanciare una quantità limitata di incantesimi divini, ed avere almeno l’opzione di evocare una cavalcatura. In ognuno di questi casi, i poteri divini del paladino divergono da quelli simili del chierico, giocando di più sui punti di forza del paladino. Ad esempio, quando un paladino invoca una cavalcatura, questo destriero divino può ispirare le cavalcature normali degli alleati del paladino, dandogli velocità e resistenza superiori finché cavalcano in gruppo. Un paladino che scaccia i non morti può estendere questo potere a scacciare demoni, diavoli e altre creature blasfeme. E quando il paladino impone la mani per guarire, il potere potrà anche curare condizioni negative o stanchezza.
      Questo articolo era stato originariamente pubblicato nella discussione del forum: Articolo: Obiettivi di design per il Paladino iniziato da Airon Visualizza Messaggio Originale
      Commenti 53 Commenti
      1. L'avatar di Shinsek
        Shinsek -
        Citazione Originariamente scritto da Elayne Vedi messaggio
        Nella 2ed il Paladino era giocabile per i suoi poteri carini, e, ad alti livelli, per la spada sacra, che era moooolto più potente che in 3.5.
        Non per niente era il guerriero più efficace contro i maghi/chierici. Con una spada sacra in mano andava più o meno così:

        Il Paladino corre verso il Lich, e ogni magia che riceve ha il 50% di essere annullata dalla Resistenza Al Magico (qualsiasi il livello del Lich)
        Una volta sul Lich...
        Paladino (grosso sorriso): "Sei malvagio giusto ?
        Lich: - ....
        Pal: - Io sono di 23° livello ... tu non sei di 24° livello o superiore, vero ?
        Lich: - ... no .. sniff ... sono di 23° pure io ...
        Pal (con aria saccente): - bene bene... sai, le cose vanno fatte per bene!"
        (Seguono rumori di ossa spaccate dalla spada, mentre il Lich si ritrova impossibilitato a castare, sopraffatto dal potere della spada sacra)

        In sintesi, un Paladino con una spada sacra, in 2ed, se era di pari livello o superiore ad un nemico caster malvagio, lo impediva di castare (le magie venivano dissolte automaticamente) se era nel raggio della spada sacra (3 m di raggio attorno al paladino).
        Ed era solo uno dei tanti poteri.
        Fantastico, magari gli rimettessero poteri così contro i caster!
      1. L'avatar di mirkolino
        mirkolino -
        Approvo! Il paladino di AD&D era una figata!!!!
      1. L'avatar di Elayne
        Elayne -
        Da dire però che l'Imporre delle MAni di 3.5 imho è superiore (quello in 2ed si usava 1 volta al giorno e scaricava tutto), e in 2ed non aveva il Punire il Male, che era una bella cosa anche.
      1. L'avatar di Smoothingplane
        Smoothingplane -
        ***** che figata! mi viene quasi voglia di cercare la 2ed.
      1. L'avatar di Mad Master
        Mad Master -
        Il problema del paladino di AD&D, a parte i requisiti di ingresso esagerati, era che dava il suo meglio solo con quella cavolo di arma, mentre senza era un banale combattente medio, con giusto qualche incantesimo e alcune minime capacità curative... Con un semplice oggetto poteva passare da nulla cosmico a rullo atomico...
        Il punire avrebbe dovuto risolvere in parte quei problemi, ma in realtà era una capacità semi-inutile per via dei suoi limitatissimi utilizzi, almeno prima di Pathfinder...

        Comunque, ribadisco che il paladino ha bisogno di una caratterizzazione ben precisa che finora nessuno gli ha dato, se non tramite qualche capacità di classe bizzarra... Come inviato divino a cavallo ha troppi concorrenti più efficaci...
      1. L'avatar di Vortex
        Vortex -
        Parlando di edizioni, nella 4 il Paladino non è molto diverso, essendo un difensore con alcuni poteri di cura per gli alleati da guaritore (es. imposizione mani v/g mod. SAG per esempio).
      1. L'avatar di Elayne
        Elayne -
        Mad Master ha ragione, il Paladino in 2ed aveva proprio questo problema.
        Il Manuale del Paladino in 2ed dava qualche aggiunta, ma era chiaro che senza spada sacra, un Paladino a medi/alti livelli si faceva massacrare.
        Pensate, aveva anche un limite di oggetti magici che poteva possedere/indossare: 10.
        Di cui 4 armi, 1 armatura, 1 scudo, e 4 oggetti vari. FINE.

        I limiti al paladino per me erano carini ... definivano la classe ... con l'esempio della spada sacra, volevo mettere il punto su un esempio eclatante molto "power", che può essere ripreso in mille maniere, anche molto più deboli, per rendere la classe interessante.
        Come dice Mad Master, il punire il male andava in questa direzione, ma fu implementato male in 3.5.
        Se però nella 5ed vanno in questa direzione, il risultato potrebbe essere qualcosa di molto interessante.
      1. L'avatar di Smoothingplane
        Smoothingplane -
        Vabbe non conosco la 2ed ma nella 3.5 il mago senza libro non è messo benissimo, o tantomeno un guerriero senza equipaggiamento, quindi non mi sembra un grande problema la dipendenza dalla spada sacra 2ed del paladino.
      1. L'avatar di Elayne
        Elayne -
        Tecnicamente non hai torto, Smoothingplane, però si trattava di un Sacro Vendicatore +5, che avrebbe, se trasformato con i stessi poteri in 3.5, un valore attinente ad un oggetto epico ...
        Non si tratta quindi di qualcosa come una serie di oggetti +2 con valore meno importante.
        Le spade sacre, poi, erano rare e andavano trovate con quests particolari e difficili. Erano un po' il culmine della carriera del paladino.
        Non era raro vedere paladini che al 10-11° livello avevano un equipaggiamento da guerriero e senza spade sacre.
      1. L'avatar di karitmiko
        karitmiko -
        Citazione Originariamente scritto da Smoothingplane Vedi messaggio
        Vabbe non conosco la 2ed ma nella 3.5 il mago senza libro non è messo benissimo, o tantomeno un guerriero senza equipaggiamento, quindi non mi sembra un grande problema la dipendenza dalla spada sacra 2ed del paladino.
        si parla di una spada nello specifico o "spada" intesa come arma generica?
      1. L'avatar di Smoothingplane
        Smoothingplane -
        Ah ecco scusate XD
      1. L'avatar di Mad Master
        Mad Master -
        E' vero che un mago senza libri di incantesimi è monco, ma è anche vero che è più facile trovare un libro di incantesimi in prestito (o riscriverne uno da zero) che una spada sacro vendicatore... Un guerriero, poi, può acchiappare il primo ramo che trova e randellare con quello... Tutti i personaggi di D&D in 2ed dipendevano un po' dall'equipaggiamento, ma il paladino era l'unico che fosse costruito appositamente attorno ad un singolo oggetto magico ultraspecifico, senza il quale era solo un mediocre combattente con la puzza sotto al naso...
      1. L'avatar di Smoothingplane
        Smoothingplane -
        Non sapevo che la spada sacra fosse una specie di artefatto e non una semplice spada incantata dal paladino, quindi si, ho detto una cavolata XD