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Visualizza versione completa : [Topic Ufficiale] Paladino



skallo
9 dic 2010, 21:15
hola a todos!
la domanda che mi balena da un pò nella testa è questa: "qual'è un talento interessante per un paladino che presto sarà a livello 11?
specifico che per ora sono Combattente 3/Paladino 6 ormai prossimo al 10
e i livelli da combattente sono per motivi di ambientazione.
per ora ho iniziativa migliorata, incalzare, attacco poderoso, arma focalizzata (spada lunga), robustezza e critico migliorato.

le opzioni che ho valutato sono: incalzare superiore, imposizione extra e riflessi in combattimento.

voi avete qualche idea?

Zaorn
9 dic 2010, 22:45
Come vorresti potenziarti?

Almeno dicci come usi preferibilmente questo personaggio. Se usi la spada lunga probabilmente hai uno scudo, dai un'occhiata anche a quei talenti, ce ne son di carini!

Lisselys
9 dic 2010, 22:58
Se hai accesso anche a manuali della 3.5, ti consiglierei quelli della serie Divine (might shield Vigor ecc)

Siffredia
10 dic 2010, 10:41
Colpo vitale non è una brutta scelta a mio avviso! Anzi all'11esimo potevi prendere anche quello superiore :)

skallo
10 dic 2010, 15:47
@zaorn
principalmente proteggo lo stregone del gruppo ostruendo il passaggio ai nemici, mi metto sulla difensiva e dopo che il nemico sferra l'attacco io lo attacco a mia volta in modalità "punire il male" se è malvagio, se non lo è lo attacco normalmente.
comunque uso spada lunga e scudo.
ora do un'occhiata ai talenti di scudo, effettivamente non ci ho mai dato molto peso XD.

@siffredia
colpo vitale l'ho provato e sinceramente trovo il fatto di fare un singolo attacco più potente più svantaggioso rispetto al farne due coi bonus di punire il male..

@lisselys
purtroppo il DM ci da accesso solo al core di pathfinder e al tome of secrets...

Zaorn
15 dic 2010, 14:42
Mi viene in mente riflessi in combattimento e poi immobile, così l'avversario non ti sorpassa per colpire lo stregone (e lo stregone potrebbe ingrandirti).

Oppure appunto i talenti con lo scudo. Per non parlare di maestria in combattimento (che ti aumenta la ca sacrificando il txc) e sbilanciare al talento successivo. Se ci pensavi prima potevi usare lo scudo come arma e prendere combattere con due armi, attacco con lo scudo migliorato, botta di scudo e maestria con gli scudi... un po' da tank che tiene lì l'avversario prima di malmenarlo.

skallo
18 dic 2010, 12:13
purtroppo ho destrezza e intelligenza a 11, quindi niente maestria o riflessi.. a maestria ci avevo pensato già all'inizio quando ho creato il pg, però ho dovuto sacrificare l'intelligenza per la forza. penso che comunque prenderò shield focus per avere un ulteriore +1 alla CA.
oppure spingere migliorato, nel caso ci sia un nemico di taglia media o grande che minaccia lo stregone, almeno se i tentativi di spingere riescono nego loro la possibilità di fare un attacco completo..

mikyze
20 apr 2011, 03:07
Ciao a tutti, non mi sono ancora presentato anche se seguo il forum da un po' di tempo.. lo uso come fonte di informazione per D&D e Pathfinder :-)

Detto questo volevo chiedere qualche consiglio, fra qualche settimana comincerò a giocare un'avventura di Pathfinder di livello 10 con ambientazione fatta in casa, lo scenario è post apocalittico diciamo; dopo una guerra durata centinaia d'anni il pantheon delle divinità di D&D è stato completamente dimenticato, hanno preso posto le nuove divinità di Pathfinder. A prova dello scenario apocalittico cominceremo l'avventura con metà dei soldi che avremmo al decimo livello, ossia 31.000 mo; l'altra metà ci sarà fornita dal master a tavolino in base al background e alla classe, potrebbero essere oggetti utili come inutili.. dipende come gli gira diciamo :D

Giocherò un paladino, il gruppo sarà principalmente Buono fatta eccezioni di alcuni LN, ho tirato le caratteristiche e sono uscite così: 16, 13, 13, 13, 12, 11. Siccome lo giocherò come combattente in corpo a corpo ho disposto le caratteristiche in questo modo:

For 18 (+2 umano)
Des 13
Cos 14 (+1 avanzamento 4° livello)
Int 12
Sag 11
Car 14 (+1 avanzamento 8° livello)

Talenti (6):
Attacco Poderoso
Robustezza
Critico Migliorato
Arma focalizzata
Iniziativa Migliorata
sono indeciso tra Incanalare Selettivo e Imposizione delle mani extra :confused:

Inoltre vorrei qualche consiglio su come ottimizzare queste 31.000 mo che ho a disposizione, anche se più o meno una vaga idea ce l'ho: spadone+1 (2k), armatura completa +2 (5,5k), fascia carisma +2 (4k), cintura forza +2 e costituzione +2 (10k), mantello res +1 (1k), anello di scudo (incantesimo di 1° da mago ad uso continuo) 4k

Qualsiasi consiglio per oggetti magici e non, talenti e/o altro è ben accetto, grazie in anticipo a tutti :-)

Irrlicht
20 apr 2011, 03:54
Come talento di 9° io prenderei Critico Focalizzato, puramente per poter accedere, all'11°, a Critico Sanguinante oppure Critico Incapacitante (non so se la traduzione sia quella, intendo Sickening Critical, comunque) a seconda della preferenza.
Oppure toglierei uno tra Robustezza ed Iniziativa Migliorata in favore di Incalzare, e per il 9° Incalzare Superiore.

mikyze
20 apr 2011, 20:48
Probabilmente sarò l'unico melee assieme ad un discepolo dei draghi, quindi credo che aver 10pf in più puo' far la differenza alle volte, anche se incalzare e incalzare superiore mi fanno gola lo ammetto :)

skallo
21 apr 2011, 10:40
sto giocando anche io un paladino, ti dico subito che siccome è morto il chierico del gruppo la mia scelta del talento per il prossimo livello era inizialmente incanalare selettivo, però effettivamente, visto che spreca due utilizzi di imposizione delle mani e cura molto poco penso di scegliere qualcos'altro. questa scelta la consiglio anche a te.
piuttosto punta come dice Irrilicht su Incalzare e di puntare sull'utilizzo di pergamene per curarvi.
dli oggetti suppongo siano ottimi, anche se avrei puntato sull'utilizzo di spada lunga e scudo grande.

docdagon
21 apr 2011, 12:05
Inverti carisma e forza ;)

mikyze
21 apr 2011, 19:17
sto giocando anche io un paladino, ti dico subito che siccome è morto il chierico del gruppo la mia scelta del talento per il prossimo livello era inizialmente incanalare selettivo, però effettivamente, visto che spreca due utilizzi di imposizione delle mani e cura molto poco penso di scegliere qualcos'altro. questa scelta la consiglio anche a te.
piuttosto punta come dice Irrilicht su Incalzare e di puntare sull'utilizzo di pergamene per curarvi.
dli oggetti suppongo siano ottimi, anche se avrei puntato sull'utilizzo di spada lunga e scudo grande.

Provvederò a fare stare delle pergamene nel budget, non si sa mai :lol: comunque nel nostro gruppo ci saranno un oracolo e un druido, quindi credo che le cure non mancheranno, visto che comunque essendo paladino posso curarmi da solo :-)
Per quanto riguarda la scelta dello spadone anziché spada e scudo è perché ho l'anello di scudo, molto forte direi, nega i dardi incantati e somma il bonus di scudo anche alla CA a contatto perché è un bonus di forza.


Inverti carisma e forza ;)

Dici? La forza mi serve per il TpC e i danni in mischia.. quasi quasi l'avrei scambiata con la costituzione in modo da essere più resistente :)

skallo
21 apr 2011, 21:04
la costituzione va benissimo a 14, con robustezza e il pf extra è come se avessi virtualmente un 18.
il fatto di forza e carisma è un pò delicato, se tu facessi 16 e 16 avresti un +4 ai danni e un +3 ai tiri salvezza e al TxC col punire il male. visto che hai gli oggetti +2 hai +6 al danno con lo spadone e +4 ai tiri salvezza.
così come sei adesso il bonus ai TS è minore e il danno è superiore di un solo punto, sarò io fanatico dei tiri salvezza però trovo che sia più vantaggioso avere tiri salvezza alti e fare un danno in meno.

mikyze
21 apr 2011, 21:33
la costituzione va benissimo a 14, con robustezza e il pf extra è come se avessi virtualmente un 18.
il fatto di forza e carisma è un pò delicato, se tu facessi 16 e 16 avresti un +4 ai danni e un +3 ai tiri salvezza e al TxC col punire il male. visto che hai gli oggetti +2 hai +6 al danno con lo spadone e +4 ai tiri salvezza.
così come sei adesso il bonus ai TS è minore e il danno è superiore di un solo punto, sarò io fanatico dei tiri salvezza però trovo che sia più vantaggioso avere tiri salvezza alti e fare un danno in meno.

Mi stai dicendo di mettere il +2 dell'umano in Carisma così da avere 18 in forza e 18 in carisma? Facendo così avrei +6 ai danni con lo spadone e +4 ai TS e al TpC di punire il male. Il fatto è che non so se il master mi farà trovare dei mostri malvagi, potrebbe essere infido e farmeli trovare tutti neutrali ad esempio, quindi avevo messo 20 in forza per essere più ''equilibrato'' diciamo. Il 16 in costituzione secondo me è quasi d'obbligo, è vero che posso curarmi come azione veloce ogni round, però avere più pf non fa mai male ecco ;)

docdagon
21 apr 2011, 22:49
Beh se punti ad arginare ogni possibile problema che il master può porti, i mostri sono l'ultimo dei tuoi crucci; CA alta, contro gli evil boss puoi smitare e ottenere un bonus per tutto il combattimento a to hit, danni, bypass DR, tua CA, figurati. I TS sono in genere molto importanti, per dire... il tuo pg ha un codice terrificante da seguire, e il master può imporre ts su volontà per mantenerti ferreo se sbagli atteggiamento e azioni (e sbaglierai). Può sfidare le tue convinzioni, corrompere le tue decisioni, porti davanti a scelte orrendamente difficili, insinuarti il dubbio che tu stia per perdere la retta via e farti prendere decisioni affrettate (vedo un rapimento, mi getto da solo a salvare il rapito). Tutto questo mentre il resto del gruppo NON è un paladino, quindi se ne sbatte delle tue fisime; ecco il motivo del CAR alto ;) le tue abilità specifiche dipendono pesantemente dal CAR, non dalla forza (non sei un dps, sei un tank - prendi il talento per il tower shield e chiudi i varchi;)) il master ti infilerà in situazioni in cui devi parlare, tanto, convincere, dire la verità o mentire il meno possibile, insomma Diplomazia verrà stressata come una corda. E i ts - il master può ben dare per scontato che pomperai il pg per avere, appunto, ts alti e ti sottoporrà a situazioni con ts altissimi che solo un paladino può affrontare. Lascio al barbaro, al guerriero, al ranger il problema se avere forza alta o meno - tu hai la forza della fede e della spiritualità dalla tua. Cioé... il carisma ^^. Tutto imho, scusa la foga, ma adoro i paladini e tutte le volte che se ne parla mi gaso.

Zaorn
21 apr 2011, 22:57
I TS del padello son già abbastanza alti, al massimo ci spendi dei soldi nel mantello che è relativamente economico.

Lascialo così a mio avviso, per i talenti scegli qualcosa sul critico o sulla mischia piuttosto che talenti sull'incanalare, anche a me piace una cosa che và bene in ogni situazione.

Altro consiglio che ti do è cercare qualche manovra su cui specializzarsi così da variare un minimo le scelte sulle mosse.

C'è un talento carino sull'apg che ti consente di non ridurre il TxC sul primo attacco poderoso del round.

skallo
22 apr 2011, 12:05
non posso far altro che dar pienamente ragione a docdagon! ha elencato un chiarissimo esempio di quello che succede costantemente a me durante la campagna.. e poi i tiri salvezza non sono MAI abbastanza alti. ti ricordo che riflessi è basso, eludere il paladino non ce l'ha e dimezzare i danni dovuti a palle di fuoco/fulmini/trappole ecc ecc è sempre una bella cosa. per non parlare di effetti di influenza mentale.. se ti charmano e ti inducono a compiere atti malvagi, ciao ciao ai poteri del paladino, quindi anche volontà è oltremodo importantissima.

Zaorn
22 apr 2011, 14:03
non posso far altro che dar pienamente ragione a docdagon! ha elencato un chiarissimo esempio di quello che succede costantemente a me durante la campagna.. e poi i tiri salvezza non sono MAI abbastanza alti. ti ricordo che riflessi è basso, eludere il paladino non ce l'ha e dimezzare i danni dovuti a palle di fuoco/fulmini/trappole ecc ecc è sempre una bella cosa. per non parlare di effetti di influenza mentale.. se ti charmano e ti inducono a compiere atti malvagi, ciao ciao ai poteri del paladino, quindi anche volontà è oltremodo importantissima.

Skallo, stai sbagliando di grosso perchè un paladino per perdere i poteri deve VOLONTARIAMENTE fare qualcosa di sbagliato. Lo charme rende più amichevoli i rapporti con chi lo casta. Questo significa che se non ci sono casi di costrizione o comunque incanti di influenza mentale forti il paladino non compie cose che vanno contro al codice di condotta. E se lo facesse per influenza arcana, non perderebbe i poteri come da manuale (vedi maiuscolo).

Omega9999
22 apr 2011, 17:15
che stile di combattimento usi? arma & scudo o arma a due mani?

skallo
23 apr 2011, 10:52
Skallo, stai sbagliando di grosso perchè un paladino per perdere i poteri deve VOLONTARIAMENTE fare qualcosa di sbagliato. Lo charme rende più amichevoli i rapporti con chi lo casta. Questo significa che se non ci sono casi di costrizione o comunque incanti di influenza mentale forti il paladino non compie cose che vanno contro al codice di condotta. E se lo facesse per influenza arcana, non perderebbe i poteri come da manuale (vedi maiuscolo).

epic fail da parte mia allora :-). il mio master ha sempre specificato il contrario. sarà una HR sua..

Zaorn
23 apr 2011, 20:52
epic fail da parte mia allora :-). il mio master ha sempre specificato il contrario. sarà una HR sua..

Essì, magari ti vuole rompere un po' i maroni eheheh!


che stile di combattimento usi? arma & scudo o arma a due mani?

Usa lo spadone, penso, dato che lo ha messo nell'equip!

Omega9999
24 apr 2011, 16:34
giusto, nn lo avevo letto.

Bhe se usavi Arma & Scudo ti avrei consigliato tutti i talenti per il combattimento con questo stile, che sono davvero carini e forti. Cmq ti consiglio di levare Iniziativa migliorata per scegliere qualcosa di migliore, tipo Colpo Vitale e il migliorato

docdagon
25 apr 2011, 18:34
Mia stessa "hr": charmato o non charmato, un paladino NON PUO' compiere atti malvagi senza incorrere in perdita dei poteri. Se ha "fallito un ts" è perché in quel momento la sua fede non era salda ;)

Hanzo
25 apr 2011, 21:56
Mia stessa "hr": charmato o non charmato, un paladino NON PUO' compiere atti malvagi senza incorrere in perdita dei poteri. Se ha "fallito un ts" è perché in quel momento la sua fede non era salda ;)

Se ha fallito il TS forse vuol dire che ha fatto 1 sul dado, non che la sua fede non era salda.

-cut-

Irrlicht
25 apr 2011, 21:59
Allora per compensare quella house rule il Paladino dovrebbe avere un valore "Fede" (che possa andare oltre il 20, tra l'altro) basato su cose da stabilire e da aggiungere al bonus di Volontà, anziché tirare 1d20 per il tiro salvezza. Altrimenti al primo Mago che passa che gli tira uno Charme, addio PG. Alla faccia dell'interpretazione.

Hinor Moonsong
27 apr 2011, 18:45
Beh, un momento: un charme comunque non da all'incantatore il totale controllo del personaggio...

skallo
27 apr 2011, 21:13
ed è un problema relativamente arginabile, visto l'alto tiro salvezza su volontà, saggezza e carisma fin dai primi livelli; da livello 8 in poi è addirittura immune allo charme.

oddio, è vero che la fortuna è cieca e la sfiga ci vede benissimo, però è una cosa che ti mette sempre in tensione quando sei ai livelli più bassi.
nel nostro caso la cosa è portata all'estremo, oltre alla scarsità di oggetti magici siamo stati costretti a fare i primi 3 livelli con livelli di classe da PNG, personalmente sono combattente 3/paladino 11.
il nostro master è un pò sadico, però ci sta facendo giocare una campagna a dir poco entusiasmante.

Meg-9
28 apr 2011, 20:19
Mi piace l'idea di guerrieri sacri per tutti gli allineamenti e non solo LB. Per cui, visto che mi sembra che non siano ancora state fatte conversioni in italiano, e pochissime in inglese, per le varianti della classe del paladino pubblicate in Dragon n. 310 e 312, apro questo topic per suggerire e ricevere idee sull'argomento. Comincerei dalla Sentinella, il paladino neutrale buono. Mi sono "aiutata" con idee tratte dall'accessorio OGL "Paladins Prevail" e da questo (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/olderProducts/pathfinderRPGBeta/generalPrerelease/archives/sentinelClassNeedsComments&page=1) tentativo di conversione nella messageboard della Paizo.
Premetto che sono nuova di questo sistema di gioco quindi commenti e critiche sono più che benvenuti.:D

Le varianti della Sentinella rispetto al Paladino sarebbero:

Abilità di Classe: Addestrare Animali, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (Religione), Intimidire, Intuizione, Percezione, Professione, Sopravvivenza.

2° livello: Ammazzademoni. La Sentinella non ha la capacità d'imporre le mani per guarire: in compenso il suo tocco può causare agli esterni malvagi lo stesso danno che farebbe un paladino LB ai non morti.
3° livello: Fortezza celestiale. La Sentinella è resistente ad incantesimi e poteri soprannaturali degli esterni malvagi come un druido a quelli dei folletti. Questo potere sostituisce Salute divina.
Giustizia: Le giustizie sono effetti di punizione divina intesi a ferire diavoli, demoni e demòni, che la Sentinella può evocare con un colpo andato a segno e un uso riuscito di Ammazzademoni, al posto delle indulgenze del paladino. Ne guadagna una ogni tre livelli. Una giustizia dura per un numero di round uguale a metà del modificatore di Carisma del paladino (minimo 1).
3° livello:
-Penalità -1 su tiri per colpire, danno e prove d'abilità. Questa si può scegliere cumulativamente fino a 4 volte.
-Il bersaglio tira due volte tutti i TS e sceglie il risultato peggiore.
-Penalità -1 sulla CA (cumulativa fino a 4 volte).
6° livello:
-Stordito per un round
-Deve superare una prova di Concentrazione con penalità -4 per lanciare incantesimi o usare poteri innati
-Fa cadere un oggetto che tiene in mano a scelta della Sentinella. Può recuperarlo quando vuole.
9° livello:
-Penalità -6 su un punteggio d'abilità a scelta della Sentinella
-Affaticato
-Perde un incantesimo o potere magico di livello uguale al massimo a 1 + il modificatore di Carisma della Sentinella (permanente per quel giorno)
12° livello:
-Accecato
-Perde un'immunità o resistenza soprannaturale
-Tutti i colpi critici sono automaticamente confermati.
4° livello: Incanalare allineamento. Il potere d'incanalare energia positiva della Sentinella danneggia gli esterni malvagi anziché i non morti. Se la Sentinella vuole colpire anche i non morti, deve scegliere un talento apposito, come un paladino LB che volesse ferire i demoni dovrebbe scegliere il talento Incanalare allineamento.
5° livello: Legame divino: Se la Sentinella decide di legarsi alla sua spada, non può infonderle la capacità speciale assiomatica, ma può infonderle invece la capacità vorpal. Inoltre, se vuole, può sostituire le capacità infuocata ed esplosione di fiamme con gelida/esplosione di ghiaccio o folgorante/esplosione folgorante (questa scelta va fatta al 5° livello e non si può cambiare in seguito).
In alternativa, la Sentinella può procurarsi un servo celestiale: questo funziona come Evoca mostri III, solo che la durata è permanente e la Sentinella può ottenere solo i servigi di un'unica creatura o animale celestiale d'allineamento neutrale buono. Questa creatura segue tutte le stesse regole del destriero di un paladino (o del servitore demoniaco di un antipaladino).
11° livello: Aura di purezza. Al costo di due usi di Punire il male, il paladino può ricreare l'effetto dell'incantesimo Dissolvere il male. Questo potere sostituisce aura di giustizia.
20° livello: Ascensione celestiale. Come Campione sacro, ma invece di ottenere l'effetto massimo da incanalare energia, la Sentinella ottiene immunità a fuoco, ghiaccio o elettricità a sua scelta.

Lista incantesimi:
1st Level: Bless, Bless Water, Bless Weapon, Detect Poison, Divine Favor, Endure Elements, Hold Portal, Magic Weapon, Protection From Evil, remove Fear, Shield of Faith, Summon Monster I

2nd level: Aid, Align Weapon, Bear’s Endurance, Bull’s Strength, Consecrate, Eagle’s Splendor, Resist Elements, Sound Burst, Shield Other, Spiritual Weapon, Undetectable Alignment, See Invisible, Summon Monster II

3rd Level: Daylight, Dispel Magic, Dispel Evil, Invisibility Purge, Magic Circle vs. Evil, Magic Vestment, Prayer, Protection from Elements, Searing Light, Shout, Summon Monster III

4th Level: Break Enchantment, Death Ward, Dimensional Anchor, Discern Lies, Dismissal, Freedom of Movement, Holy Sword, Lesser Planar Ally

Saito Hajime
29 apr 2011, 02:31
Non conosco la variante, però mi sembra davvero superflua
Accontentiamoci dell'antipaladino

Buz0
3 set 2011, 15:13
Ciao a tutti,

Spero di aver scelto il tag giusto, da poco ho finalmente il tempo necessario per tornare al mondo del gdr, e pensavo di fare un paladozzo a PF.
Dato il mio personale modo di vedere le cose ho sempre immaginato il paladino con una spada e uno scudo (oppure montato a cavallo con una lancia ma questo è un'altra storia) e con mia, gradita, sorpresa ho visto che PF ha dotato i combattenti spada e scudo di una miriade di talenti che possono essere utili.
La chain è abbastanza lunga e la maestria negli scudi arriverei a godermela per al massimo 1 o due livelli.

Volevo sapere da chi come voi ha sicuramente più esperienza di me in materia di PF (e probabilmente anche in materia di Paladini) se avevate provato e se un personaggio così anche in una campagna sicuramente non high level può dare soddisfazioni; quelle sul lato interpretativo, almeno per me sono già indubbie, ma, dato l'esiguo numero di giocatori, (3+lo master) vorrei quando viene l'ora di tirare il dado dare, iazza a parte, un buon equilibrio al resto del gruppo (maco e prete).

Cya!

selven
3 set 2011, 22:20
visto il tuo gruppo ti suggerirei più un picchiatore pure (tipo guerriero) che un paladino, inoltre indipendentemente dalla classe occhio a sfruttare le abilità speciali dell'arma che scegli se vuoi essere incisivo

Buz0
4 set 2011, 15:17
Intanto mi scuso per aver aperto subito un topic fallendo clamorosamente :)


visto il tuo gruppo ti suggerirei più un picchiatore pure (tipo guerriero) che un paladino, inoltre indipendentemente dalla classe occhio a sfruttare le abilità speciali dell'arma che scegli se vuoi essere incisivo

Il problema è proprio quello, è solo che il paladino è più stimolante da interpretare (in tanti anni non ne ho mai fatto uno) e l'idea che mi ero fatto io era quella di un picchiatore, inferiore al guerriero sul danno medio degli incontri (tranne quando attiva punire il male che è ottimo ma comunque sempre situazionale), ma sicuramente con più utilities.

Grazie mille x la risposta ci penserò su e magari cercherò di capire anche la vera direzione che voglio dare al pg dato che al momento è tutto un pò fumoso.

docdagon
9 set 2011, 13:40
il nostro palado spada+scudo è un ipertank - ora al 4° lvl per di più ha gli spell di aggro, veramente belli, presi dall'advanced se non erro.

Peccato che abbia distrutto la statua di una divinità buona, e peccato che lo metterò in una situazione in cui andrà contro la legge costituita (per di più quella che ha fondato il suo ordine). Punto al suicidio rituale ;)

docdagon
7 nov 2011, 00:48
Raga next settimana inizio il reboot di una campagna lunga. Ho un paladino un po' in panne, gran giocatore ma si sta perdendo nel costruire il pg - si avvita su "come uso Loh senza dover rinunciare allo scudo?". Mi spiego: il fatto di doversi gestire il riporre lo scudo lo manda in panico; anche l'opzione dell'arma a due mani lo manda in panico, vorrebbe tenersi il buckler.
Ora, a me basta che tutti si divertano, però il paladino è fondamentale che venga ben costruito - mi aiutate a capire se i dubbi del giocatore sono fondati o meno?
Nella mia testa: armatura completa, scudo, spada lunga. Talenti: scudo focalizzato, schivare e uno a scelta tra mobilità, extra LoH se partisse con carisma non alto (16), estrazione rapida. Oppure versione con Spadona: power attack, cleave, furious focus.
Preciso che partiamo dal 3° livello, punteggi generati con 20 punti, mo 4000 oltre equip base e niente oggetti magici che danno +2 a una caratteristiche, armature/armi con max bonus +1.

jeck
2 mag 2012, 11:04
ciao a tutti,
vorrei creare un paladino di 5°lv, solo manuale base, improntato sul combattimento ( quindi che faccia molti danni e si curi)
quali talenti mi consigliate ?
le mie caratteristiche sono :
FOR 18
DES 14
COS 13
INT 11
SAG 10
CAR 16

come armi ho uno spadone e in piu' una spada 1 mano + scudo in caso di necessita' .
grazie

Halaster
2 mag 2012, 11:14
Attacco poderoso di sicuro se vuoi fare danni, anche incalzare potrebbe esserti utile.

Saito Hajime
2 mag 2012, 15:20
Invertieri la destrezza con la Saggezza, meglio avere volontà alta che riflessi alti e in più da bonus con abilità di classe (cavalcare non ti serve a niente)
Buttati sulla mischia con Critico Migliorato appena puoi prenderlo.
Attento a Colpo Vitale, è inutile se intendi fare attacchi completi o cariche ma se vuoi fare Movimento+Attacco può essere decisivo sopratutto con lo spadone.

jeck
2 mag 2012, 16:02
Invertieri la destrezza con la Saggezza, meglio avere volontà alta che riflessi alti e in più da bonus con abilità di classe (cavalcare non ti serve a niente)
Buttati sulla mischia con Critico Migliorato appena puoi prenderlo.
Attento a Colpo Vitale, è inutile se intendi fare attacchi completi o cariche ma se vuoi fare Movimento+Attacco può essere decisivo sopratutto con lo spadone.

fatto girata
scusate una cosa la tabella15-8 sul manuale base come si utilizza ?
nel senso io prendo spadone o spada bastarda e dato che sono 5° lv prendo Assiomatica e poi la tabella cosa mi da in piu' ?

Saito Hajime
2 mag 2012, 16:34
Forse intendi il privilegio del paladino Legame divino?
Al 5° livello puoi scegliere di infondere nella tua arma un potenziamento a seconda del livello.
Liv. :
5° +1
8° +2
11° +3
14° +4
17° +5
20° +6

ogni volta che scegli questa opzione puoi optare per un bonus di potenziamento all'arma o per un incantamento.
Esempio:
Sei un paladino di 14° livello, puoi scegliere se far diventare temporaneamente la spada +3 o (per esempio) Infuocata Affilata +1
Questo perchè i 2 incantamenti occupano entrambi un incantamento +1 e tu puoi avere nel complesso un +3
Mi sembra chiaro che al 5° livello non puoi avere un arma Esplosione di Fiamme

Nel caso rileggiti bene il paragrafo dei potenziamenti magici alle armi

Fed87
2 mag 2012, 19:03
La tabella 15-8 è usata dai master per decidere casualmente alcune cose e dai giocatori per vedere il prezzo di un'arma. Il prezzo di un'arma dipende dal suo bonus totale che è dato dalla somma del bonus di potenziamento con il valore attribuito alle abilità speciali dell'arma. Esempio facile facile: vuoi comprare una spada infuocata +1. Il bonus di potenziamento dell'arma è +1, l'abilità infuocata, come riportata nella tabella 15-9, equivale a bonus di potenziamento +1. Quindi in tutto l'arma ha bonus totale +2: +1 per il potenziamento e +1 perchè è infuocata. A questo punto tu guardi la tabella 15-8 e vedi che un'arma infuocata +1 costa 8000 mo, più il prezzo base dell'arma.
L'abilità del paladino di 5° livello invece permette di aggiungere bonus all'arma, il bonus può essere sottoforma di potenziamento (+1,+2 ecc) oppure sotto forma di abilità elencate nella descrizione della capacità di classe. Il bonus totale conferito dalla capacità è di +1 al 5° livello, +2 all'ottavo ecc. La tabella 15-8 in questo caso non serve a nulla, al massimo usa la 15-9 per determinare di quanto aumenta il potenziamento totale una abilità dell'arma.

Un altro consiglio: io quel 14 lo metteri in costituzione e il 13 in saggezza. Il paladino ha comunque tiro su volontà alto e carisma aggiunto ai TS, dato che fai un personaggio che di solito usa lo spadone da quello che ho capito ti conviene alzare il più possibile i PF.
Di talenti dal manuale base sono i solidi: attacco poderoso, arma focalizzata,robustezza,critico migliorato più avanti...Se ti vuoi anche curare in combattimento anche imposizione della mani extra potrebbe essere un'idea dato che curarsi da solo è un'azione veloce quindi ogni round potresti recuperare punti ferita praticamente gratuitamente.

jeck
2 mag 2012, 21:56
quindi se prendo questo potenziamento come abilita' di classe, posso prendere infuocata che da 1D6 danni da fuoco, oppure sacra 2D6 contro malvagi.
grazie della risposta mi sono chiarito le idee ...
come talenti ho scelto : attacco poderoso , arma focalizzata , incalzare

Saito Hajime
2 mag 2012, 22:00
Attento
A ogni livello hai un massimo di potenziamento spendibile, mica puoi andare in giro con la spada sacra così al 5° livello

jeck
2 mag 2012, 22:21
spada sacra e' all'8° lv che e' un +2

Saito Hajime
2 mag 2012, 23:27
Esatto, oppure puoi farla Infuocata Affilata se il nemico non è malvagio :D

Fed87
3 mag 2012, 10:20
Personalmente non amo incalzare, può fare comodo situazionalmente ai primi livelli ma poi quando devi scegliere se fare quello o un attacco completo è meglio di solito l'attacco completo. Ricordo che incalzare in pathfinder è un'azione standard diversa dall'attacco per la quale tu attacchi una creatura con un attacco singolo e se muore puoi fare un'altro attacco.
Personalmente andrei di robustezza, non puoi usare proprio nulla di ultimate combat/magic e guida al giocatore?

jeck
3 mag 2012, 10:41
quindi che talenti mi consiglieresti ?
devo chiedere al GM

Fed87
3 mag 2012, 14:28
Su altri manuali ci sono questi:

Ultimate magic:
Greater mercy: cura 1d6 in più se non devi curare niente con le mercy.

Radiant charge: 1d6 danni+ carisma in carica per ogni uso di lay on hands rimanente, tutti gli usi rimanenti di lay on hands vengono consumati.

Reward of grace: +1 al bonus di attacco base quando si usa lay on hands per 1 round.

Channeled shield bonus: +2 deflection bonus con un uso di incanalare per 1 minuto.


Ultimate combat:
Adept champion: scambia bonus ai danni di smite evil con bonus alle manovre in combattimento.


Guida del giocatore(advance player guide):

furiosu focus: niente malus al primo attacco per round usando attacco poderoso.


Se li vuoi vedere in dettaglio e non hai i manuali qui li trovi tutti: http://www.d20pfsrd.com/feats .

Sul manuali base a mio parere anche i semplici robustezza e schivare sono meglio di incalzare, a me proprio non riesce a piacere. Un'altra alternativa dato che hai il poderoso è spezzare migliorato.

jeck
7 mag 2012, 12:23
Ho scelto :
attacco poderoso
robustezza ( al 5° lv 57 punti ferita non male )
arma focalizzata

Al3xander
3 ago 2012, 14:03
Salve a tutti!!!

A breve dovrò iniziare una campagna di Pathfinder ed è la mia prima campagna a questo GdR, fino ad ora infatti ho sempre giocato a D&D 3.5, ma conosco il regolamento (peraltro quasi uguale a D&D) e non è questo il mio problema, il dilemma è bensì un altro, ovvero come buildare il mio personaggio.

Premettendo che sarò un Paladino di Iomedae (si và sul classico :mrgreen:), preferibilmente umano (ma se avete altre razze i consigli sono ben accetti) e che il restante gruppo sarà composto da un Bardo, un Ladro e un Mago (e che quindi sarò l'unico picchiatore/tank del gruppo) non ho idea di come costruire il PG.

Si parte dal livello 1, e avevo pensato di farlo Paladino puro (ovvero 20 livelli/20), ed ero però indeciso se specializzarlo nel combattimento con spada e scudo (quindi più Tank) o con spadone (quindi più Picchiatore), sinceramente io propendo più per la seconda opzione (anche se la prima non mi dispiace affatto), però vorrei un vostro consiglio a riguardo, secondo voi delle due qual'è la migliore?

Per quanto riguarda le caratteristiche il Master ci ha dato 82 punti da distribuire liberamente, il minimo punteggio in ogni caratteristica è 8 (quindi in realtà i punti distribuibili liberamente sono 34) e il massimo ovviamente 18, a cui poi si sommano i dovuti modificatori razziali, e ogni punto caratteristica costa un punto (con un rapporto di 1:1 quindi).

Come talenti non saprei inoltre che metterci, visto che devo ancora scegliere quale della due versioni di suddetto personaggio fare, quindi anche qui i vostri consigli sarebbero bene accetti.

I manuali, anzi il manuale concesso è soloo quello base, con forse in futuro l'aggiunta della guida del giocatore.

Io avevo già provato a buttare giù almeno le caratteristiche, per il combattente a due mani:

For: 20 (18 + 2 Razziale dell'Umano)
Des: 12
Cos: 16
Int: 10
Sag: 10
Car: 16

Ma così mi ritroverei una CA infima (causa la poca destrezza e l'assenza di uno scudo, almeno per i primi livelli, poi magari me ne faccio uno Animato, anche se questa capacità magica è stata notevolmente depotenziata in Pathfinder rispetto alla 3.5).

Quindi dopo tutti questi preamboli mi rimetto alla vostra esperienza di giocatori di questo stupendo gioco che avevo adocchiato da molto tempo ma a cui solo adesso sto avendo opportunità di giocare.

Yumeko
3 ago 2012, 14:39
Io ti consiglio spadone, anche perchè usare gli incantesimi con spada e scudo, a meno di prendere un buckler, è impossibile..

Per quanto riguarda il talento, oserei dire attacco poderoso (con la forza che ti ritrovi e gli eventuali bonus da smite evil, direi che la penalità a colpire è quasi ininfluente), e quello bonus da umano.. robustezza o iniziativa migliorata, per stare sul sicuro.

Perchè CA infima? Se prendi un armatura pesante dovresti essere già piuttosto corazzato..

Al3xander
3 ago 2012, 15:38
Io ti consiglio spadone, anche perchè usare gli incantesimi con spada e scudo, a meno di prendere un buckler, è impossibile..

Per quanto riguarda il talento, oserei dire attacco poderoso (con la forza che ti ritrovi e gli eventuali bonus da smite evil, direi che la penalità a colpire è quasi ininfluente), e quello bonus da umano.. robustezza o iniziativa migliorata, per stare sul sicuro.

Perchè CA infima? Se prendi un armatura pesante dovresti essere già piuttosto corazzato..

Si ma mi muoverei a 6m, che per un combattente da mischia non è proprio il massimo, e inoltre non posso prendere l'armatura completa al livello 1.

Come secondo talento comunque preferirei Iniziativa Migliorata, perché sinceramente di Pf ne ho già abbastanza (10 + 3 Cos + 1 Cl. Preferita).

Comunque se avete suggerimenti anche per quanto riguarda le caratteristiche, magari qulache cambiamento dite pure, intanto grazie per l'aiuto Yumeko.

Al3xander
6 ago 2012, 18:07
Non c'è nessuno che sappia aiutarmi oltre a Yumeko?

selven
6 ago 2012, 22:08
non capisco la fisima dei 6 metri un combattente da mischia primario si deve piazzare li e tenerci il mostro poi l'iniziativa è secondariamente importante per un paladino, non hai dei grandissimi vantaggi, arma focalizzata e attacco poderoso oppure arrma focalizzata e maestria in combattimento se ti vuoi specializzare sulle manovre in combattimento (è requisito per sbilanciare che è la più utile a tenere lì il mostro)

Fed87
7 ago 2012, 11:44
A livello di gusti personali consiglio anch'io il paladino con arma a 2 mani, ne sto giocando uno e mi sta piacendo tantissimo.
Per quanto riguarda la statistiche direi che vanno bene, io farei in modo di avere sia forza che carisma a 18 in modo da aumentare i tiri salvezza, il numero di volte nelle quali puoi usare imposizione delle mani e la CA quando punisci il male, oltre che i punteggi nelle abilità sociali che non sono certo da trascurare.
Per l'equipaggiamento la scelta più ottimizzata possibile sarebbe un bel falchion grazie al suo intervallo di critico, ma lo spadone funziona bene comunque e fa più scena, poi armatura pesante senza dubbio.
Il fatto di fare 6 metri alla fine non è un grossissimo problema, molte build strausate usano armature medie o pesanti per non parlare poi dei nani che si muovono di 6 metri in maniera standard. Per farlo muovere a 9 metri dovresti usare un'armatura leggera e li davvero ti troveresti una CA infima.
Alla fine avresti un 20 alla CA non appena riesci a mettere le mani su una armatura completa, nei combattimenti critici dovresti poter usare punire il male sull'avversario più forte e quindi ammettendo un 18 a carisma farla arrivare a 24. Aggiungi poi che hai molti Pf, che puoi usare imposizione delle mani su di te ogni round come azione veloce per recuperare pf e che hai i tiri salvezza decisamente alti e vedrai che non è certo facile buttarti giu.
Per quanto riguarda i talenti poderoso indispensabile, come secondo io prenderei arma focalizzata dovendo rimanere sul manuale base, ma a seconda dei gusti anche robustezza e iniziativa migliorata sono ottimi, dipende da te. Nel caso il vostro master vi dia accesso alla guida del giocatore senza dubbio prenderei furious focus,

Akerhon
28 ago 2012, 14:08
Devo creare un paladino umano flagello dei non morti, quale divinità mi consigliate per questo personaggio? Qualcosa che vada bene per un cacciatore di non morti ... :cool:
Qualche consiglio su quali talenti prendere mi farebbe comodo anche per i livelli futuri.
Pensavo di specializzarmi con lo spadone a 2 mani.
(conosco poco pathfinder)

Mad Master
28 ago 2012, 14:17
Per la divinità, dovresti chiedere al DM, visto che queste cose fanno parte dell'ambientazione ed è lui che se ne deve occupare...

Akerhon
28 ago 2012, 14:27
L'ambientazione è Golarion, sia giocatori che DM sono nuovi a pathfinder, per questo chiedo consigli qui :)

Mad Master
28 ago 2012, 14:31
Allora molto dipende dalla tua regione di origine... Ciascuna ha infatti i suoi culti preferiti e punta verso un certo tipo di mentalità...

xyz79
28 set 2012, 01:07
Ciao a tutti raga avrei bisogno di qualche consiglio.

Con i miei amici abbiamo da poco cominciato a giocare a pathfinder partendo dal 1°livello. Ho deciso di utilizare il paladino. Le stat sono le seguenti 16 15 12 10 14 12 e pensavo di distribuirle cosi:

for 16
des 12
cos 14
int 10
sag 12
car 17 (+2 umano)

utilizzero lo spadone e come talenti al primo livello ho preso attacco poderoso e furia focalizzata

le mie domandi sono le seguenti:
1) che tratti mi consigliate? pensavo di pendere quelli per migliorare i TS di +1 sia sui riflessi sia sulla volontà, dato che cmq i ts non sono mai abbastanza alti :cool: pero non sono sicuro sia una buona idea :cry:
2) sono indeciso se prendere arma focalizzata e critico migliorato..credo che per un paladino siano limitativi data la possibilita, grazie al legame, di poter applicare vari bonus alle armi in caso di necessita e della sitazione (es. vs undead utilizzerei il martello da guerra e applicherei distruzione)...secondo voi mi conviene evitare?
3) in ogni caso, per il futuro che talenti mi consigliate? avrei intenzione di concentrarmi su colpo vitale ma mi sembra troppo situazionale...

grazie in anticipo per tutti i consigli ;-)

xyz79
29 set 2012, 00:13
up

nessuno può aiutarmi?? :|

kiba89
29 set 2012, 14:16
Non ho mai costruito un Paladino quindi non so quanto possa essere utile.

1) Parli di tratti aggiuntivi o di quelli razziali? Quanti ne hai a disposizione da prendere? Potrebbero essere utili:
- Amante delle corazze: combinato con un armatura completa in mithral ti permette di avere un armatura con penalità -2.
- Reattivo: +2 a iniziativa.
- Tocco Sacro: stabilizzi automaticamente una creatura morente.

2) Arma Focalizzata e Critico Migliorato sono sempre utili. Critico Migliorato a maggior ragione se invece di prendere uno spadone prendi un falchion che ha come critico 18-20 e diventa 15/20. Combinato poi con talenti come Critico Focalizzato, Critico Accecante e volendo Critico Prodigioso e Critico Incapacitante.

3) Vedi punto 2.

Negarville
29 set 2012, 15:50
io più che il critico migliorato preferisco fare l'arma affilata, almeno non ti sprechi nessun talento. inoltre o usi una scimitarra che però non è un granchè, oppure per usare armi con alta minaccia di critico allo stesso tempo forti devi usare armi a due mani e secondo me ad un paladino lo scudo serve. non ti direi di aumentare i TS tanto grazia divina te li pompa a sufficenza, piuttosto come dice kiba è meglio il +2 all'iniziativa dato che la destrezza non sarà il tuo forte. per quanto riguarda la prosecuzione del tuo pg io ti consiglierei di non fare paladino puro ma di multiclassarlo con il crusader del ToB (tome of battle) se il vostro master vi permette di usare materiale 3.5 (io ad esempio lo permetto dato che pathfinder dice che si può usare tutto il materiale precedente). riguardo i talenti ti consiglio di guardarti i talenti del complete champion (battle blessing ad esempio riduce il tempo di lancio di tutti i tuoi incantesimi) e quelli del perfetto combattente (potere divino che ti aggiunge car ai danni per round pari alla metà del tuo lv, o scudo divino che aggiunge car alla CA sempre per tot round). spero di esserti stato utile :) ciao

Fed87
29 set 2012, 20:08
Lasciando perdere la 3.5 il mio consiglio è di farlo con spadone quindi a due mani. Il motivo è che un paladino con spada e scudo è più protetto ma non fa molti danni, quindi se il master usa i nemici in maniera un attimo intelligente loro non staranno a perdere tempo con te, tanto faticherebbero a colpirti e tu gli faresti poco, ma andrebbero contro gli altri membri del gruppo. L'ideale per me è il paladino con arma a due mani: i nemici ti vedono come "appetibile" perchè la tua CA per quanto buona non è insuperabile e inoltre devono anche farti fuori in fretta perchè i danni che infliggi sono significativi.
Sulle statistiche le metterei come te, c'è chi privilegia la forza al carisma e effettivamente può essere una scelta valida, ma io preferisco avere il carisma più alto per i tiri salvezza, le imposizioni delle mani ecc.
Sui talenti prendi assolutamente attacco poderoso, furious focus e arma focalizzata, sul critico migliorato forse sarebbe meglio metterlo nell'arma.
Sugli altri talenti non ti so consigliare, il fatto è che non credo ci sia un "must have" ma tanti talenti tutti validi che però vanno molto a gusti.

Negarville
30 set 2012, 13:13
il master sicuramente non concentrerà tutte le forze sul paladino ma un crusader con una frust o comunque un'arma con un po di gittata può controllare tutto quello che succede nei 6 metri intorno a lui senza mai far muovere nessuno, inoltre esistono incantesimi e manovre che concentrano gli attacchi degli avversari volenti o nolenti contro un pg...quindi un paladino crusader può tranquillamente tankare forte dei suoi TS e della sua CA lasciando i danni agli altri

Fed87
30 set 2012, 18:44
Un crusader si ma, dato che siamo nella sezione pathfinder, la richiesta è per un paladino e non ha detto da nessuna parte che è permesso materiale 3.5 io do consigli per un paladino in pathfinder.
Poi se può e vuole usare materiale 3.5 sono perfettamente d'accordo con te, un crusader è un ottimo tank che dato che controlla il campo può permettersi di non badare ai danni:-).

xyz79
30 set 2012, 23:29
Innanzitutto, grazie infinite per le risposte siete stati molto gentili :-)

Il mio master, purtroppo, fa utilizzare solo il manuale di gioco e la guida del giocatore (rigorosamente in italiano), non tiene nemmeno in considerazione manuali in inglese, figuriamoci quelli della 3.5 quindi sono legato sia per la scelta dei talenti che per quella delle classi di prestigio:-(

per kiba: fa usare solo 2 tratti aggiuntivi. Pensavo che quelli per i tiri salvezza potessero essere cmq utili (specialmente quello per i ts sui riflessi) tuttavia mi rendo conto che effettivamente c'è di meglio. Pensavo di puntare su qualche tratto che mi consentisse di avere abilita di classe aggiuntive quali percezione o intimidire (adoro il role play inteso come discussioni e quant'altro non solo mazzate XD), ma per quanto riguarda la prima, essendo un tratto religioso e il master avendo deciso che i paladini possono scegliere solo divinita LB, mi ritrovo con una bella gatta da pelare. Che ne pensate?

Per quel che riguarda i talenti credo che seguiro il vostro consiglio e puntero su arma focalizzata, critico focalizzato e critico sanguinante, oltre che imposizione extra.

selven
5 ott 2012, 20:23
i paladini possono scegliere divinità a un passo dal suo alineamento quindi LB, NB, LN cmq più che le classi di prestigio che sono depotenzianti ti consiglio di dare un'occhio agli archetipi dell'APG

xyz79
14 ott 2012, 23:18
gia fatto XD anche se ho trovato interessante solo l'ospedaliere....ma a me interessa piu che altro fare danno corpo a corpo piu che curare.

piuttosto, nessun altro consiglio per quanto riguarda i tratti aggiuntivi? grazie a dio il master mi ha concesso una proroga per poterli scegliere piu avanti nel gioco :)

Fed87
15 ott 2012, 12:33
Ho dato un'occhiata ai tratti e non c'è un must have, ce ne sono tanti abbastanza utili a seconda dei gusti. Il mio consiglio è di vedere il background del personaggio e dargli tratti che centrino veramente con esso, che poi è lo scopo reale dei tratti.
Se proprio vuoi un suggerimento comunque io credo che, se non dovessi guardare al bg prenderei quello per avere +2 di iniziativa, per l'altro forse uno che ti aumenta di 1 un TS.

zanema
22 gen 2013, 11:00
Buongiorno a tutti!
Sto masterizzando una campagna di PF ed il gruppo si ritrova un paladino con difficoltà nella progressione del personaggio. Il fatto è che si tratta di un player particolare, tiene molto all'interpretazione e l'immagine del suo pg (cosa da lodare a mio avviso) ottimizzando più il ruolo che assume nella storia rispetto a quello in combattimento. Tutto questo a me sta benissimo, ma fra un paio di livelli (attualmente sono al 5°) si rischia che diventi totalmente inutile negli scontri.
Per questo mi rivolgo a voi, chiedendo appunto, una progressione di talenti (su una quindicina di livelli), eventuali archetipi o item particolari che possano mettere in risalto il potenziale combattivo del paladino.

Alcune info:
non vuole la cavalcatura, quindi niente build sul combattere in sella (eh già :sorry:)
vuole solo ed esclusivamente uno spadone a due mani, forse si lascerebbe convincere con uno scudo animato
Buy Point 20
Razza Umano
Manuali concessi: Manuale, Guida ed i due Ultimate
Niente tratti
Il gruppo, oltre al pala, è composto da un barbaro titan mauler (tanti danni e all'occorrenza tank), un inquisitore ed un magus (support/damage), un alchimista bombarolo, una fattucchiera e saltuariamente un druido.
La campagna è incentrata sui non morti-esterni malvagi, per cui ci va a nozze con una buona progressione.

Io pensavo o ad una build tankosa o a un damage puro.

Mi affido a voi, grazie in anticipo :)

Halaster
22 gen 2013, 12:39
Non capisco bene perché sia inutile visto che se non ha la cavalcatura avrà l'arma legata, e uno spadone a due mani non è niente male come arma per un paladino. E' costruito male? Non lo sa usare? Forse il vostro gruppo ha già abbastanza melee?

Comunque se è un problema legato al giocatore e non al gruppo, imo, non dovresti essere tu a farti il problema ma lui. E' se è troppo arrogante da farselo lascia che diventi inutile, il discorso del ruolo è solo una scusa; si può (si deve) ruolare E essere utili. Se no il party se lo porta dietro a fare cosa che tanto non è chiaramente in grado di contribuire?

Tutto ciò amplificato dal fatto che in una campagna contro i non morti ed esterni è facilissimo fare un paladino efficace.



Detto ciò qualche consiglio sparso:


L'holy tactician potrebbe essere ottimo visto che ci sono molti combattenti melee

Anche l'oath bound contro i non morti calzerebbe (può riprendersi individuazione del male con un talento)

Come talenti visto che va con un arma a due mani (e dovrà pomparsi la forza quindì) i classici attacco poderoso e incalzare vanno benissimo.

Da studiarsi bene le meccaniche di punire il male che apre in due qualsiasi malvagio, specie non morti ed esterni.

Anche da studiarsi gli incantesimi che alcuni sono imprescindibili (tipo grace).

JJNinja
22 gen 2013, 12:50
io invece vista la presenza già di divini in gruppo e visto che vuole puntare sul combattimento in mischia, che ne dici del warrior of the Holy light, rinunci agli incantesimi per avere degli usi extra di imposizione e per poter creare un'aura che dura un minuto che conferisce bonus a tpc danni ca e ts a lui e agli alleati e progressivamente tante altre cose, inoltre a livelli più alti può rilasciare un'esplosione di luce che fa danni e acceca i malvagi... per il resto alla fine se vai di spadone attacco poderoso e furia focalizzata fai il tuo fracco di danni
e ricorda il paladino anche senza talenti è l'arma definitiva contro il male.... in una campagn così non si troverà mai indietro

Blackstorm
22 gen 2013, 12:52
Buongiorno a tutti!
Sto masterizzando una campagna di PF ed il gruppo si ritrova un paladino con difficoltà nella progressione del personaggio. Il fatto è che si tratta di un player particolare, tiene molto all'interpretazione e l'immagine del suo pg (cosa da lodare a mio avviso) ottimizzando più il ruolo che assume nella storia rispetto a quello in combattimento. Tutto questo a me sta benissimo, ma fra un paio di livelli (attualmente sono al 5°) si rischia che diventi totalmente inutile negli scontri.
Oddio, è un role-nazi. Brutto affare.


Per questo mi rivolgo a voi, chiedendo appunto, una progressione di talenti (su una quindicina di livelli), eventuali archetipi o item particolari che possano mettere in risalto il potenziale combattivo del paladino.

Alcune info:
non vuole la cavalcatura, quindi niente build sul combattere in sella (eh già :sorry:)
vuole solo ed esclusivamente uno spadone a due mani, forse si lascerebbe convincere con uno scudo animato
Buy Point 20
Razza Umano
Manuali concessi: Manuale, Guida ed i due Ultimate
Niente tratti
Il gruppo, oltre al pala, è composto da un barbaro titan mauler (tanti danni e all'occorrenza tank), un inquisitore ed un magus (support/damage), un alchimista bombarolo, una fattucchiera e saltuariamente un druido.
La campagna è incentrata sui non morti-esterni malvagi, per cui ci va a nozze con una buona progressione.

Io pensavo o ad una build tankosa o a un damage puro.

Mi affido a voi, grazie in anticipo :)

Io lo punterei proprio sul "ovunque sia il male, lì arriva il mio spadone"... sembra molto in character con il giocatore.

xyz79
4 feb 2013, 23:20
Ciao gente, avrei bisogno di qualche consiglio in merito a 2 abilità, ovvero "indulgenza" e "legame divino"; Voi che indulgenze mi consigliereste di prendere e, soprattutto, come legame divino mi conviene quello con l'arma oppure la cavalcatura??
grazie ^_^

Zaidar
4 feb 2013, 23:34
Ciao!
Allora, dipende motlo dallo stile di campagna che giochi, perchè se ad esempio trattate della caccia ai mostri stile Dragonheart una cavalcatura è sia molto bella narrativamente che fortissima per combattere in campo aperto. Ahimè tuttavia diventa problematica quando c'è bisogno di addentrarsi in un dungeon, difatto il legame divino con l'arma l'hanno inventato in Pathfinder proprio perchè il paladino della 3.5, dipendendo dalla cavalcatura, una volta addentrati sottoterra aveva una marcia in meno.
Sicuramente il legame con l'arma lo utilizzerai semrpe ed in qualsiasi evenienza, mentre la cavalcatura rischia di rimanere fuori dal gioco anche molto a lungo. Pondera! Io personalmente sceglierei la cavalcatura SOLO se si ha intenzione di imbastire una campagna molto cavalleresca e dove si abbia molto a che fare con battaglie o avventure in terre selvagge. Altrimenti (l'80% delle volte) meglio il legame con l'arma: più spendibile.
Riguardo le indulgenze non ne sono molto esperto, ma sinceramente mi orienterei su quelle che eliminano le condizioni scosso/spaventato e poi al 12° Avvelenato (quest'ultima situazione molto frequente, quindi indulgenza parecchio utile). Comunqeu anche qui bisogna vedere che avventure fate: se ci sono molti nonmorti scosso/spaventato diviene assai utile, mentre magari Avvelenato può passare in secondo piano rispetto a Nauseato o Maledetto, condizioni che i nonmorti si portano dietro più facilmente. Guarda quindi che tipo di campagna fate, e osserva quali sono gli stati in cui cadete più spesso: prima di arrivare a sceglierle tutte, ne passa di acqua sotto i ponti! :)

xyz79
4 feb 2013, 23:59
Ciao!
Allora, dipende motlo dallo stile di campagna che giochi, perchè se ad esempio trattate della caccia ai mostri stile Dragonheart una cavalcatura è sia molto bella narrativamente che fortissima per combattere in campo aperto. Ahimè tuttavia diventa problematica quando c'è bisogno di addentrarsi in un dungeon, difatto il legame divino con l'arma l'hanno inventato in Pathfinder proprio perchè il paladino della 3.5, dipendendo dalla cavalcatura, una volta addentrati sottoterra aveva una marcia in meno.
Sicuramente il legame con l'arma lo utilizzerai semrpe ed in qualsiasi evenienza, mentre la cavalcatura rischia di rimanere fuori dal gioco anche molto a lungo. Pondera! Io personalmente sceglierei la cavalcatura SOLO se si ha intenzione di imbastire una campagna molto cavalleresca e dove si abbia molto a che fare con battaglie o avventure in terre selvagge. Altrimenti (l'80% delle volte) meglio il legame con l'arma: più spendibile.
Riguardo le indulgenze non ne sono molto esperto, ma sinceramente mi orienterei su quelle che eliminano le condizioni scosso/spaventato e poi al 12° Avvelenato (quest'ultima situazione molto frequente, quindi indulgenza parecchio utile). Comunqeu anche qui bisogna vedere che avventure fate: se ci sono molti nonmorti scosso/spaventato diviene assai utile, mentre magari Avvelenato può passare in secondo piano rispetto a Nauseato o Maledetto, condizioni che i nonmorti si portano dietro più facilmente. Guarda quindi che tipo di campagna fate, e osserva quali sono gli stati in cui cadete più spesso: prima di arrivare a sceglierle tutte, ne passa di acqua sotto i ponti! :)
grazie per i consigli Zaidar!! la campagna è quella de "i bastardi di erebo" e, a detta del mio master, si svolgera prevalentemente in citta e nei dungeon, con qualche uscita all'esterno. la mia preoccupazione è proprio quella da te citata, ovvero il fatto che alla fine la cavalcatura, per quanto bella possa essere, alla lunga risulti inutile. Cmq, secondo te, se prendo legame divino con l'arma, farei bene a concentrarmi solo su un'arma specifica (nel mio caso lo spadone) scegliendo talenti come arma focalizzata e critico migliorato per massimizzarne al massimo la resa in battaglia, oppure evito in modo da poter usare diverse armi a seconda delle circostanze (senza pero eccellere in nessuna) e prendere altri talenti di supporto come, ad esempio, imposizione extra??

Zaidar
5 feb 2013, 00:24
Questa è una risposta MOLTO personale, ti avviso :P
personalmente io preferisco esser versatile: personaggi troppo focalizzati mi risultano in primo luogo noiosi, ed in secondo luogo facilmente tagliabili fuori dal gioco. La mia strategia di gioco è sopravvivere, quindi mi concentro sempre di più sulla difesa e sul riuscire ad uscire dai guai che non sull'attacco, e un Paladino del gruppo lo vedo come il bastione su cui i nemici si infrangono: il tank per eccellenza, potendosi curare e potendo resistere alla paura e sostenere gli alleati. Non ha tutti i talenti del guerriero quindi deve sceglierli con cura. Il potere dell'arma più la punizione del male secondo me è quanto basta in attacco, i talenti son buoni ma non fanno miracoli ed aggiungono solo numeri, rammentalo.... io mi concentrerei su quei talenti utilissimi che invece cambiano proprio le possibilità di gioco: estrazione rapida, maestria, le varie manovre migliorate...
vedi un po' te, sappi che comunque nel duello saresti comunque svantaggiato rispetto ad un guerriero o un barbaro non malvagi, il tuo scopo è mondare la terra dagli Empi, e per farlo puoi scegliere due vie: o farli a pezzi in fretta o vivere più a lungo di loro... io son per la seconda, molto più divertente :P

Takezo
5 feb 2013, 13:01
In effetti io la penso esattamente al contrario.
Il Paladino è già un tank naturale, è già costruito con le abilità di classe per sopravvivere. Io fossi in te mi concentrerei sui talenti d'attacco, in modo da renderlo efficace nel mondare il mondo dai malvagi XD
Tra l'altro, far fuori il nemico è la strategia che alla lunga diventa migliore per sopravvivere.
Per la tua domanda è molto meglio un'arma specifica, hai troppi pochi talenti per specializzarti in due armi, che poi presumo sarebbero arma a due mani e un arco. L'arco portatelo dietro, ma non userei i miei pochi talenti su quello se decidi di stare in mischia.
Vai di poderoso, arma focalizzata, volendo furious focus ma è circostanziale. La catena dei critici è anch'essa molto interessante. Dai un'occhiata anche a step up e a pin down che sono utili per il controllo.

Pandamonium
5 feb 2013, 13:07
Io sono da sempre un grande fan delle cavalcature. Con l'avanzamento puoi anche mettergli intelligenza alta (io sono arrivato ad 8) e mettergli gradi a Linguistica (ovviamente non possono parlare, ma possono capire i linguaggi) ed avere un compagno così intelligente e versatile secondo me é un'ottima mossa.

xyz79
5 feb 2013, 22:22
Grazie per le risposte!!vi spiego piu o meno come vorrei sviluppare il personaggio per quel che riguarda le stat e i talenti (razza umano):

for 16
des 12
cos 14
int 12
sag 10
car 17

tratti : spiritualita indomita (+1 ts volonta), abile a schivare (+1 ts riflessi)

per quel che riguarda i talenti la scelta è relativa ai soli "manuale di gioco" e "guida del giocatore" e sarebbero:

1 - attacco poderoso
1 - furia focalizzata
3 - imposizione delle mani extra
5 -
7 - colpo vitale
9 - critico focalizzato
11 - colpo vitale migliorato
13 - critico sanguinante
15 -
17 - colpo vitale superiore
19

Questi in linea di massima i talenti che vorrei prendere. Quello che vorrei fare è un personaggio che sta sempre in prima linea senza pero rinunciare al danno, per questo come arma uso lo spadone, anche se avrei preferito il falchion. Tuttavia sono indeciso sulla scelta di altri 3 talenti e qui entrate in gioco voi...cosa mi consigliate per concludere la lista, o anche modificarla??? grazie in anticipo

gli up sono vietati, aspetta che le risposte prima o poi arriveranno

Takezo
6 feb 2013, 12:55
Per le statistiche, che metodo hai usato?


Porta pazienza, io i manuali li ho in inglese..intendi i manuali di gioco e quello del giocatore avanzato? O solo il manuale di gioco?
Io ho il Core Rulebook e l'Advanced Player Guide.

Comunque, allora io non rinuncerei ad arma focalizzata, alla fine i modi per avere un maggiore tiro per colpire non sono tanti, certo purtroppo un paladino non può prendere la focalizzata superiore ma pazienza.
Poi, se vuoi fare qualcosa coi critici innanzi tutto aggiungerei critico migliorato, così raddoppi la minaccia anche se cambi arma e non devi ogni volta farla affilata. Anche se non hai un falchion 17-20 con lo spadone non è male. Poi se decidi di puntarci ancora di più puoi prendere un altro effetto e critico prodigioso che te li fa fare entrambi.

Personalmente poi non mi piace la catena del colpo vitale: fai molto più male facendo attacco completo che un attacco singolo, secondo me eh. Poi, dipende da come giochi ovviamente, quanto vuoi specializzarti.

Nel manuale base poi ci sono altri talenti che possono sempre essere utili: iniziativa migliorata, robustezza (anche se imposizione delle mani che hai scelto dovrebbe bastare a garantirti più resistenza),poi visto che sei un paladino potresti pensare seriamente a autorità!

Per ora mi fermo, quando mi dici esattamente che manuali hai vedo se aggiungere una catena per gli attacchi di opportunità.

xyz79
6 feb 2013, 22:21
per le stat abbiamo tirato i dadi e attribuito i risultati alle abilita come volevamo..so che 12 in intelligenza, invece che in saggezza, puo sembrare una stupidaggine, ma l'ho fatto per 2 motivi: 1 punto abilita in piu, che non guasta mai, e la possibilita di portarla a 13 per poter prendere maestria in combattimento come talento...le mie maggiori preoccupazioni riguardano proprio questa "variabile"...e cmq ho recuperato il bonus sui ts con il tratto spiritualita indomita, quindi alla fine ho perso poco o nulla ;)

per quanto riguarda i manuali la "guida del giocatore" dovrebbe essere l'apg mentre l'altro manuale usato è il "manuale di gioco" che poi dovrebbe essere quello base (dove trovi attacco poderoso e colpo vitale per intenderci).

in effetti hai perfettamente ragione riguardo ad arma focalizzata...considerando che la stat che portero al massimo con gli incrementi è il carisma, a meno di trovare oggetti magici che aumentino la forza, non ho altri modi per aumentare il tpc.

Critico prodigioso mi avrebbe fatto molto comodo, peccato che tra i requisiti viene richiesto d'essere un guerriero di 14 livello :( per quel che riguarda autorita ci stavo pensando anche io...spero solo che il mio master mi dia l'opportunita di poterlo sfruttare a dovere.

spero d'esserti stato utile e sappi che accetto qualsiasi consiglio e/o critica costruttiva ^^

Takezo
7 feb 2013, 03:28
Ah ok, avrei cambiato cambiato qualcosa sulle stat se avevi il point buy, ma visti i risultati a questo punto non cambierei nulla a parte Int e sag, però questo dipende da come vuoi giocare.

Prima di tutto, vuoi maestria perchè?Se vuoi maestria e basta secondo me proprio non ne vale la pena, cioè rinunciare al tiro per colpire per CA considerando che girerai in plate o comunque sarai sempre ben corazzato non mi pare un'idea molto buona, anche perchè negli scontri più duri c'è da sperare che avrai a che fare con malvagi e quindi potrai usare il tuo bel smite. Se invece la vuoi come prerequisito per fare manovre è un altro discorso e allora ci sta (e qua non posso dirti io cosa è meglio, perchè dipende da cosa preferisci), tieni solo conto dell'investimento tra talenti, punto abilità che metti in dex invece che in carisma, la scelta comporta.

Autorità chiedi allora, penso che il master possa dirti cosa ne pensa a riguardo.
Sui critici allora dovendo prendere un effetto solo..più che sanguinante che per carità non è male, ma che dici di accecante o debilitante?Secondo me sono molto più fastidiosi.

Un'altra catena che potrebbe interessarti potrebbe essere quella di inseguire/step up sul base e poi sull'apg following step e step up and strike. Ti permettono di rompere parecchio le scatole ai nemici seguendoli, soprattutto se sono incantatori.

xyz79
7 feb 2013, 09:33
come avresti messo le abilita? te lo chiedo perche se il mio master me lo concede qualche cambiamento utile lo farei volentieri..

forse ti chiedo troppo :|...potresti suggerirmi una tua build per intero (con stat, talenti e tratti)? potrei prenderla seriamente in considerazione se mi ci rivedo come metodo di gioco....grazie ^^

Takezo
7 feb 2013, 13:08
Ehm, allora partiamo dal presupposto che al momento io sto preparando un guerriero per la prossima campagna che inizierò lunedì...ho delle statistiche che sono effettivamente fuori dal mondo quindi di quelle non me ne sono preoccupato.
Stavo comunque giusto valutando l'idea di cambiare e fare un paladino, perchè ha molte più skill interessanti rispetto al guerriero. Ci devo pensare seriamente.

Comunque, dipende anche quanto vuoi usare gli incantesimi..io però partirei con (facendo finta di usare un point buy da 32 che corrisponderebbe ai tiri che hai fatto):

for 16
des 13
cos 14
int 12
sag 12
car 16

Oppure:

for 16
des 14
cos 14
int 10
sag 12
car 16

Dipende anche molto da quanto vuoi usare le abilità!

Una dex 13 serve per following step, ma soprattutto da classe armatura! Io prenderei il primo array o il tuo originale, buttando sul tuo tutto in carisma o sul mio tutto in carisma tranne 1 che lo metterei in destrezza. Ah ovviamente, puoi anche dividere gli accrescimenti tra carisma e forza se vuoi privilegiare i danni rispetto ad avere un incantesimo per livello in più e i bonus, anche qua dipende da te.


Comunque hai dei buoni tiri, in sostanza il personaggio di sicuro non viene scarso!

Tratti dipende dal background, volendo farlo in base all'utilità quello per il +1 ai riflessi per te è il migliore, visto che è il tiro più basso. L'altro direi a scelta..io giocando un guerriero dovrei prendere per forza spiritualità indomita ma smadonno come uno scaricatore di porto quindi non è proprio il caso fare un personaggio dalla forte fede asdasdsasd


1 - attacco poderoso
1 - arma focalizzata
3 - furia focalizzata
5 - step up/inseguire
7 - following step
9 - critico migliorato
11 - step up and strike
13 - critico focalizzato
15 - critico accecante
17 - imposizione delle mani extra
19 - riflessi fulminei

Questa è un'idea, poi ovviamente si può cambiare un po' tutto asd

xyz79
7 feb 2013, 14:34
devo dire che è un ottima build!!! effettivamente in questo modo esce un pg piu versatile, dato che a un caster (o un arciere) in pratica non daresti tregua. Ti spiego la scelta relativa alla chain di colpo vitale...mi rendo conto che puo sembrare troppo limitativa, pero la mia idea riguardava il fatto che probabilmente, durante la campagna, potrei incontrare png o mostri con C.A. elevatissima e in quel caso gli attacchi multipli potrebbero esere inutili.

cmq, guardando le stat, in realta i punti non sono 32 ma 26 perche il 17 in carisma altro non è che un 15 modificato col +2 della razza; in pratica sarebbero cosi :

for 16= 10 punti
des 12= 2 punti
cos 14= 5 punti
int 12= 2 punti
sag 10= -
car 15 +2 umano - 17= 7

quindi, sperando che il master mi conceda la possibilita di cambiare le stat con l'equivalente di 16 punti, credo che una tra saggezza e carisma debba avere un malinconico 10, o magari un 8 cosi potrei recuperare altri 2 punti, e in quel caso spiritualita indomita potrebbe compensare il 10 in saggezza o l'eventuale malus qualora decidessi di mettere 8...anche se a dire il vero spiritualita indomita l'ho presa per background dato che, dove siamo in questo momento, iomedae non è una divinita particolarmente amata (per usare un eufemismo), di conseguenza serve una fortissima fede per venerare una divinita in queste condizioni asdasd
Comunque,con 26 punti, come metteresti le stat?

Takezo
7 feb 2013, 15:13
Onestamente?
Per quanto un paladino già di suo abbia dei buoni tiri salvezza, a cui tra l'altro aggiungi il modificatore carisma molto presto, io un malus a un tiro salvezza proprio non lo digerisco.
Piuttosto, visto che tanto di sicuro non sarai tu lo skill monkey del gruppo..metterei un 8 in int e 10 in sag e mi prenderei il 16 in carisma e il 13 in dex.
Sennò li lasci come sono a questo punto, che sono bilanciati.

Ho capito il discorso di colpo vitale, ma secondo me è utile solo a livelli bassi.
A livello 20 hai bab 20/15/10/5. Trovi un mostro con CA alta..se non ti entra mai il 15 è grave eh! A quel punto eviti di usare il poderoso piuttosto.
Tu usi uno spadone a due mani: 2d6+(forza)*1.5 a livello 20 dovrebbe essere almeno +5 se non +6...in questo caso 2d6+9 senza altre cose varie..se ti entrano due attacchi sono 4d6+18 in media sono 32, con la catena del colpo vitale sono 6d6+9 in media sono 30.
Questo senza usare il poderoso e senza che ti entrino terzo e quarto attacco.

Se poi sono malvagi usi smite ed è ancora più facile che entrino..e pure il danno fisso aumenta, tutto a favore di più attacchi. Inoltre può sempre sfruttare favore divino, un bel +3 a tiri per colpire e danni.

Insomma..si sarà capito che io quella catena non la sopporto asd

xyz79
7 feb 2013, 21:57
credo che alla fine seguiro il tuo consiglio e lascero tutto cosi dato che effettivamente è piu bilanciato....al massimo il 13 lo recupero al 4 livello con l'incremento; cmq il malus ai tiri salvezza lo recuperi col tratto, per questo avevo suggerito nel peggiore dei casi di metterci un 8 in saggezza, perche tanto alla fine le cose si bilanciavano....pero effettivamente meglio un +1 che 0 xD....oppure c metto 12 in saggezza e 10 in intelligenza..recupero un tratto ( e qui scatterebbe l'ennesima problema relativo alla sostituzione...che ci metto??....forse non si nota ma sono, per alcune cose eh, un eterno ideciso :) ) ma perdo 20 punti abilita che non fanno male :(

anche per quel che riguarda colpo vitale alla fine è vero quello che dici...cmq i danni con la chain sarebbero 8d6+9 XD

e come lo vedresti invece incalzare???

ps...ho commesso forse una grave distrazione, nel senso che non t'ho detto come è composto il mio gruppo....uno dei piu eterogenei che abbia mai visto!! ci sono io paladino, poi abbiamo un chierico deciso solo a curare, un ladro orco specializzato nel falchion, un fattuchiere, una barda (la mia ragazza XD) che intende stare a distanza con l'arco e un inquisitore...a cure siamo messi da dio, ma come melee siamo praticamente nella ***** :(

Takezo
8 feb 2013, 13:12
Allora, per le caratteristiche..prendi il tratto se va bene per il bg! E se proprio vuoi avere punti abilità allora tieniti il 10 in saggezza e il 12 in int, tieni anche conto che con tutti i curatori che avete puoi permetterti di non prendere il pf addizione a livello ma di prendere il grado abilità!

Su colpo vitale, hai ragione, sono 8d6+9, però parliamo anche del caso più base e secondo me irrealizzabile. Nel senso, a livello 20 presumo tu abbia chessò, uno spadone sacro +3. Danno base quindi 2d6+12+2d6 radianti.
Colpo vitale: 8d6+12+2d6 rad media 47 +(15 da poderoso, con furious focus il primo è gratis)
Attacco normale: 4d6+24+4d6 sacri 52 +(30 da poderoso)

Insomma, se vuoi prenderli, ma io continuo a vederli molto situazionali e soprattutto poco utili..poi insomma, io non devo convincerti, se ti piacciono prendili!

Incalzare è un altro talento che non è male, ma solo a livelli bassi..più sali, più trovo difficile trovare nemici vicini tra loro. Altro talento che io non prendo mai.

Il gruppo non è malvagio, purchè ladro e inquisitore stiano in mischia..altrimenti è probabile che qualcuno schiatti prima o poi. Il paladino è fatto per sopravvivere, quindi tu dovresti farcela, ma soprattutto ai primi livelli dove è facile trovare molti mostrini se sei da solo la linea non la tieni asd!

JJNinja
8 feb 2013, 14:04
il concetto di bse del colpo vitale è che è buggato di brutto.... era stato concepito per essere usato con attacco rapido, ma per qualche strano motivo poi questa cosa è stata resa impossibile.... se vuoi usare colpo vitale ti consiglio di farti house rulare dal tuo DM che si può usare insieme ad attacco rapido e di fare una build del genere, per un paladino però mi sembra veramente poco adatta....
se vuoi ancora prenderlo ti consiglio di dare un'occhiata a devastating strike.... puoi aggiungere fino ad altri 6 danni

xyz79
8 feb 2013, 22:22
mi sa che faro come dite voi :) ...lascero perdere la chain di colpo vitale....alla fine i vantaggi relativi al suo utilizzo si riducono all' attacco dopo il movimento ed effettivamente con attacco rapido avrebbe senso ma servono troppi talenti per rendere la chain veramente efficace.

cmq ho parlato col mio master riguardo autorita e gli scenari che mi ha prospettato sono abbastanza interessanti...a questo punto credo che impostero il pg con i seguenti talenti

attacco poderoso
furia focalizzata
arma focalizzata
imposizione delle mani extra
autorita
critico migliorato
critico focalizzato
critico accecante

credo che terro seriamente in considerazione la chain inseguire, ancora un passo e inseguire e colpire

a gia dimenticavo....da oggi abbiamo anche accesso al manuale "Inner Sea World Guide campaign setting" quindi per i talenti credo che cerchero qualcosa anche la dentro, ammesso che ci sia qualcosa di veramente interessante...purtroppo l'ho visionato abbastanza velocemente, tuttavia ho intravisto una classe di prestigio che mi ha incuriosito, il cavaliere infernale...pensate che potrebbe essere una buona alternativa al paladino puro o lo lascio perdere?

JJNinja
8 feb 2013, 23:03
mah la classe è carina..... ma come role playing fa veramente schifo..... un cavaliere infernale è appunto un cavaliere infernale.... è vicino ai diavoli, e cozza con lo spirito del paladino... ad esempio alcuni cavalieri infernali possono evocare diavoli o garantire la qualità profana all'arma...

Yumeko
9 feb 2013, 09:52
Non è propriamente giusto. Gli Hellknight sono una delle organizzazioni più interessanti del mare interno, e i "profani" dell'argomento spesso li fraintendono. Una breve spiegazione.

Per i cavalieri infernali l'ordine è al di sopra di tutto. Si chiamano così perchè prendono come ideale l'idea di ordine assoluto dell'inferno. Tuttavia non sono intrinsecamente malvagi, come dimostrano le loro due classi di prestigio. Come prerequisito basta essere legali, l'asse bene-male non viene mai specificata. Questo non toglie, in ogni caso, che la maggior parte dei cavalieri infernali sia legale neutrale o legale malvagia. Ma un buono non è precluso dall'essere un cavaliere infernale. Un paladino potrebbe odiare i diavoli per la loro malvagità, ma essere affascinato dalla loro idea di ordine. Per questo un paladino può diventare un cavaliere infernale.

Chiaramente, un paladino avrà tuttavia la vita molto difficile come cavaliere infernale. Dovrà rispettare due codici quasi in conflitto. Il codice del paladino, e il codice dei cavalieri infernali. Avrà da "combattere" all'interno del suo ordine per le sue idee buoniste. Ma in fondo è un interessante spunto di ruolo. Non si diventa cavalieri infernali per caso, e non lo si fa leggermente.

Infine non potrai beneficiare di tutti i privilegi della classe di prestigio. Tutte le azioni intrinsecamente malvagie non potrai farle. Ad esempio, con la capacità del livello dieci, non potrai fare diventare la tua arma profana. O non potrai evocare i diavoli se fai parte dell'ordine del portale. Ma potrai usifruire comunque di molte altre capacità.

Alcuni ordini poi cozzano violentemente con l'idea di bene. Faresti bene a scegliere tra The Order of the GodClaw e The Order of the Scourge.

JJNinja
9 feb 2013, 12:44
Non è propriamente giusto. Gli Hellknight sono una delle organizzazioni più interessanti del mare interno, e i "profani" dell'argomento spesso li fraintendono. Una breve spiegazione.

Per i cavalieri infernali l'ordine è al di sopra di tutto. Si chiamano così perchè prendono come ideale l'idea di ordine assoluto dell'inferno. Tuttavia non sono intrinsecamente malvagi, come dimostrano le loro due classi di prestigio. Come prerequisito basta essere legali, l'asse bene-male non viene mai specificata. Questo non toglie, in ogni caso, che la maggior parte dei cavalieri infernali sia legale neutrale o legale malvagia. Ma un buono non è precluso dall'essere un cavaliere infernale. Un paladino potrebbe odiare i diavoli per la loro malvagità, ma essere affascinato dalla loro idea di ordine. Per questo un paladino può diventare un cavaliere infernale.

Chiaramente, un paladino avrà tuttavia la vita molto difficile come cavaliere infernale. Dovrà rispettare due codici quasi in conflitto. Il codice del paladino, e il codice dei cavalieri infernali. Avrà da "combattere" all'interno del suo ordine per le sue idee buoniste. Ma in fondo è un interessante spunto di ruolo. Non si diventa cavalieri infernali per caso, e non lo si fa leggermente.

Infine non potrai beneficiare di tutti i privilegi della classe di prestigio. Tutte le azioni intrinsecamente malvagie non potrai farle. Ad esempio, con la capacità del livello dieci, non potrai fare diventare la tua arma profana. O non potrai evocare i diavoli se fai parte dell'ordine del portale. Ma potrai usifruire comunque di molte altre capacità.

Alcuni ordini poi cozzano violentemente con l'idea di bene. Faresti bene a scegliere tra The Order of the GodClaw e The Order of the Scourge.
so che non è intrinsecamente impossibile... ma insomma come role un paladino che è affascinato dall'ordine dell'inferno non è il massimo.... mi sembra una forzatura, insomma immagina la scena:

Paladino/Hell Knight: Oh che bello essere in battaglia per questo glorioso ordine
Hell Knight: In questa giornata schiacceremo i nostri nemici! Diavoli delle ossa a me!
P/HK: mumble mumble che faccio attacco il mio compagno cavaliere e i suoi diavoli e mi faccio linciare dai miei compagni, o faccio finta di niente fregandomene del mio codice e con il rischio di perdere i poteri?

Non è tanto il problema della classe in sè ma quanto che un paladino difficilmente potrà essere ideologicamente affine a questa organizzazione....
Detto questo perchè non provi l'holy vindicator (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/holy-vindicator)? coem cdp per paladini secondo me è grandiosa, l'unica accortezza che ti consiglio se prendi questa cdp è di avere una buona cos e magari spendere un talento per prendere robustezza, per il resto non è nemmeno pesante come requisiti: ti fai 5 livelli da paldino, prendi ogni livello un grado in conoscenze religioni e al 5° livello ti prendi incanalare elementale o incanalare allineamento e il gioco è fatto....
dimmi che ne pensi...

ulisse2010
9 feb 2013, 13:49
Salve a tutti,

vorrei giocare questa magnifica cdp perchè la reputo molto forte e soprattutto bella da interpretare.
Volevo fare 5 livelli da paladino e poi cominciarla potreste darmi una dritta su come ottimizzare le caratteristiche senza perdere troppo sul carisma e sui danni che va a fare?

ho a disposizione 15 oppure 20 punti non vorrei penalità, almeno non alle mentali e vorrei almeno 17 a carisma.

Che talenti mi consigliate di prendere?

vi ringrazio

JJNinja
9 feb 2013, 14:11
Allora, principalmente sarai un tank, soprattutto contro nemici malvagi che cercheranno di eliminarti il prima possibile, inoltre avrai le stimmati che ti infliggeranno danno continuo, infine la tua abilità di incanalare nello scudo funziona fino a che qualcuno non supera la tua CA
Detto questo per sfruttareal massimo le abilità ti consiglio come caratteristiche fondamentali carisma e costituzione seguite da forza, se riesci a trovare una razza con bonus a carisma e costituzione sarebbe perfetta, io ho trovato solo i gillmen ma non so se il tuo master te li concede...
Come talenti credo che dovresti fare un pensierino su robustezza, e incanalare extra, potrebbe andarci uno scudo focalizzato o anche una competenza negli scudi torre, ma a quel punto ti conviene prenderti almeno un'arma focalizzata, per bilanciare le penalità...
Se hai già scelto una razza dimmela così ti faccio una bozza di tiri...
comunque una picoola nota sull'equip... se puoi prenditi il sacro vendicatore o comincia a risparmiare per prenderlo.... non avendo il problema di troppi bonus che puoi dare all'arma tramite la capacità di classe sarebbe un'ottima spesa...

xyz79
9 feb 2013, 14:43
Paladino/Hell Knight: Oh che bello essere in battaglia per questo glorioso ordine
Hell Knight: In questa giornata schiacceremo i nostri nemici! Diavoli delle ossa a me!
P/HK: mumble mumble che faccio attacco il mio compagno cavaliere e i suoi diavoli e mi faccio linciare dai miei compagni, o faccio finta di niente fregandomene del mio codice e con il rischio di perdere i poteri?

ASDASDASDASD credimi leggendo sta cosa me la so fatta sotto dalle risate xDXD sarebbe il paradosso dei paradossi ed effettivamente è un po complicata da gestire come cdp per un paladino, pero se ci pensi potrebbe essere diinteressante impersonare qualcuno con conflitti interiori cosi devastanti....e secondo me alla fine il pg sclera, diventa caotico malvagio, si trasforma in antipaladino e ammazza tutto e tutti xD

ho letto il vendicatore sacro...è carina come cdp, però la vedo piu adatta a un chierico con l'archetipo (non ricordo dove l'ho letto, se non erro nell'ultimatecombat) che rinuncia ai domini per avere tpc completo e d10 come dadi vita.

purtroppo sono limitato per quanto riguarda i manuali da utilizzare, altrimenti ho visto un paio di cdp per paladino veramente interessanti :(

JJNinja
9 feb 2013, 14:50
ASDASDASDASD credimi leggendo sta cosa me la so fatta sotto dalle risate xDXD sarebbe il paradosso dei paradossi ed effettivamente è un po complicata da gestire come cdp per un paladino, pero se ci pensi potrebbe essere diinteressante impersonare qualcuno con conflitti interiori cosi devastanti....e secondo me alla fine il pg sclera, diventa caotico malvagio, si trasforma in antipaladino e ammazza tutto e tutti xD

ho letto il vendicatore sacro...è carina come cdp, però la vedo piu adatta a un chierico con l'archetipo (non ricordo dove l'ho letto, se non erro nell'ultimatecombat) che rinuncia ai domini per avere tpc completo e d10 come dadi vita.

purtroppo sono limitato per quanto riguarda i manuali da utilizzare, altrimenti ho visto un paio di cdp per paladino veramente interessanti :(
Mah invece secondo me dovresti provare, a occhio e croce sembra tagliata per il paladino è precisa in modo da avere accesso al 6: al 4 prendi l'incanalare e gli incantesimi al 5 il talento e metti gli ultimi gradi abilità, inoltre non ha la progressione incnatatore completa... cosa che penalizza più un chierico che è principalmente incantatore, inoltre un paladino che entri in questa cdp soffre meno di mad.... (non dovendo badare alla saggezza)....
Secondo me è una scelta veramente azzeccata....

xyz79
9 feb 2013, 15:34
stavo giusto rispondendo al topic del paladino al riguardo XD a tal proposito mi sono ricordato di una build scritta da warcleric su un altro topic riguardante questa cdp....lui la basa sul chierico ed effettivamente è molto carina...se il tuo master ti consente di creare il pg in questo modo ti consiglio di dargli un occhiata perche è interessante...dunque incollo la risposta di Warcleric (sperando che non se la prenda :) )

"Sto giocando un chierico buono molto incentrato sul combattimento, visto che i combattenti puri nel mio gruppo scarseggiano.
Il suo ruolo deve essere quello di picchiatore ufficiale, e di healer in caso di bisogno estremo.
Combatte con arma ad una mano (martello da guerra attualmente) e buckler, così da poter scegliere se usare l'arma a due mani ed appesantire i danni con Attacco poderoso (rinunciando al bonus scudo) e poter lanciare incantesimi senza problemi.
L'ho costruito utilizzando la variante presente sul Pathfinder chronicles campaign setting (nessun dominio, bab completo, D10 ai pf), unendolo ad 8 livelli di Holy vindicator per un paio di capacità utili (vindicator's shield, stigmata da -4/+4 e le cure massimizzate su me stesso) e al tratto Magical Knack per non perdere 2 livelli dell'incantatore.
Il mio dubbio sono i talenti.
Fino ad ora ne avevo presi 5 che, all'atto pratico, non mi sono quasi mai serviti (parlo di maestria intimorente, spezzare le difese, arma focalizzata, enforcer e prodezza intimidatrice). L'obiettivo era quello di intimidire l'avversario per negargli il bonus destrezza alla ca, ma in effetti il mio personaggio non riesce a goderne appieno degli effetti rispetto ad un ladro, per esempio (gli abbasserei di poco la ca in caso di nemico pesantemente bardato; i vantaggi ci sarebbero solo contro avversari particolarmente mobili).
Pensavo di tenere gli ultimi due perchè ho rimediato un'arma pietosa e mi è facile rendere scossi gli avversari (è comunque un -2 ai loro tiri per colpire e TS...), però a questo punto gradirei un vostro parere sull'effettiva utilità di questi talenti.
Tutti gli altri li ho sostituiti con Incantesimi estesi, Incantesimi immobili (posso lanciare incantesimi mantenendo il bonus di scudo del buckler per quel round), Incantesimi rapidi e Spell perfection (potere divino), in modo da avere sempre un potere divino rapido esteso o immobile di 4° livello (è l'incantesimo che uso di più, in fondo).
Riepilogando i talenti (10 per ora):
- Iniziativa migliorata (gratis da umano);
- Incanalare allineamento (prerequisito per la cdp);
- Attacco poderoso (ottimo sempre e prerequisito per il futuro Stunning assault da prendere al 17° livello);
- Prodezza intimidatrice
- Enforcer
(questi ultimi due solo per rendere scossi gli avversari e diminuire sensibilmente le possibilità di colpirmi)
- Inc. rapidi
- Inc. estesi
- Inc. silenziosi
- Incanalare punizione (gratis da holy vindicator)
- Spell perfection (potere divino)
Tenendo conto che il mio ideale è quello di combattere infliggendo possibilmente danni non letali, mi consigliate di rivedere i talenti appena presi o ne avete alcuni da suggerire per i prossimi livelli?
Inoltre per aumentare la ca, oltre alla capacità Vindicator's shield e a Veste magica per potenziare l'armatura e il buckler, cosa consigliate?
A tal proposito ho visto il talento Osyluth Guile che mi fa sommare il carisma contro un avversario se combatto sulla difensiva, ma se sommo questa opzione ad eventuali attacchi poderosi (che, al mio livello, mi tolgono un bel -5 ai txc), poi non colpirei più nessuno, a meno che non ci siano talenti o altro che diminuiscano le penalità del combattimento difensivo "

nel suo post chiedeva consigli, tuttavia come base di partenza mi sembra carina non credi?

JJNinja
9 feb 2013, 15:46
io ci metterei in mezzo un furious focus a questo punto per i problemi a colpire...

xyz79
9 feb 2013, 16:02
io ci metterei in mezzo un furious focus a questo punto per i problemi a colpire...

anch'io l'avevo pensato ^^

tra l'altro con una build del genere non dovresti nemmeno scervellarti per la scelta della divinita, visto che non hai accesso ai domini....e a quel punto, l'unica cosa importante è sceglierne una che ti consenta di usare un'arma bella cazzuta...tipo ragathiel che ti da la possibilita di usare la spada bastarda, ammesso che tu abbia intenzione di interpretare un pg tendenzialmente buono!!

Vorsen
10 feb 2013, 18:20
Scusa invece del vendicatore divino fare un bell inquisitore no è?

dropy123
13 feb 2013, 20:01
guarda dipende poi se il tuo master ti fa usare o no i punti eroe e i difetti se no anche i talenti eroici non sono male..sto giocando ora un paladino e devo dire che la build che ho per ora mi da soddisfazioni..ti dico come l'ho impostata io e vedi se ti piace ( ho deciso di usare il paladino puro con la razza aasimar) e la regola del PtB con 22 punti

for 18 (+2 lv 8-12)
des 12
cos 16(+1 lv4)
int 10
sag 14
car 18 (+2 lv 16-20)

Tratti:Leader Nato / Visione Planetaria (che puio sostituire se non hai l'aasimar con quello delle armature)
Tratti alternativi: RD/2 magia - exalted resistance (+5 vs incantesimi con descrittore male o lanciati da esterni malvagi)
Difetto: -2 percezione -2 Iniziativa

talenti:
1 Arma focalizzata (spada lunga)
1 Scudo focalizzato
3 Destino dell'eroe
5 Fortuna dell'eroe
7 Autorità
9 Critico Migliorato
11 Incanalare extra
13 Incanalare Punizione
15 Colpo Vitale
17 Critico Focalizzato
19 Critico Inesorabile

xyz79
15 feb 2013, 23:51
il mio master non fa usare ne punti eroe, ne difetti ne talenti eroici. Inoltre la build che ho in mente riguarda essenzialmente il combattimento con lo spadone, per cui si discosta molto dal personaggio che vorrei costruire

xyz79
27 feb 2013, 22:38
ciao gente, finalmente siamo riusciti a convincere il mio master a usare gli ultimate per quanto riguarda i talenti e gli archetipi. ed ecco la domanda: sareste cosi gentili da consigliarmi, a questo punto, come costruire un pg specializzato principalmente nel combattimento corpo a corpo armato di spadone, con i relativi talenti ed eventualmente anche un archetipo, utilizzando sia il manuali base, sia l'apg e i 2 ultimate?? purtroppo non dispongo per ora dei 2 succitati manuali e ho solo 2 giorni per poter effettuare i cambiamenti necessari....in ogni caso grazie fin d'ora per la disponibilita :)

Loyalar
2 mag 2013, 13:45
Ciao a tutti, apro questo topic per dedicarmi allo sviluppo del mio Pala con arma a due mani. :-)

Fondamentalmente l'idea della build è quella di prendere il bonus di Punire il Male e massimizzare i danni con arma a due mani, magari con un bel critico (Falchion).

Queste le caratteristiche tirate ai dadi:

Paladino liv. 3

For 17
Des 12
Cos 16
Int 10
Sag 13
Car 17

Talenti:

Imposizione delle Mani Extra (sono l'unico healer del gruppo)
Attacco Poderoso
Arma Focalizzata [Falchion]

Attualmente sono un buon damage dealer (anche se il DM mi ha fatto trovare un Falchion con il filo un po' smussato, quindi invece che 2d4 faccio 1d6, come uno piccolo) e mi destreggio con il primo soccorso. Con Punire il Male arrivo quasi ai livelli del nostro guerriero. I PF reggono abbastanza bene, anche se sono tentato di prendere un Robustezza appena avrò un talento da buttare...

Fatte le doverose premesse passo al nocciolo del problema. Normalmente nelle build 'tradizionali' da Castigator consigliano l'archetipo Oathbound con Giuramento di Vendetta (quello che pompa Punire a costo di due Imposizioni). L'idea non mi dispiace affatto, tanto che vorrei cercare di adattare l'idea dell'Oathbound all'avventura, facendo un giuramento a seconda dell'evento (es. drago stermina un villaggio, magari prendo Oath of Wyrm finché non lo stendo, se lo stendo, ecc.)

Eppure non capisco come mai gli altri archetipi siano così sconsigliati, almeno sui forum americani: Difensore Divino non penalizza Punire il Male e anzi pimpa la CA con il bound all'armatura, inoltre Difesa Condivisa mi sembra un'ottima capacità di supporto (a costo di Indulgenza). Flagello dei Non-Morti addirittura migliora (di poco) il danno di Punire. Guerriero della Sacra Luce cede gli incantesimi per delle aure ad area niente male...E ce ne sono altre.

Voi per una build come la mia che archetipo consigliereste?

Grazie in anticipo

;-)

anelor
6 giu 2013, 12:29
E' possibile combinare gli effetti dell'incantesimo Arma magica con il legame divino che permette di potenziare l'arma che il Paladino ottiene al 5° livello? Ad esempio se al suddetto livello il Paladino decidesse di potenziare un'arma non magica con il privilegio di classe, questa diventerebbe +1, e con l'incantensimo aggiunto potrebbe raggiungere un bonus di potenziamento di +2?
Oppure se decidesse di potenziare l'arma non magica con l'incantesimo,potrebbe successivamente utilizzare il legame divino per aggiungere una capacità che abbia come bonus un +1? In questo caso l'arma sarebbe considerata +1 al txc e al danno più l'effetto della capacità?

Zephyr85
8 ago 2013, 18:40
Come può essere una build per un paladino umano di settimo livello, con spada e scudo? o mazzafrusto e scudo?
Manuali consentiti sono manuale del gioco, guida del giocatore, guida del master, ultimate combat, ultimate magic.

Zephyr85
9 ago 2013, 14:11
Scusate, il secondo messaggio, ma volevo specificare meglio la mia situazione. Allora, in compagnia abbiamo un chierico, un mago, un arciere furtivo e un barbaro (al settimo con 60 pf). Io per anche cause di ambientazione sarei un paladino. Veniamo dala 3.5 e dovremmo convertire i nostri personaggi e chiaramente avremo la possibilità di rifarli. Quindi il mio ruolo dovrebbe essere quello del Tank e mi chiedevo quali talenti convenissero prendere per fare questo. Inizialmente il mio personaggio era grr2/pld4, ma nella pathfinder credo convenga fare il pld 6 puro.
Detto questo sarei umano:

FOr 16
Des 12
Cos 16
Int 13
Sag 14
Car 18

Manuali consentiti sono manuale del gioco, guida del giocatore, guida del master, ultimate combat, ultimate magic.

1- Dove metto il +2 della pathfinder da umano?
2- Conviene impostarlo come combattente a 2 mani (spadone o falchion?) o spada e scudo (difensivo o offensivo)?
3- combattere con 2 armi con lo scudo chiodato pesante ha senso?
4- potrebbe avere senso fare l'archetipo bastion of good (e rendo il mio scudo con attributo sfondamento)?
5- il mio vecchio personaggio nella 3.5 aveva shield specialization, shiled ward, sbilanciare migliorato, maestria in combattimento, carica con lo scudo, agile shield fighter (scudo pesante con penalità -2), scudo divino. E' impossibile riproporlo così tattico il paladino, ne sono consapevole, quindi che strada mi conviene intraprendere?

Grazie

impfed
10 set 2013, 16:28
-cavolo devi ancora mettere il +2 degli umani :eek: , hai della caratteristiche da paura , io farei forza 18.
-Ne sto facendo uno anche io e ho scelto l'archetipo difensore divino che da bonus alla c.a. e all'armatura quindi preferisco andare di 2 mani visto che mi sento già bardato.
-combattere con 2 armi con destrezza così bassa non so quanto convenga per un paladino. Io prenderò un falchion con talenti che picchieranno sui critici
i talenti che preferisco sono

attacco poderoso , arma focalizzata




furia focalizzata




critico migliorato




critico focalizzato




critico stordente


come manovra spezzare e colpo spezzante.

Slim
20 mar 2014, 14:55
Ciao a tutti,

avrei bisogno di aiuto nella scelta dei talenti nella progressione del mio paladino.

Alcune info:
- Paladino umano
- Talenti già presi: Attacco poderoso e Arma focalizzata
- Lo faccio combattere con spada lunga e scudo o spada lunga a due mani in base alla situazione.
- I talenti ammessi sono solo quelli presenti nel manuale di gioco.

Cosa mi consigliate? Quali talenti secondo voi devo per forza prendere?

Aurelio90
21 mar 2014, 11:28
Di che livello è?

Slim
21 mar 2014, 12:07
Di che livello è?

Al momento è di 2° livello. Ma quello che mi interessa è un suggerimento generale sui talenti più utili a un paladino visto che è la prima volta che lo gioco per cui non so bene ai livelli medio-alti cosa possa essere più utile avere.