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Sezione dedicata alla raccolta del materiale dei contest D'L.

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  1. Irvas - Contest Insediamento Pathfinder

    Insediamento creato per il Contest D'L

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  2. [Pathfinder] - Contest Insediamento - Ladleryan

    Insediamento realizzato per partecipare al Contest D'L "Creazione di un insediamento"

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  3. [Pathfinder] -Contest Insediamento- Wagendorf

    Insediamento per il contest della sezione Pathfinder.

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  4. [Pathfinder] Contest Insediamento - Shimmerstrike

    Insediamento creato per partecipare al concorso nella sezione Pathfinder.

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  5. Rise to Power

    Avventura sandbox per il contest

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  6. L'isola - r1.0.0

    Avventura sandbox per il contest

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  7. Dalcastren, o della liberazione dalla materia

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  8. Il Tempio della Luna Nera

    Avventura sandbox per il contest
    - The Stroy

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  9. L'Esploratore per D&D 5

    Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un’ambientazione come l’Alfeimur, dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne.

    Nel manuale Valorosi e Farabutti – Avventurieri dell’Ultima Crociata avevo realizzato la classe dell’Esploratore per D&D 3.5, una variante specializzata della classe dell’Esperto.
    Replicarne l'essenza per D&D 5 ha richiesto il rispetto di un delicato equilibrio: ogni classe della quinta ha infatti un suo spazio creativo ben definito, che l'Esploratore non doveva andare ad occupare (e qua guardo a voi, Ladro e Ranger). Inoltre quasi ogni classe ha una sua specifica meccanica, che lo distingue dalle altre senza complicare l'apprendimento complessivo del gioco.

    Per questo motivo l'Esploratore si basa su capacità di classe legate al movimento, soprattutto in luoghi pericolosi, integrate dall'uso dei Segni di Pista, un sistema quasi magico (ma non del tutto) per influenzare il terreno circostante e aiutare il gruppo ad esplorarlo. Questo le consente di avere una sua identità ben definita, senza sovrapporsi ad altri ruoli e riuscendo a essere utile al gruppo.
    Spero vi piaccia!
     

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  10. MaestroAlchimista.pdf

    MAESTRO ALCHIMISTA
    Le origini della magia nel mondo sono varie e molto diverse tra loro, e i mortali hanno sempre cercato il modo migliore di utilizzarle. C’è la magia che deriva dagli Dei, quella che deriva dal mondo degli spiriti ultraterreni, come anche l’energia magica pura che permea la realtà fisica, e che viene sfruttata attraverso il potenziale innato derivante dal retaggio dei mortali, oppure attraverso un attento studio del suo funzionamento. Poi c’è l’energia magica della Terra. Al di sotto della crosta terrestre vi sono flussi di materiali dalle particolari proprietà, che muovendosi generano un campo magico che permea l’intera superficie terrestre, e oltre. Coloro che hanno appreso come utilizzare la Magia della Terra sono chiamati Maestri Alchimisti in onore del titolo attribuito al primo utilizzatore di questo potere, uno gnomo di nome Zigos, il quale scoprì che le proprie ricerche teoriche nel campo dell’alchimia individuavano dei fondamenti validi anche per questo tipo di magia.
    MAGIA DELLA TERRA
    La Magia della Terra di per sé stessa ha una doppia natura. Funziona come catalizzatore delle altre energie magiche, e allo stesso tempo produce effetti di trasmutazione della realtà attraverso il Principio dello Scambio Equivalente. I Maestri Alchimisti parlano di Natura del Potere e di Natura della Trasmutazione.
    Utilizzare la Magia della Terra non richiede uno studio preciso ed esaustivo come succede per la magia dei maghi, ma comunque una giusta commistione di talento innato e comprensione (non necessariamente derivante dallo studio) del suo funzionamento. Le applicazioni della Magia della Terra sono varie e disparate, per questo i Maestri Alchimisti si focalizzano solo su due nature specifiche, una per il potere e una per la trasmutazione.
    PRINCIPIO DELLO SCAMBIO EQUIVALENTE
    Il Principio dello Scambio Equivalente afferma che per ottenere una trasmutazione è necessario sacrificare qualcosa di un valore adeguato. La Magia della Terra permette di trasmutare le sostanze e utilizzarle per creare effetti di vario tipo, ma per farlo ogni alchimista deve effettuare un sacrificio. Questo sacrificio ha tanto più valore quanto più il sacrificio influenza il Maestro Alchimista stesso, anche se temporaneamente. I Maestri Alchimisti sono soliti sacrificare la purezza del proprio sangue, purezza dei propri muscoli, o la propria incolumità fisica per poter creare effetti magici.
    L’unico modo per prescindere dal Principio dello Scambio Equivalente è attraverso la Pietra Filosofale, un oggetto che ogni Maestro Alchimista spera di ottenere o di creare.

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  11. Lo Spiritista - Classe base D&D 5e

    Quando ci si immagina a qualcuno che traffica con i morti e l'aldilà si va sempre a pensare ad un mago necromante oppure ad un chierico, io ho voluto provare a dare un'alternativa. Lo Spiritista è una classe particolare, molto carica di flavour ed interpretazioni che secondo me offre tanti spunti sia al DM che al giocatore per costruire una storia ricca ed interessante.
    Dal punto di vista meccanico lo Spiritista occuperebbe nel gruppo un ruolo simile a quello del guerriero con però l'aggiunta di abilità uniche che gli consentono di differenziarsi dal classico picchiatore.  Il suo stile di gioco è vario limitato solo dalla fantasia del suo utilizzatore; potrebbe (scegliendo il Sentiero della mano Sinistra) rimanere nelle retrovie e proteggere i compagni di squadra più deboli condividendo gli Spiriti Vigorosi  e e lanciando incantesimi tramite la materializzazione dello Spirito Incantatore.
    Oppure potrebbe scegliere un approccio più diretto e scegliendo il Sentiero della mano Destra buttarsi nella mischia potenziandosi con gli Spiriti Furiosi e Tenaci unendo una buona difesa con una discreta offensiva.
    Non sono da sottovalutare neanche le capacità da avanguardia o scout che lo Spiritista possiede, combinando spirito fuggitivo e spirito guida con l'aggiunta a livelli più alti del "cammino dello spirito" lo Spiritista può, anche se non bene come un ranger o un ladro, adempeire al ruolo di esploratore del gruppo.
     
     

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  12. Lo Skinwalker

    Lo Skinwalker (che si potrebbe tradurre alla lettera come Camminapelle o in un più poetico Danzapelle, ma entrambi mi parevano inappropriati quindi ho tenuto il termine originale inglese) sono mutaforma. Semplicemente questo. Alcuni sono riconducibili ai i pericolosi Berserkir della mitologia nordica, che pare fossero in grado di assumere forme ferine (solitamente lupi o orsi) in combattimento. Altri sono in grado di assumere più aspetti, come i migliori maghi della tradizione, in grado di trasformarsi in mostri di vario genere. Altri sono simili a licantropi delle antiche leggende, potendo assumere la forma di animale, e quella soltanto, ma incredibilmente più forte e veloce.
    Mi sono ispirato a vari archetipi di mutaforma mitologico per creare questa classe e le sue sottoclassi, invece del più noto archetipo moderno (come il berserker moderno, o il lupo mannaro con forma ibrida che è in realtà una tradizione recente). Gli Skinwalker sono principalmente una classe da combattimento, ma lo sono in maniera diversa rispetto a un guerriero o a un barbaro perchè tutta la loro forza si basa sulla forma che assumono. Questo permette a questi combattenti di svolgere vari ruoli e di poter puntare a caratteristiche che normalmente un combattente puro non prenderebbe nemmeno in considerazione. Sono anche ottimi esploratori grazie al fatto che ottengono le competenze delle creature di cui assumono la forma e le capacità sensoriali, che si manifestano solitamente con il Vantaggio alle prove di Percezione.
    Spero che lo troviate interessante.

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  • Commenti al file

    • Per il GS dò per scontato che tu abbia usato le linee guida della Guida del Dungeon Master, quindi immagino che come bilanciamento sia più o meno ok. Dandogli un'occhiata, il suggerimento che ti dò è di aggiungere più capacità: a parte per l'attacco con arma, gli incantesimi e l'azione leggendaria della follia, per il resto Crono è un barilotto di punti ferita resistente alla magia. 😅 Non ti dico di buttare via qualcosa, ma di integrarlo con altre capacità memorabili. Ho due spunti per te!
    • Buongiorno, ottima scheda. Ben fatta, ben strutturata. La uso da qualche mese e aggiornarla è veramente facile.  Recentemente mi sono imbattuto però in un dubbio: stavo preparando la scheda per un druido per un'amica e sono andato in difficoltà nell'inserire le caratteristiche delle forme animali in cui può trasformarsi. Mi domando, sarebbe possibile aggiungere una 4^ pagina da destinare a questi aspetti o magari agli animali "da compagnia" dei Ranger ad esempio? Grazie mille per il
    • Ciao, in caso tu faccia ancora ogni tanto un salto su questi lidi ti faccio presente che il link al Drive che hai messo ora non è più funzionante.
    • Ottima cosa, soprattutto per chi non possiede ancora il Player Handbook. Apprezzata tantissimo.
    • Scheda perfetta. Sto usando questa da quando l'hai pubblicata e devo dire che è la migliore in circolazione. Posso chiederti un favore da un minuto? riusciresti a farne una con i nomi delle abilità editabili? Ho imbastito una campagna nel mondo di OnePiece, e mi servirebbe cambiare Arcano con Costruzioni, e Religione con Navigazione, ma io sono cane e non lo so fare... grazie in anticipo
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