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Il Pensatoio dell'ultimo arrivato


New One

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Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli.

Pathfinder

WORK IN PROGRESS
- Allied spellcaster
- Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati

02/09/19 RAW Shades (ok, questa è vecchiotta)
Shades (Ombre in italiano) è un incantesimo di 9° livello di illusione per maghi e stregoni, RAW a differenza delle versioni inferiori può replicare qualsiasi incantesimo fino all'ottava cerchia di evocazione. Questo ha due conseguenze:
- si possono replicare incantesimi come Teletrasporto
- si possono replicare incantesimi da altre liste come Heal

12/08/19 Bad Touch Cleric senza Cleric (o VMC)
Deific Obedience ( divinità https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Tsukiyo) e 6 livelli da Evangelist (livello minimo 11) conferiscono la capacità Vision of Madness, che è il pane quotidiano per una qualsiasi build del genere, senza ottenerlo attraverso un dominio. Se lo si ha già, diventa il debuff definitivo, senza tiro per colpire, TS o RI e infligge penalità pari a metà livello del personaggio a tiri per colpire e TS a un numero di creature pari a DV/4. Il sogno proibito di qualsiasi debuffer.
Come bonus, se si prende il talento Quicken Spell Like ability al decimo livello (tratto magical knack per recuperare il LI perso) si può usare un'azione swift per Vision of Madness, rendendo possibile castare un SoD o un SoS subito dopo.

12/08/19 Loop del Warpriest
Warpriest con l'archetipo Arsenal Chaplin di livello superiore al 5°
Da archetipo, perde l'avanzamento della Sacred Weapon.
Il personaggio può prendere il talento Advanced Weapon Training (o aspettare il 9° livello) per prendere l'AWT da guerriero Focused Weapon, che restituisce l'avanzamento come per un warpriest di pari livello.
Controversie: nell'AWT Focused Weapon c'è un chiaro riferimento al trattare il livello da guerriero come livello da warpriest per determinare il danno base, mentre nella descrizione dell'arsenal chaplin non c'è scritto che si può considerare il livello da arsenal chaplin come livello da guerriero, risultando quindi inutile ai fini della determinazione del danno dell'arma. Una possibile scappatoia si può trovare prendendo l'AWT con i talenti bonus da warpriest, dal momento che per questi si considera il livello da arsenal chaplin come se fosse da guerriero.

Darkstalker in Pathfinder
Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step
L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense
Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent

Guerriero Skill-Monkey
Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero.
La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire.
Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato.
E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero.

3 attacchi completi in un round
Classe: Magus
L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere:
- Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata
- Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico
- Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico
Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni)

Di nuovo Blast, senza un vero TS
Samsaran Wizard 20
Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello
Tratto Magical lineage(Cosmic Ray)
Verga della Metamagia Massimizzati
Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati
Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello
Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot.

Guerriero Jack of all Trades
Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello
Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello
Umano: +1 PA a livello
FCB: +1 PA a livello
Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello
Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente
Totale provvisorio: 8+int PA a livello
Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità

CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5)
Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary.
Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno.
Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore.
Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting.
Alcune soluzioni:
- Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici.
Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso.
Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto.
Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta.
Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi.
DA PERFEZIONARE

Utilizzi di Scar Hex
Mailman Witch
Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio.
Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta)
Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica.
Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a:
10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità

Exploiter Wizard
Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello.

Cecchinaggio
(Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco.

Fighter Training
Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd.
Talento consigliato: Dedicated Adversary

Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power
- [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
- [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
- [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia]
- [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike  = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus
[Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]
Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb.

Massimizzare Carisma
Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25]
Si può fare di meglio.

Arcieri pazzi
Sohei 10/Evangelist 10
Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap)
Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
Esempio di Build al 14° livello

Spoiler

Il livello in cui c'è il boost principale è il 14°, ovvero quando si ottiene il terzo boon relativo a Erastil grazie all'evangelist.

In pratica tutta la build si basa sul poter aggiungere la saggezza a colpire e danni in aggiunta ai modificatori usuali, rendendola particolarmente sinergica col monaco. L'aggiunta dell'archetipo Quinggong è non necessaria ma aggiunge possibilità. I livelli da evangelist contano come livelli da monaco-1 per determinare i privilegi a cui ha accesso il personaggio.

Monk Sohei Quinggong 5/Evangelist 9
Point Buy come nel blog, quindi di base
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
Aumentando la saggezza diventa
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 21 Car 8
Con un minimo di equipaggiamento
For 16 Des 22 Cos 12 Int 8 Sag 27 Car 8
Talenti:
1) Tiro Ravvicinato
1 umano) Tiro preciso
3) Arma focalizzata (arco lungo)
5) Deific Obedience (Erastil)
7) Deadly Aim
9) Rapid Shot
11) Manyshot
13) Clustered Shot
Come piccolo bonus, Deific Obedience ti dà Evoca Alleato Naturale 5 una volta al giorno.
A cui si aggiungono ai livelli 1, 2, 7, 11 i talenti bonus del monaco.
A questi si aggiungono a livelli 13 e 19 gli Advanced Weapon Training a cui ha accesso il Sohei, consiglio in particolare Warrior's Spirit, Item mastery e Focused Weapon. L'ultimo aumenta il danno dell'arco lungo a 1d10 e successivamente a 2d6 (i tuo livello-1 conta come se fossi un warpriest per determinare i danni dell'arma). Warrior's Spirit aumenta il bonus di potenziamento dell'arma, Item mastery permette di ottenere capacità magiche carine (Volare o Teletrasportarsi, tra le altre).
Sempre nel blog trovi una nota su come sfruttare per bene queste capacità col talento Baroom Brawler.
Talento interessante, ma discutibile, è Hammer the gap. Da prendere in ogni caso dal 15° in su.

Come equipaggiamento direi Stivali della Velocità, Gloves of Dueling e un arco lungo con un bonus complessivo di almeno +3 (aumentabile da Warrior's spirit e dal Ki weapon del Sohei). Se si riesce, anche dei Bracers of Archery Greater. Questo oltre a un paio di guanti+6 Des, una fascia +6 Sag e una cintura +4 a For.

Per ovviare al problema del consumo intensivo di Ki si può utilizzare la capacità Ki Leech guadagnata tramite il Quinggong al livello 11.

A questo punto diamo un'occhiata alla routine di attacco completo. Ipotiziamo di aver preso Warrior's spirit e che il round di sorpresa (il Sohei agisce anche se colto alla sprovvista) sia stato usato per il buff, quindi con Warrior's Spirit (azione standard) e Ki weapon (azione veloce) l'arma guadagna un +3 di potenziamento e una capacità fino a +4 (tanto per, Brilliant Energy, ma anche Bane(il nemico che hai di fronte) sono buone scelte).
Sono disponibili 5 attacchi per la raffica del monaco, 1 per velocità, 1 per rapid shot, 1 per ki strike. Inoltre un attacco (in genere il primo) infligge danni x2 (manyshot). Totale 8, effettivo 9.
Tiro per colpire (entro 9 metri) +11 (BAB) +1(arm foc) +1(tiro ravv) +6 (Des) +5 (potenziamento arco) +2(Bane) +4 (Weapon Training) +1 (velocità) +2(Bracers) +8 (Sag) -3 (Deadly Aim) -2 (Rapid Shot) = +36
Danni 1d8 +1(tiro ravv) +3(For) +8(Sag) +5(pot) +2d6+2(bane) +6(Deadly Aim) +1(Bracers) +4(Weapon Training) = (in media) 41 danni
Al 15° l'evangelist aggiunge un +4 senza tipo alla statistica che più ti garba, puoi potenziare Destrezza e Saggezza con i tomi e così via.

Stregone Blaster
Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1
L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni)

Massimizzare forza
Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
[Migliorabile, mancano bouns sacri e profani]

L'affabulatore
Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja.

Mangiamagie
Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
[Trovare modo per fallire il primo TS]

Intimidire chiunque
Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze.

Shocking Surpise
Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
- Spell Combat + Spellstrike
- Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
- Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
- Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
Totale 40d6 + attacco completo.
Si può aumentare con empower spell. 
Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più.

Guerriero item mastery
Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti.

Magus dell'oscurità
Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
- Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
- Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario.

Metamagic reducer
Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio.

Arma incantata
Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25
Peccato che il massimo sia comunque +10.

La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!

 

3 Commenti


Commento consigliato

Sei veramente bravo a studiare combinazioni!

Vorrei aprire una discussione riguardo al fatto che alla fine i talenti e le possibilità che aprono la via a combo più potenti, sono quasi di solito nei companion e nei campaign settings.

Infatti in verità nella mia compagnia non li utilizziamo quasi mai, a parte rare eccezioni.

Tu che magari le hai giocate, alcune combinazioni, come ti sei trovato al tuo tavolo di gioco?

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Grazie! 

Nei companion e nei campaign settings male ci sono anche le errate più detestate della storia delle paizo, direi che è uno scambio equo :D

Al mio tavolo di gioco ottimizziamo poco, inoltre mastero praticamente sempre, quindi non ho la possibilità di provare combinazioni particolari. Se ne avessi la possibilità, proverei il guerriero item mastery

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3 ore fa, New One ha scritto:

Grazie! 

Nei companion e nei campaign settings male ci sono anche le errate più detestate della storia delle paizo, direi che è uno scambio equo :D

Al mio tavolo di gioco ottimizziamo poco, inoltre mastero praticamente sempre, quindi non ho la possibilità di provare combinazioni particolari. Se ne avessi la possibilità, proverei il guerriero item mastery

Fanno tantissime errata corrige.

È una cosa ottima...

Ad ogni modo la mia esperienza è quella di cui sopra, chi usa e ottimizza con quei manuali è imbarazzante su alcune cose.

In effetti le combo che hai elencato quasi tutte hanno pezzi presi da quei manuali.

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