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5e: come mai non giocarci?

The Stroy

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La più recente iterazione di D&D è la sua quinta edizione (5e).
Nonostante sia l'incarnazione più moderna del gioco, non è esente da difetti: quali sono? Soprattutto: sono davvero tutti difetti, o sono in parte feature e falsi miti?

Premesse:

  • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque da fanboy oltranzista. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
  • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se non vi divertite a giocare in 5e, non giocateci: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è fare proseliti, ma analizzare le più comuni critiche a 5e
  • Tutte le ragioni al di là del regolamento per non giocare in 5e ("c'è da studiare", "è tutta in inglese", "i miei amici giocano ad altro", "la community è supponente") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

Quali sono, invece, le ragioni per cui chi critica 5e la sconsiglia?
Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente riassumibili in: le regole sono troppo poche.
La cosa si declina in molti modi.

Le regole sono troppo poche quindi ci sono poche opzioni e non si può personalizzare bene il PG, il master si trova spesso a dover inventare soluzioni d'arbitrio e tutto si risolve con vantaggio/svantaggio.

Questi problemi sono davvero tali? E, se sì, sono irrisolvibili?

Scarsa personalizzazione

Complice la politica prudente di Wizards of the Coast (la casa editrice che produce D&D) non ci sono molti manuali per 5e, per non dire che non ce ne sono affatto, e questo riduce molto il numero di opzioni a disposizione del giocatore che deve creare un personaggio.

Questo è obiettivamente vero, e può rappresentare un problema.
Tuttavia, esistono diversi fattori che lo rendono tutt'altro che insormontabile:

  • Le opzioni sono bilanciate: anche se non sono molte, si possono usare senza timore di creare un PG troppo forte o inutilizzabile. Di più, si possono combinare senza problemi grazie al sistema del multiclasse
  • Ri-descrivere le cose è molto semplice: in 5e è facile distinguere fra le parti di regolamento e il testo di colore, per cui si può prendere un'opzione e descriverla in modo diverso da quello proposto sul manuale. Questo significa che la stessa opzione (ad esempio il Chierico col dominio della Vita) può essere utilizzata per creare molti personaggi diversi (ad esempio una sacerdotessa del sole, un medico-alchimista e uno sciamano del flusso vitale)
  • Creare materiale "in casa" è facile: 5e ha un regolamento leggero e con pochi cavilli, quindi, con un po' di esperienza, si possono modificare le cose senza rischiare conseguenze grosse impreviste ed effetti a cascata. Imparare a modificare singole capacità, a scambiare privilegi di classe e anche a creare materiale da zero non richiede davvero molto studio e può dare ottimi risultati. Se non ce la si sente, la DMs Guild mette a disposizione una quantità di materiale già pronto creato da giocatori di tutto il mondo

Il DM arbitra molte cose

"Le regole sono poche, dunque il DM si trova a dover spesso decidere le cose d'arbitrio".

Questa affermazione, che per alcuni è un pregio (in realtà non lo è, e non è nemmeno una feature, è proprio un difetto) fortunatamente è un falso mito.
Le regole non sono super-dettagliate, è vero, ma sono molto flessibili, quindi possono essere usate per risolvere molte situazioni differenti.
In caso di dubbio, ad esempio, quasi ogni situazione può essere risolta con un tiro di d20 + caratteristica contro Difficoltà 10, 15 o 20, aggiungendo eventualmente competenza, vantaggio e svantaggio.
Questa formula, ed eventualmente una rilettura delle regole a fine sessione, consente di sciogliere velocemente molti nodi, consentendo al gioco di proseguire con fluidità senza bisogno di decidere che qualcosa "funziona così perché lo dice il DM".

Esistono effettivamente alcuni casi in cui il DM deve decidere di arbitrio, perché lo stabilisce il regolamento (alcune parti di Furtività) o perché le regole sono semplicemente scritte male (il veleno) ma per tutti gli altri casi di "decide il DM" basta una rilettura del manuale.

Tutto si risolve in vantaggio/svantaggio

Per consentire un arbitraggio rapido, 5e risolve quasi tutti i bonus con la meccanica di vantaggio/svantaggio.
Questo appiattisce il gioco, dato che tutte le condizioni e situazioni fanno la stessa cosa.

Dei tre, questo è il punto più delicato.
Intanto, bisogna premettere che in parte è vero: moltissimi effetti sono risolti con vantaggio/svantaggio e questo può non piacere, soprattutto a chi vuole accumulare i bonus e le penalità.

Però, spesso, l'effetto di appiattimento è esagerato dai detrattori di questa meccanica.
Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.
L'appiattimento dunque è, almeno finché si parla di pochi bonus e malus, un fenomeno che si verifica soprattutto sulla carta.

Un'altra ragione per cui vantaggio/svantaggio non è così monotono come si potrebbe credere è che, anche se è vero che molte condizioni impongono uno dei due, queste condizioni fanno anche altro.
Blinded, Frightened e Restrained impongono svantaggio ai tiri d'attacco... però Blinded dà anche uno svantaggio difensivo e impedisce di vedere e di indirizzare gli effetti, Frightened vieta di avvicinarsi a un bersaglio e Restrained obbliga a rimanere sul posto.
Il vantaggio è solo una parte dell'effetto, e non quella più rilevante, rendendo le condizioni ben diverse fra loro, anche se identiche per quanto riguarda il tiro di dado.

 

In conclusione: 5e è un gioco con meccaniche leggere, ma questo non le rende monche o semplicistiche (anche se possono comunque non piacere).


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7 Commenti


A prescindere dal mio gusto personale (che è in toto a favore della 5e :)), il tuo è un buon articolo che affronta oggettivamente pregi e difetti dell'edizione.

Come tu stesso fai notare, comunque, se lo si vuole, si può ovviare a questi difetti con qualche scappatoia.

In particolare il caso delle opzioni: a meno che si senta il bisogno di usare solo regole ufficiali, in rete sono presenti talmente tante opzioni fatte in casa gratuite (create anche da designer professionisti o semi-professionisti) da soddisfare la fame di opzioni di chiunque.

Per quel che riguarda il mio gusto personale, nonostante i suoi difetti preferisco la 5a edizione proprio per la sua semplicità. Non solo rende la vita di Master e giocatori molto più facile, ma consente di creare regole più facilmente. Dopo anni passati a usare GDR più complessi, preferisco personalmente avere un regolamento più semplice con poche opzioni, che un regolamento complesso con tante opzioni.

Nel secondo caso non riuscirò ad avere una semplificazione del regolamento, mentre nel primo caso la semplicità del regolamento mi consentirà di costruirmi le opzioni che mancano con poco sforzo.

Mia opinione personale, ovviamente. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Un bell'articolo (anche il precedente, in realtà, ma faccio un commento unico.
Devo dire che anche io sono abbastanza interessato alla 5ta edizione, mi ci sto avvicinando con la creazione di un'ambientazione di gioco e devo dire che hai proprio ragione. Sono "falsi miti", nel senso che i pochi veri problemi sono facilmente risolvibili.

Inoltre il sistema di vantaggi/svantaggi lo trovo molto elegante nella sua semplicità. Invece di dover consultare tabelle di condizioni lunghe come due o tre schede di personaggio (ok, Pathfinder mi piace, ma le condizioni sono davvero troppe!), hai la soluzione facile e intuitiva. 

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Bell'articolo. Nel mio gruppo ci sono due sottogruppi, uno 3.5 l'altro 5e e ci piace discuterne di pregi e difetti.

 

Giusto per curiosità, mi spiegheresti meglio la sottostante affermazione? Sembra interessante ma non altrettanto semplice da afferrare per me...Se devo colpire una CA 20 ed ho tiro per colpire base +0, con un bonus di +2 ho 3/20 di probabilità di successo, con un +4 5/20. E' vero che colpire 2 volte in più su 20 non è una gran differenza, ma neppure impercettibile, no?

Cita

Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.

 

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In effetti pensavo soprattutto a tiri contro difficoltà medie, superabili con un 10-11.

Realisticamente, comunque, di tiri come quello di cui parli ce ne saranno al massimo qualche decina nel corso di diverse sessioni, non le centinaia o migliaia necessarie per apprezzare realmente la differenza.
Se la differenza fra i bonus percepisce più di quello che dovrebbe, è per un bias percettivo che fa risaltare la volta in cui il bonus serve molto più delle nove in cui è indifferente, non perché sia davvero così rilevante.

Modificato da The Stroy
A Pippomaster92 e MattoMatteo piace questo contenuto

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Finalmente nuove Inserzioni sul tuo blog, ben tornato @The Stroy! Complimenti sia per questa che per quella sulla terza edizione! Onestamente solo grazie a questi tuoi commenti riesco a capire quanto la terza edizione sia differente dalle aspettative del nostro tavolo di gioco.

Comunque come dici nelle tue premesse qui si tratta proprio gusti! :grin:

Certo non è tutto oro quello che luccica: io e il mio gruppo amiamo la quinta edizione di D&D ma proprio sulla meccanica Vantaggio/Svantaggio abbiamo avuto qualcosa da ridire. Premetto che non vogliamo accumulare i bonus e le penalità in continuazione (cioè avere molti +1 o +2 da sommare al tiro), amiamo questa meccanica semplice ed efficace, ma abbiamo notato i suoi limiti in alcune situazioni.

Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio):

-"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente;

-"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente.

Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica. :grin:

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Grazie dei complimenti 

La non cumulabilità di vantaggi e svantaggi ha due ragioni: 

- evitare la corsa all'accumulo (dato che dopo il primo non cambia più nulla)

- accelerare le decisioni del DM quando deve assegnarli (dato che non deve calcolare tutti i fattori pro e contro un'azione, ma solo uno o due)

Se al vostro tavolo queste cose non sono problemi, avere fatto benissimo a modificare la regola, ma personalmente sono contento che sui manuali sia scritta com'è scritta! 

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5 ore fa, Demetrius ha scritto:

Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio):

-"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente;

-"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente.

Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica. :grin:

In una discussione sui problemi dati da vantaggi e svantaggi multipli, io e un'altro utente avevamo proposto proprio la stessa cosa, e proprio per lo stesso motivo. :)

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