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Guida al Genere: post-apocalittico

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Quando ebbi modo di fare il GM per un one shot a Worlds in Peril mi venne il dubbio che la mia scarsa familiarità con il genere supereroistico avesse avuto un impatto negativo sull'esperienza in generale. Non so quanto fosse accurata questa percezione, ma in generale penso che una certa familiarità con il genere possa essere d'aiuto nei giochi di ruolo. Mi è quindi venuta l'idea di scrivere delle "Guide al genere" - guide in cui fornirò gli elementi essenziali per inquadrare un genere (bibliografia, filmografia, ludografia, tematiche più frequenti, consigli, etc). Ho deciso di iniziare con il genere post-apocalittico, perché 1) mi piace 2) lo conosco abbastanza bene 3) mi pare che sia un genere poco conosciuto e un po' bistrattato. Non so se avrò modo di scrivere altre guide, ma sicuramente buoni candidati per future guide sono lo Sword & Sorcery e il Cyberpunk.

Ora, non fraintendetemi - non ho scritto questa guida basandomi sull'assunto che non dovreste tentare di giocare un gdr post-apocalittico senza essere familiari con il genere. Quindi chiariamo bene: nessuno ha bisogno di una guida per affrontare un gioco in un certo genere. Penso unicamente che la familiarità con il genere possa risultare utile per giocatori e GM, e offrire spunti interessanti a tutto il tavolo. Siete liberi di non essere d'accordo con questo ovviamente.

Guida al Genere: Post-Apocalittico

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 As the world fell, each of us in our own way was broken. (source)

Premesse e inquadramento del genere

"Apocalisse" è una parola che deriva dal greco, e che originariamente significava "rivelazione"; poi ad un certo punto il termine ha perso questo significato per assumerne un altro, completamente diverso. Questo è avvenuto soprattutto a causa dell'Apocalisse di Giovanni, il "libro della Rivelazione" dove veniva narrata la fine del mondo. Oggi apocalisse significa "catastrofe; disastro; cataclisma". Il termine richiama in particolar modo l'idea di un evento distruttivo sconvolgente che pone fine al mondo come lo conosciamo.

La narrativa post-apocalittica esplora la possibilità della sopravvivenza umana dopo l'apocalisse. (Utilizzerò il termine "narrativa" in senso lato, per riferirmi a qualunque prodotto di fiction, e non solo al racconto scritto). Insomma, la narrativa post-apocalittica riguarda principalmente il dopociò che rimane in seguito ad un evento, più o meno protratto nel tempo, che ha drasticamente e irreversibilmente danneggiato la società umana e/o l'ambiente, spesso su scala globale. Dato che l'apocalisse è generalmente immaginata come un evento distruttivo di portata globale (anche se non necessariamente improvviso), dopo l'Evento l'umanità si ritrova in condizioni estremamente diverse da quelle in cui siamo oggi. La civiltà è stata scardinata, e l'umanità viene spesso immaginata come sprofondata in una sorta di nuovo medioevo, oppure come quasi interamente decimata, lasciando la terra quasi disabitata.

Da un punto di vista classificativo, è corretto distinguere il genere propriamente apocalittico (implicano che gli eventi fittizi si verificano mentre l'apocalisse inizia o è in corso) da quello post-apocalittico in senso stretto (l'apocalisse è già avvenuta e il  mondo ha avuto più o meno tempo per assestarsi). Ora, effettivamente si tratta di generi lievemente diversi; per esempio, The Day After Tomorrow (it. L'Alba del Giorno Dopo, 2004) è un disaster movie che potrebbe essere correttamente considerato apocalittico più che post-apocalittico. Tuttavia, sono generi molto vicini tra loro, per cui mi limiterò a farvi notare che questa distinzione esiste, ma personalmente non ci starò molto attento.

La distinzione tra la narrativa post-apocalittica e quella distopica a volte è sfumata, ed effettivamente ci può essere una certa sovrapposizione (o anche una coesistenza) tra le due. In generale,  la "distopia" implica la presenza di una società organizzata che funziona in modo perverso, e che viene percepita come non desiderabile o spaventosa; mentre nel genere post-apocalittico la società organizzata in senso moderno spesso manca del tutto. Nella narrativa di tipo distopico in genere c'è una qualche forma di critica ideologica, ed è tipico il tema del conflitto "individuo vs società oppressiva" - temi che non sono tipici della fiction post-apocalittica. Ci sono comunque tantissime eccezioni, ed abbondano gli esempi di fiction che potrebbero tranquillamente appartenere ad entrambi i generi (esempio: The Time Machine di H.G. Wells), o dove realtà post-apocalittiche e distopiche coesistono (esempio: Judge Dredd). Come per il paragrafo precedente, penso che voler separare troppo nettamente i due generi non sia utile.

Riassumento, gli elementi fondamentali del genere sono: 1) l'apocalisse: un cambiamento sconvolgente e irreversibile più o meno lontano nel tempo e più o meno graduale; 2) il focus sul dopo, sull'impatto fondamentale che questo cambiamento distruttivo ha avuto su chi è sopravvissuto e sulla società umana. 3) il focus sull'adattamento del genere umano o del singolo individuo alla nuova condizione, che in genere viene declinato nella domanda "come se la passa la gente ora che la società come la conosciamo è collassata?".

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Fonti

Qualcosa da leggere

-  Cormac McCarthy - The Road (2006). Trad. it. La Strada (Einaudi, 2010). Un uomo e suo figlio attraversano un'America irriconoscibile, cercando di sopravvivere e raggiungere il mare. Uno dei libri più deprimenti e cupi che abbia mai letto, ma bellissimo. Per quanto mi riguarda, se dovete leggere un libro solo di questa lista, leggete questo.

José Saramago - Ensaio sobre a cegueira (1995). Trad. it. Cecità ( Feltrinelli, 2013). La cecità si diffonde improvvisamente, come un'epidemia, in una città. Tutto collassa: ordine, leggi, umanità. Più apocalittico che post-apocalittico, ma comunque molto bello.

- Stephen King - The Stand (1978). Trad. it. L'ombra dello Scorpione (Bompiani, 2014). Un'epidemia ha sterminato quasi completamente l'umanità; i sopravvissuti finiscono per scontrarsi in una sorta di lotta Bene contro Male.

- Jack Vance - Dying Earth. Una sorta di serie fantasy post-apocalittica; è stata (tra parentesi) una grossa influenza per D&D (la classica magia "vanciana" viene proprio da questo ciclo).

Max Brooks - World War Z: An Oral History of the Zombie War (2006). Trad. it. World War Z. La guerra mondiale degli zombi (Cooper 2013). Le premesse non sono molto originali: la classica infezione che trasforma tutti in zombie. A me non ha fatto impazzire - direi un libro senza infamia e senza lode - ma ha avuto un grande successo. Boh, magari sono io che non sono un grande amante degli zombie.

- Walter M. Miller - A Canticle for Leibowitz (1960). Trad. it. Un cantico per Leibowitz. Vabbé, questo è un classicone, anche se è un po' datato in certi suoi aspetti. Il libro, ambientato negli USA in un futuro post-atomico, ruota attorno ad un ordine monastico che ha lo scopo preservare ciò che rimane della conoscenza scientifica dell'umanità pre-apocalisse. Le vicende si svolgono nel corso di centinaia di anni. Se conoscete un po' la chiesa cattolica è molto divertente.

- Pat Frank - Alas, Babylon (1959). Trad. it. Addio Babilonia. Altro classicone del filone post-apocalittico post-nucleare che era di moda negli anni '50 e '60. Racconta le vicende di una cittadina della Florida nell'immediato periodo dopo un attacco nucleare sugli USA.

Richard Matheson - I am Legend (1954). Trad. it. Io sono Leggenda (Fanucci, 2011). Ennesimo classico, incentrato sulle vicende di Robert Neville, il solo sopravvissuto di una pandemia che trasforma le vittime in vampiri. C'è anche un adattamento del 2007 (con Will Smith), che però non è particolarmente fedele al libro.

- Se preferite i racconti brevi ai romanzi (come me), l'unica raccolta di cui sono a conoscenza è Wastelands: Stories of the Apocalypse, a cura di  John Joseph Adams. Tuttavia non saprei fino a che punto consigliarla perché a me non è piaciuta particolarmente, nonostante la presenza di alcuni grossi nomi (Stephen King, George R. R. Martin, Cory Doctorow, Gene Wolfe). I racconti davvero degni di nota secondo me sono una manciata. Vedete voi.

Qualcosa da vedere

La serie di Mad Max: Mad Max (1979), Mad Max 2: The Road Warrior (1981), Mad Max 3: Beyond Thunderdome (1985), Mad Max: Fury Road (2015).  Genere: azione/avventura (più o meno). Vabbé, questo per forza. Una serie cult, che ha avuto un immenso impatto sulla cultura popolare e sull'immaginario post-apocalitticoHokuto no Ken? Mad Max + arti marziali. Guerrieri della Strada? Mad Max: il libro game. Fallout? Mad Max + umorismo + anni '50. Potrei continuare. Praticamente ha definito il genere per quanto riguarda le "distese desolate post-olocausto nucleare", anche se in realtà nei primi due film il collasso della civilizzazione sembra dovuto ad una crisi energetica; solo in Mad Max: Beyond Thunderdome e Fury Road il mondo è esplicitamente post-atomico. I migliori sono Mad Max 2: The Road Warrior e Mad Max: Fury Road. Fury Road in particolare è forse il miglior film d'azione che abbia mai visto. Beyond Thunderdome non è male, però io non lo amo (non mi piace molto la seconda parte del film); guardatelo pure se vi va. Il primo Mad Max potete saltarlo se volete, dato che  è abbastanza diverso dai film successivi sia come stile che come atmosfere ( è un film "peri-apocalittico" se volete).

The Road (2009). Genere: deprimente. Un adattamento abbastanza fedele del libro omonimo. A me è piaciuto tantissimo (essendomi piaciuto il libro), ma vi avverto che ha un tono molto diverso da Mad Max. Non è un film d'azione, e vi avverto che, come il libro, è parecchio deprimente e angosciante. Il libro è emotivamente devastante, e questo non è da meno.

The Book of Eli (2010), it. Codice Genesi. Genere: azione/avventura. Palesemente ispirato a Mad Max. Non è un capolavoro, e non è molto originale, ma può meritare darci un'occhiata per entrare nell'atmosfera e nel mood della classica desolazione post-atomica.

Nausicaä della Valle del vento (1984). Il secondo film d'animazione di Miyazaki, che affronta il genere post-apocalittico senza scopiazzare Mad Max. Lo stile è quello di Miyazaki, il che può piacere o meno; tuttavia, il film è piacevolmente immaginativo e gli ambienti e le creature fantastiche riescono a incantare ancora oggi.

28 days later (2002), it. 28 giorni dopo. Genere: horror. Un virus che trasforma le persone in animali rabbiosi e violenti viene diffuso tra la popolazione per errore. Il film segue le vicende di un ragazzo londinese che si risveglia dal coma 28 giorni dopo l'evento, ignaro di tutto. Ovviamente questo è in pratica un film di zombie - sebbene non ami il genere, mi è sembrato ben fatto.

Escape From New York (1981). Questo è uno di quei film che potrebbero essere considerati distopici o post-apocalittici. Ho deciso di includerlo in quanto lo trovo vicino ad un film post apocalittico per l'estetica.

Waterworld (1995) e Doomsday (2008), it. Doomsday - Il giorno del giudizio. Intendiamoci: questi due film non sono capolavori. Doomsday è un film stupido e pieno di cliché, però l'ho incluso perché è una sorta di polpettone senza pretese dell'estetica dei film post-apocalittici degli anni '70 e '80. Waterworld è un film noto soprattutto per essere uno dei più grandi flop della storia del cinema, però vorrei spezzare una lancia a suo favore: non è un bel film, ma non è *così* male. Lo cito soprattutto perché il mondo sommerso, con la gente che vive sulle barche, mi ha sempre affascinato.

Altro

Videogames (non sono un esperto): la serie di Fallout, la serie S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033, Wasteland 1 & 2, The Last of Us, This War of Mine, RAGE, Horizon Zero Dawn.

Serie TV (idem): The Walking Dead (2010), Survivors (BBC, 2008), Jericho (2006), Falling Skies (2011), The 100 (2014)

Fumetti/manga (non ne so niente): Hokuto No Ken (trad. it. Ken il Guerriero), ????

Musicaquesto video.

Immagini & ispirazioniFlickr 1Flickr 2imgurdeviantart.

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Gli scenari più comuni

Gli scenari che più comunemente si ritrovano nella fiction post-apocalittica tendono a riflettere, com'è facile immaginare, le ansie e le paure collettive degli anni in cui i diversi lavori sono concepiti. Ovviamente non dovete assolutamente conformarvi a questi scenari - sbizzarrite la fantasia. Questi sono solo spunti e idee.

L'olocausto nucleare. Uno degli scenari più classici, forse quello più rappresentativo del genere. Scenario tipico: una guerra nucleare annienta la maggior parte della popolazione umana, trasformando la terra in un deserto radioattivo e inospitale, punteggiato da macerie e rovine. Lo storico intro di Ken il Guerriero è piuttosto esemplificativo ("Siamo alla fine del ventesimo secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche..."). Questo è uno scenario che divenne molto comune nella narrativa post-apocalittica a partire dagli anni '50, e che continuò a essere florido per tutti gli anni '80, sull'onda della crescente ansia nucleare legata anche alla Guerra Fredda. Un sondaggio condotto dalla NBC/Associated Press alla fine dell'81 mostrò che più del 75% degli Americani si aspettavano una guerra nucleare nel corso delle loro vite.

La pandemia. Anche questo è uno scenario comunissimo, e per di più nemmeno troppo inverosimile. Scenario tipico: un agente infettivo estremamente contagioso stermina rapidamente la gran parte della popolazione mondiale, oppure trasforma la gente in qualcosa di inumano. Di solito si tratta di virus, e non raramente gli agenti infettivi in questione sono stati creati o ingegnerizzati dall'uomo e poi sfuggiti al controllo. Questo tipo di scenario esorcizza le ansie legate al diffondersi delle malattie e al bioterrorismo: alla fine degli anni '70 emergono i virus delle febbri emorragiche - Ebola e Maburg - estremamente contagiosi ed estremamente letali; negli anni '80 emerge lo spettro dell'AIDS. Più recentemente abbiamo avuto la SARS e la minaccia costante del bioterrorismo.

La catastrofe naturale. Questo è il tipo di apocalisse che potremmo aspettarci da Roland Hemmerich. Inondazioni, terremoti, eruzioni vulcaniche, collisioni con asteroidi, eventi astronomici, nuove glaciazioni, scioglimento dei ghiacci, desertificazione della terra, spegnimento del sole, etc. etc. È un tipo di apocalisse la cui responsabilità può essere o meno attribuibile all'uomo. In generale, concretizza la preoccupazione riguardo le questioni ambientali, che c'è sempre stata (giustamente) ma che ritengo particolarmente attuale di questi tempi.

Esaurimento delle risorse naturali. Può essere considerata una variante dello scenario precedente. Generalmente è un tipo di apocalisse più lento e graduale (una "soft apocalypse"), in cui la società e l'economia si dissolvono lentamente ma inesorabilmente via via che le risorse e le fonti di energia si esauriscono. La terra si spegne lentamente, trasformandosi gradualmente in un luogo inabitabile. Un esempio è la premessa del film Interstellar, in cui questo tipo di scenario può essere intuito da certe battute del film ("The Delhi Mission Control went down same as ours, ten years ago"; "Well in my day, people were too busy fighting over food to even play baseball"; "But like the potatoes in Ireland and the wheat in the dust bowl, the corn will die. Soon."; "I heard they shut you [NASA] down, sir, for refusing to drop bombs from the stratosphere on the starving people"; "You know, one of those useless machines they used to make was called an MRI", lasciando intuire che l'elio, necessario per il funzionamento delle risonanze magnetiche, sia esaurito - e notare che questa non è fantascienza, l'elio si sta già esaurendo). Giusto per evitare equivoci: Interstellar è un film di fantascienza - l'elemento post-apocalittico è nelle sue premesse.

Creature non umane/eventi soprannaturali. Alieni, macchine, tecnologie fuori controllo, demoni, mostri, etc. etc. Vedi anche apocalisse zombie, che può essere considerato un "sottoscenario" particolare appartenente a questo filone. In genere c'è una forza estranea, non umana, spesso irrazionale o comunque poco comprensibile, che rappresenta una minaccia per l'uomo. Nel caso di eventi soprannaturali, le dinamiche tendono ad essere più simili a quelle delle catastrofi naturali. Questo tipo di scenario è correlato alla paura di ciò che è diverso o sconosciuto, oppure non spiegabile razionalmente.

L'apocalisse zombie. Lo scenario tipico è semplicissimo: ci sono gli zombie. Segue il caos. Le caratteristiche degli zombie variano, ma quasi sempre sono almeno parzialmente ispirati alle creature di Night of the Living Dead di Romero. Sono creature aggressive, violente, pericolose, e possono essere più o meno veloci, forti e intelligenti. Possono essere morti viventi nel senso più letterale del termine, ma in alcuni casi sono semplicemente persone la cui fisiologia o il cui comportamento è cambiato a tal punto da renderli irriconoscibili come esseri umani. In genere la condizione è contagiosa o comunque in grado di sostenersi ed diffondersi in qualche modo. Ho l'impressione che negli ultimi anni molti autori abbiano preferito una spiegazione "scientifica" dello zombie (di solito un virus o comunque un'infezione) a spiegazioni di tipo soprannaturale . In quest'ultimo caso, l'apocalisse zombie è a cavallo tra l'apocalisse pandemica (di fatto funziona come una malattia) e l'apocalisse da creature non umane. Questo è il sottogenere che mi piace meno, ma sono gusti miei. 

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Temi

Questi sono i temi principali che vengono esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ho cercato di separare questi temi, ma ovviamente sono un po' tutti connessi tra loro. C'è da dire comunque che non tutti questi temi sono necessariamente presenti contemporaneamente (anzi, alcuni sono probabilmente incompatibili tra loro). Il nocciolo fondamentale è che alla fine della fiera il genere post-apocalittico non riguarda affatto l'apocalisse - piuttosto, tende a funzionare come uno specchio o una lente di ingrandimento che ci consente di riflettere su noi stessi e sulla nostra società.

Il collasso delle strutture sociali e della civiltà come la conosciamo.

Questo è forse il più importante e onnipresente tra i temi ricorrenti esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ritengo che questo elemento definisca il genere: togliendo questo elemento, ad un certo punto non si potrà più parlare di genere post-apocalittico; a quel punto probabilmente si tratterà di una distopia. Nel genere post-apocalittico, spesso l'individuo è stato lasciato solo: manca uno Stato che tuteli i deboli, mancano le leggi e qualcuno che le faccia rispettare, mancano tutte le forme di supporto e assistenza. Ciascuno deve pensare a sé stesso, e se si vuole giustizia, bisogna farsela da soli. Niente più infrastrutture, trasporti, comunicazioni, industrie, negozi, scuole, case. Quando questi elementi vengono portati all'estremo, si ottengono mondi in cui l'umanità è ritornata ad una società essenzialmente primitiva o comunque premoderna. Le forme di società organizzata, se presenti, in genere saranno piccole e isolate, su base locale: piccole comunità, roccaforti, tribù, gang, etc. L'economia, se c'è, potrebbe essere basata sul baratto.

Nel vostro gdr: dovreste spingere molto su questo tipo di elementi, anche se non dovete necessariamente portare il tutto all'estremo. Come si è adattata l'umanità a questo nuovo stato? Come e dove vive la gente? Chi è che comanda? Chi è che fa rispettare le leggi, se ci sono leggi? Oppure c'è solo anarchia e caos? C'è una forma di economia o di scambi, oppure ognuno prende quello che vuole purché sia in grado di farlo?

Scarsità e sopravvivenza.

Nel mondo post-apocalittico, dovete dire addio ai comfort e alle cose di cui oggi diamo per scontata la disponibilità, dalle cose basilari a quelle superflue: acqua pulita, acqua calda, calore, cibo, elettricità, computer, telefoni, televisioni, medicine e ospedali, sicurezza, un letto caldo e asciutto, un riparo - ma volendo anche benzina... o armi. La scarsità è un'altro dei temi classicamente esplorati dalla narrativa post-apocalittica. Prendete tutto ciò che un uomo può volere o di cui può aver bisogno per vivere: mangiare, bere, scopare, un riparo... qualunque cosa vi venga in mente. Ecco, adesso fate conto che non ce n'è abbastanza per tutti.

Nel vostro gdr: Questo è un altro tema che potreste voler enfatizzare. Chiedetevi chi o che cosa limita o controlla le risorse (se c'è qualcuno che le controlla), e cosa succederebbe se terminassero o se chi le controlla smettesse di farvi accedere le persone. Se state giocando ad Apocalypse World, domande a cui potreste ispirarvi sono: Come vi procurate il cibo, e quanto ancora vi basterà questa fonteDove prendete l'acqua, e per quanto ne avrete ancora prima che le vostre riserve si esauriscanoCosa farete quando succederà?  In altri giochi di ruolo, a seconda del tono che ricercate e di cosa vi diverte, potreste voler tenere traccia in modo preciso delle provviste (cibo, acqua, etc), dell'equipaggiamento, del peso trasportato e del passare del tempo, e potreste voler applicare le regole sulla fame, sulla sete, sulle malattie, sull'acqua e il cibo contaminato etc. Tenete presente che tenere traccia di questi aspetti potrebbe rallentare molto il gioco - e non tutti lo trovano divertente. Inoltre, fate attenzione perché applicare queste regole potrebbe portare a far morire i personaggi di fame, sete o malattie - il che non è molto eroico, e per alcuni giocatori potrebbe non essere divertente o non essere coerente con le loro aspettative. Dunque, prima di introdurre questo tipo di regole chiarite (con voi stessi e con gli altri giocatori) le vostre aspettative ed il tono che vorreste che il gioco avesse (es. eroico o non eroico?) e se queste regole aggiungono qualcosa (sono divertenti per noi? È divertente se un personaggio muore di dissenteria?). Regolatevi di conseguenza con la scelta del sistema di gioco e delle regole che applicherete.

Perdita delle conoscenze e delle tecnologie

Questo è un motivo ricorrente che si ricollega a quello precedente e al successivo. Come ho già scritto, in realtà un po' tutte queste tematiche sono legate tra loro, e una loro separazione è artificiosa. Nel tipico mondo post-apocalittico conoscenze, tecnologie e oggetti sofisticati sono in qualche modo limitati o perduti; talvolta il futuro post apocalittico può essere addirittura immaginato come una sorta di nuovo medioevo dove il livello tecnologico è minimo. L'apocalisse porta tipicamente non solo alla perdita di infrastrutture e organizzazioni sociali, ma anche alla perdita di conoscenze, tecnologie e delle persone che le possedevano e sapevano come applicarle. Cioè: l'acqua decontaminata è sempre più scarsa perché sempre meno persone si ricordano come si riparano i depuratori. Le medicine non si trovano più perché nessuno le fa più. A seconda di quanto siamo distanti dall'Evento, ci potrebbe anche non essere più nessuno che si ricorda a cosa servono le medicine, o addirittura che si ricordi come leggere un libro di farmacologia. O magari c'è ancora qualcuno che le produce, ma magari sono molto costose o limitate. Le tecnologie o le conoscenze del passato potrebbero essere in mano a pochi individui o comunità particolari.

Nel vostro gdr: questo è un tema che si presta molto allo sviluppo in un gdr. Già di per sé può fornire spunti molto interessanti (es. recuperare/proteggere conoscenze, tecnologie od oggetti sofisticati; trovare chi può riparare una certa cosa, o chi sa come eseguire un certo intervento medico, e così via). Questo è un tema che può essere sviluppato anche a livello del singolo personaggio, per es. enfatizzando la necessità di riparare le cose che si rompono, o introducendo la possibilità di costruire nuovi oggetti improvvisati sfruttando componenti più semplici (es. vedi il Savyhead in Apocalypse World).

I resti della civiltà precedente

La narrativa post-apocalittica abbonda di richiami alla società pre-apocalisse, sia fisici che metaforici; il genere post-apocalittico è contraddistinto da una sorta di feticismo nei confronti dei resti. Ci sono due principali categorie di resti: resti materiali e resti culturali. Probabilmente in giro per il mondo ci sono resti fisici, concreti, del mondo prima: scheletri di grattacieli; carcasse arrugginite di autobus, treni o macchine; autostrade e ponti parzialmente crollati; cemento, ruggine, metallo, edifici deserti, stanze vuote, polvere, finestre rotte. Magari tra i tesori più preziosi delle persone ci sono piccoli oggetti che oggi sono stupidamente comuni: un lettore CD ancora funzionante, una rivista sgualcita, un libro che non vi verrebbe mai in mente di conservare (una guida turistica con le pagine danneggiate dall'acqua?), una boccetta di profumo, penne ancora in grado di scrivere, cartoline con le scritte sbiadite, vecchie foto, un pettine quasi integro, uno specchio incrinato. I resti culturali (che possono essere fisici o meno) sono onnipresenti e sono una categoria vastissima: in genere questi riferimenti culturali sono riconoscibili per noi, e ci colpiscono  perché sono in qualche modo fuori contesto nel mondo post-apocalittico. Questo perché nel mondo post-apocalittico, le persone potrebbero aver perduto i riferimenti culturali (es. potrebbero conservare un vecchio CD dei Metallica come un cimelio, ma non avere idea di cosa sia; potrebbero custodire gelosamente delle riviste di gossip risalenti a decine di anni prima senza riconoscere i volti delle persone o senza saper leggere). Probabilmente qualcuno utilizza la carcassa arrugginita di un vecchio autobus di linea come una casa; forse dei banditi hanno posto la loro roccaforte in una vecchia scuola, o in una biblioteca. Magari una persona viene chiama Madre Superiora, ma nessuno sa esattamente cosa sia una Madre Superiora. Tutti questi richiami alla società pre-apocalisse sono soprattutto per noi. Noi abbiamo i punti di riferimento culturali per contestualizzare i resti della società pre-apocalisse. L'audience ovviamente *sa* che prima negli autobus ci andava in giro la gente - quindi questi riferimenti servono a noi, per concretizzare il mondo post-apocalittico, caricarlo emozionalmente, e costringerci a fare un paragone con il nostro mondo e il nostro tempo.

Un qualcosa che viene menzionato in tantissimi gdr post-apocalittici è lo scavenging. Questo è un termine di difficile traduzione in italiano, ma in pratica designa l'azione di rovistare tra scarti o rifiuti alla ricerca di qualsiasi cosa sia ancora utilizzabile. Molti gdr post-apocalittici hanno regole apposite per lo scavenging, e dunque si assume che i personaggi passino una parte del loro tempo a rovistare tra le rovine del mondo di prima alla ricerca di qualcosa che possa essere ancora utile o prezioso.

Nel vostro gdr: Un tema da tenere presente durante le descrizioni. Descrivete le rovine del mondo di prima - il mondo di gioco dovrebbe essere ricco di riferimenti al nostro mondo, opportunamente "apocalizzati". Non limitatevi a dire che c'è una strada, descrivete l'asfalto spaccato, le carcasse arrugginite delle macchine che la costeggiano, i grattacieli in rovina sullo sfondo, la vegetazione che ha inglobato il vecchio cartello stradale caduto da una parte.

Anche quello dello scavenging è un tema che è facile sviluppare in un gdr; molti gdr hanno già regole apposite, che potete valutare se applicare (posto che questo sia un aspetto a cui volete dare peso in termini di regole - la risposta può anche essere no).

Cosa significa essere umani

Cosa succede quando la società, le leggi e le convenzioni sociali crollano? Cosa succede quando non c'è più nessuno ad impedire al più forte di prendersi semplicemente quello che vuole? Si può cadere nelle barbarie - il mondo dopo l'Evento può essere raffigurato come un mondo senza leggi, brutale e spietato, dove la violenza è dovunque, realizzando appieno quella che secondo Hobbes è la condizione dell'uomo nello stato di natura (homo homini lupus e quella roba là). Forse alcuni cercano di fare di tutto per mantenere la propria umanità e non ridursi ad animali, ma ci riusciranno? Cosa succederà quando dovranno scegliere tra i propri ideali e la sopravvivenza di sé stessi o di uno dei loro cari?

Nel vostro gdr: altro tema su cui probabilmente vorrete puntare molto, per gli scopi più disparati: fornire nemici ed opposizione (predoni, gang, banditi, etc), ma anche fornire l'occasione per difficili scelte morali (cosa farebbero i personaggi se si trovassero ad assistere ad un tentativo di violenza? interverrebbero? E se sapessero che facendo così rischierebbero la propria vita?). Inoltre, è un elemento che può creare un notevole impatto a livello emotivo (si pensi all'effetto che farebbe l'introduzione di individui dediti al cannibalismo). Qui c'è bisogno di una certa attenzione da parte del GM: far vedere che i personaggi sono in un mondo crudele e senza leggi va bene, ma assicuratevi di avere il consenso di tutti prima di introdurre contenuti sensibili. Ci sono delle cose che richiedono una certa maturità per essere affrontate, e che potrebbero mettere fortemente a disagio alcuni giocatori (es. stupro). Dunque è vostro compito chiarire se ci sono temi off limits per il gruppo, ed eventualmente assicurarvi che non vengano fuori in game. Uno strumento utile potrebbe essere anche la x-card (http://tinyurl.com/x-card-rpg).

Ricominciare e ricostruire

Dopo l'Evento, ricostruire una qualche forma di civiltà potrebbe essere una delle priorità dei sopravvissuti. Le storie post-apocalittiche che si focalizzano sull'aspetto della ricostruzione della società possono essere contraddistinte da un relativo ottimismo, se non altro perché implica che le persone siano in grado di pensare a qualcosa di più della propria sopravvivenza. Temi che sono spesso associati a questo sono quelli dell'imparare (o non imparare!) dagli errori del passato e del recuperare e/o preservare la conoscenza.

Nel vostro gdr: questo è un buon tema da portare in un gdr, visto che può offrire un sacco di spunti per avventure. Localizzare e salvare altri sopravvissuti, garantire la collaborazione di particolari individui o comunità, superare la diffidenza reciproca, difendere ciò che si è conquistato, etc.

I mutanti e lo stile gonzo.

mutanti nell'immaginario comune sono un qualcosa di comunemente associato alle radiazioni ionizzanti e più in generale all'energia nucleare (vedi per esempio i Simpson); rappresentano dunque un elemento che è facile associare alle ambientazioni post-apocalittiche, in particolare se post-atomiche.

Ovviamente, dal punto di vista dell'accuratezza scientifica,  i mutanti della cultura pop non hanno niente a che vedere con le mutazioni indotte dalle radiazioni ionizzanti: le mutazioni, nel mondo reale, ti fanno venire il cancro. Però è molto più divertente quando le radiazioni, invece di farti morire di leucemia, ti fanno spuntare un paio di braccia in più, un occhio sulla fronte, o ti conferiscono strani poteri psichici. O producono mostri orribili.

In diversi giochi di ruolo, la presenza di creature mutanti è portata all'estremo, producendo un distinto sottogenere che potremmo definire "post-apocalittico gonzo" (meno rappresentato in ambito di libri e film). "Gonzo" è una parola difficilmente traducibile in italiano, ma quello che ci interessa è che "gonzo" qui è utilizzato nel senso di esagerato, caotico, assurdo, schizofrenico, anarchico. C'è tutto e il contrario di tutto: mutazioni nonsense che producono strane chimere, androidi, pistole laser, etc, in una zuppa disomogenea contenente gli elementi più disparati. Gamma World è stato il primo gioco di ruolo a essere caratterizzato da questo stile, e ha ispirato decine di giochi di ruolo.

Nel vostro gdr: ci sono molti modi per riprendere questo tema in un gioco di ruolo; in generale, c'è ampia scelta di gdr che adottano di default uno stile gonzo, da Gamma World a The Mutant Epoch allo svedese Mutant: Year Zero (ciascuno con la sua sfumatura: il primo è più spensierato e leggero, l'ultimo più cupo). Uno dei modi più semplici e tradizionali di implementare un tono di questo tipo è elaborare tabelle causali per le mutazioni, e/o riempire il setting di mutanti orribili e/o bizzarri che uniscono in maniera caotica le caratteristiche più disparate (es. un orso con delle enormi chele di granchio al posto delle zampe). L'unico limite in definitiva è la vostra fantasia.

Cosy catastrophe

Non tra i temi più comuni, ma ci sono diversi esempi; era molto di moda tra gli scrittori inglesi negli anni '50 e '60. Ci si riferisce con questo termine ad una particolare branca della fiction post-apocalittica nella quale la stragrande maggioranza della popolazione è in qualche modo annientata, e il protagonista o i protagonisti sopravvivono senza grossi problemi. Al massimo vagano per le città deserte dispiacendosi che non ci sia nessuno in giro. Generalmente i sopravvissuti cercano di ricostruire un qualche tipo di società. Il mondo attorno ai protagonisti può non cambiare in maniera significativa, specie se l'apocalisse è stata rapida e improvvisa, e rimanere dunque familiare - l'apocalisse diviene in questo caso una metafora per l'evasione dalle costrizioni della vita di tutti i giorni.

Nel vostro gdr: secondo me questo è un tema che può funzionare in un romanzo o in un film, ma temo che funzioni male in un gdr; il rischio è quello di non avere materiale sufficiente per sviluppare situazioni interessanti, e dunque che subentri la noia. Se però avete qualche buona idea, andate pure!

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Giochi di ruolo

Elencherò brevemente alcuni giochi di ruolo a tema post-apocalittico, in nessun ordine particolare. Diversi di questi li ho provati personalmente, più o meno a lungo - quelli che non ho provato personalmente sono comunque molto noti. Questi giochi non sono certo gli unici - sono solo quelli che conosco io. Vi invito a fare le vostre ricerche; per una trattazione più esaustiva rimando a questa History of Post-Apocalyptic RPGs (in 12 parti, dal 1976 al 2012). Qualcuno probabilmente preferisce reskinnare o creare un hack di D&D piuttosto che impararsi un nuovo gioco - non è una soluzione che praticherei personalmente, ma l'importante è che vi divertiate voi.

Dark Sun. Oh boy. Probabilmente il mio setting preferito di D&D - e certamente il setting più esplicitamente post-apocalittico. Forse quello più ambizioso e per certi aspetti quello più lontano dal classico fantasy. Praticamente D&D + le distese bruciate di Mad Max [1,2,3,4]. Adoro Dark Sun non solo per questo, ma anche per il look & feel, che mi ha sempre ricordato un po' le storie di Conan. Se lo rifacessero per bene per D&D 5E sarei un uomo felice (per bene vuol dire più simile all'originale per AD&D 2e che alla versione per D&D 4e). Trovate qui il pdf originale.

Sine Requie Anno XIII. Gioco italiano a tema zombie. Parte da una premessa molto particolare: la storia del mondo di gioco si è allontanata bruscamente dalla storia del nostro mondo il 6 Giugno 1944, quando i morti si sono risvegliati e hanno iniziato ad attaccare furiosamente i vivi. Il gioco è ambientato 13 anni dopo, nel 1957. Il setting è molto interessante e ricco di idee: alcune regioni del mondo sono divenute lande desolate disseminate di macerie; le poche nazioni che sono ancora in piedi sono rette da dittature (es. in Germania c'è il IV Reich; in Italia c'è il Sanctum Imperium, retto da Papa Leone XIV). Il gioco utilizza i tarocchi, ed è molto tradizionale - il che può piacere o meno. Commenti: il sistema è forse un po' macchinoso, e anche molto letale (specie il combattimento), il che, di nuovo, può piacere o meno. Sicuramente l'ambientazione è notevole. Sito.

Apocalypse World (trad. it. Il Mondo dell'Apocalisse). È il padre di tutti i giochi powered by the Apocalypse. Non ha un setting predefinito; il setting viene costruito collettivamente da tutti i giocatori durante la prima sessione (in altre parole, potrebbe venire fuori un mondo post-apocalittico alla Waterworld, o un mondo congelato come in Snowpiercer, o chissà cos'altro). Comunque l'influenza principale è palesemente Mad Max. È un gioco molto particolare, focalizzato sugli aspetti sociali: il gioco tende a spingere molto sulla tensione e sul conflitto tra personaggi, e l'apocalisse tende a essere un qualcosa che fornisce le premesse per queste tensioni ma poi rimane sullo sfondo. Il sistema è ovviamente un powered by the Apocalypse (pbta), estremamente innovativo all'epoca. Non è pesante in termini di regole, ma capire come si gioca non è facile. Commento: secondo me è un gioco che andrebbe provato almeno una volta, anche se magari poi vi accorgete che non è esattamente il vostro stile. Sito.

Atomic Highway. Gioco scaricabile gratuitamente, di impostazione tradizionale, e piuttosto leggero e veloce in termini di regole. Il setting che viene assunto dalle regole è un po' un polpettone post-apocalittico generico ("Humankind has been devastated, populations of billions reduced to millions by nuclear, biological, and chemical warfare. Struggling in the poisoned aftermath of nuclear winter, bands of survivors huddled together for survival, over time forming various sorts of communities."). L'ambientazione è di fatto talmente generica che è come se non ci fosse nemmeno, e comunque si assume che venga personalizzata dai giocatori  (questa genericità può essere anche un vantaggio). Tuttavia anche in AH si sente molto l'influenza di Mad Max (vedi le regole per il combattimento tra veicoli); ovviamente ci sono i mutanti, un classico del genere. Il combattimento è veloce e adrenalinico. È stato nominato agli Ennie Award del 2010 nella categoria Best RulesSi scarica qui.

All Flesh Must be Eaten. Si tratta probabilmente del gdr più famoso della Eden Studios, di cui io sono un grandissimo fanboy. AFMBE è un gioco assolutamente tradizionale pensato per fare una cosa sola: gli zombie. Il sistema è il "Classic" Unisystem, il sistema casalingo della Eden Studios; è vagamente ispirato a GURPS (per il quale C.J. Carella ha pubblicato supplementi), ma tende a essere più semplice. Siamo comunque su un grado intermedio di complessità, e nella mia esperienza il combattimento tende a essere un po' macchinoso. Se volete un gioco tradizionale a media complessità sugli zombie, con la possibilità di creare il vostro setting personalizzato, questo è il gioco che fa per voi. Purtroppo la Eden Studios è praticamente morta :(, e AFMBE è fuori stampa da quasi dieci anni, ma potete trovare il PDF qui.

Other Dust. Un gioco dall'autore di Stars Without Numbers. È un gioco che molti considerano old school: con questo si intende dire che le meccaniche sono fortemente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Si tratta dunque di regole semplici, leggere e di impostazione tradizionale, che probabilmente risulteranno vagamente familiari a chiunque abbia giocato a D&D. Io ho giocato a SWN (che è molto carino), mentre questo l'ho solo letto, però mi è sembrato un ottimo gioco sullo stesso stile. A differenza di Stars Without Numbers, non è gratuito. La maggior parte delle pagine contiene tabelle casuali, consigli e idee, per cui è un prodotto che può risultare utilissimo in qualunque campagna post-apocalittica. Potete comprarlo qui.

Barbarians of the Aftermath. Questo è una sorta di espansione per Barbarians of Lemuria, che è un gioco rules-light, abbastanza tradizionale, pensato per lo Sword & Sorcery. Il sistema è semplice ed elegante. Questo supplemento contiene regole supplementari per giocare in una ambientazione post-apocalittica: carriere per i personaggi, equipaggiamento, mostri, etc. Un po' come Other Dust, anche BotA contiene tabelle casuali in abbondanza, ed è un po' a metà tra un toolbox e una miniera di spunti ed idee - dunque si tratta di un supplemento che potrebbe essere utile anche per altri gdr, anche se non possedete BoL. Lo trovate qui.

Gamma World. Un classicone. È stato uno dei primi gdr post-apocalittici (1978), e forse uno di quelli di maggior successo. Il sistema è sempre rimasto molto vicino a D&D: il gioco ha avuto diverse edizioni, che tendenzialmente sono andate di pari passo con le regole di D&D. L'ultima edizione (7e) è del 2010 e utilizza una versione semplificata delle regole di D&D 4e. Gamma World è il gdr post-apocalittico "gonzo" per eccellenza: setting vagamente post-atomico con strambe creature mutanti, androidi, laser e artefatti tecnomagici. Si scarica qui.

Mutant Future. Gioco old school gratuito basato sulle regole di Labyrinth Lord (che è un retroclone di B/X D&D). A differenza di LL, Mutant Future non è un retroclone in senso stretto, dal momento che non replica fedelmente il regolamento di un gioco di ruolo del passato; si tratta semplicemente di un gioco originale che sfrutta le regole di LL. Pur non essendo un retroclone, è un gioco fortemente (molto fortemente!) ispirato a Gamma World, e cerca di ricalcarne lo stile gonzo. Il sistema è molto classico, ed ha i pro e contro di tutti i giochi old school. Nonostante tenda ad apprezzare i giochi OSR, questo non mi ha particolarmente entusiasmato, nel senso che mi pare manchi del fascino e della verve di Gamma World, pur ereditandone i limiti dovuti al sistema antiquato. Tuttavia vi incoraggio a darci un'occhiata e farvi la vostra idea - tanto è gratuito. Si trova qui.

Deadlands: Hell on Earth /Hell on Earth ReloadedDeadlands (1996) era un gioco di ruolo "weird west" che combinava un ambientazione di tipo western con elementi horror e soprannaturali; il gioco è stato poi ripubblicato, sfruttando il sistema di Savage Worlds, come Deadlands: Reloaded (2006). Deadlands: Hell on Earth (1998) era invece un gioco di ruolo che sfruttava la stessa ambientazione, ma in un futuro post-apocalittico; anche questo gdr è stato più recentemente ripubblicato utilizzando le regole di Savage Worlds, con il nome di Deadlands: Hell on Earth Reloaded (2012). Si tratta di un tipo di ambientazione post-olocausto nucleare dove abbondano gli elementi soprannaturali e western; c'è una chiara influenza di Mad Max ma nel complesso è abbastanza originale. Deadlands: Hell on EarthHell on Earth Reloaded.

Mutant: Year Zero. Gioco di ruolo svedese (titolo originale Mutant: År Noll), abbastanza tradizionale e discendente di Mutant (1984). Riprende un po' lo stile gonzo associato ai mutanti che è un classico per i giochi di ruolo fin da Gamma World, e molto evidente nel Mutant originale, ma rispetto a quest'ultimo adotta un tono molto più cupo e serioso. Dovrebbe essere abbastanza leggero in termini di regole ma non ne so molto. Questo ha anche il trailerIl sito.

Flatpack: Fix the Future. Questo potrebbe essere il gdr più originale di questa lista - è un gioco che si autodefinisce  "un gioco post-apocalittico ottimistico". Parla della (ri) costruzione di una nuova società sfruttando tecnologie pre-apocalisse. Non so dirvi molto altro perché non l'ho nemmeno mai letto. Lo trovate qui.

The Quiet Year. Gioco di narrazione (quindi non un gioco di ruolo vero e proprio) in cui si raccontano le vicende di una comunità post-apocalittica utilizzando un mazzo di 52 carte. Ciascuna carta rappresenta una settimana, e quindi il gioco finisce per raccontare che cosa succede in un anno. Ovviamente non è tradizionale.  Il sito.

octaNe. Gioco non tradizionale che, per quel che sono riuscito a trarne, cerca di catturare lo spirito che avrebbe un film post-apocalittico di serie B. Parecchio gonzo anche questo - no, davvero, parecchio. Gonzo e bislacco e pieno di roba trash. Il sistema è decisamente non tradizionale - il che può piacere o non piacere. Sito.

Twilight 2000. Nell'originale Twilight 2000 (1984) i giocatori interpretavano militari americani sopravvissuti alla Terza Guerra Mondiale. Il sistema è molto tradizionale e mirava ad un certo realismo. Nel 2008 è stata pubblicata una terza edizione ribattezzata Twilight 2013. Il regolamento di quest'ultima edizione è piuttosto complesso, ma se siete curiosi lo trovate qui.

Degenesis: Rebirth. Gioco post-apocalittico tedesco, alla sua seconda edizione, recentemente tradotta in inglese. Ammetto di non saperne molto, ma il testo della prima edizione è rilasciato sotto creative commons. Da quel che so il sistema è tradizionale, molto anni '90- primi anni 2000; sembra avere un setting molto dettagliato e molto curato. L'apocalisse è stata provocata da un asteroide a cui si è sovrapposta una infezione che ha decimato l'umanità. Ci sono anche i mostri. C'ha pure due trailer, tutti e due molto stilosi (12), il che potrebbe farvi esclamare "NUOOOOOO FYGATAAAA" oppure "quale gvossolana tvovata commevciale". Sito.

Numenera, Eclipse Phase, Rifts, Shadowrun - Questi sono giochi che aggiungo in quanto potrebbero essere considerati in varia misura post-apocalittici, dato che implicano la presenza di una qualche apocalisse nel passato del setting; tuttavia sono giochi che tendono ad avere il loro focus altrove, e che non rientrano nei canoni classici del genere. Di questi, Numenera è quello che probabilmente si avvicina di più al genere post-apocalittico, ma è essenzialmente un gdr science-fantasy. Eclipse Phase (rilasciato sotto CC, fatevi un favore e date un'occhiata ai PDF!) è uno sci-fi duro, transumanistico, dalle tinte horror. Rifts è... è... uh, complicato da classificare, e ci ricorda che tutte le classificazioni in generi distinti sono ad un certo punto artificiose. Shadowrun è essenzialmente cyberpunk.

I generici. Ovviamente niente vieta di utilizzare uno dei sistemi generici per il proprio gioco post-apocalittico. I principali candidati sono i soliti noti: Fate [SRD EN | IT] , Savage WorldsGurps.


A MattoMatteo, SilentWolf, smite4life e 2 altri piace questo contenuto


12 Commenti


Molto interessante, bella guida . Hai dimenticato però la saga di Terry Brooks , un post-apocalittico fantasy ( anche se può sembrare strano ) 

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I libri di Brooks sono ambientati in un mondo in cui c'è stata un'apocalisse, ma la cosa è più che altro un escamotage per differenziare Shannara da qualsiasi altro fantasy e per dare originalità all'ambientazione (poi non ci riesce, ma è un altro discorso).
L'antica tecnologia potrebbe tranquillamente essere sostituita da una magia ormai perduta senza cambiare nulla, e il tema cardine del post-apocalittico (la necessità della brutalità per sopravvivere in un mondo regredito) è del tutto assente, così come i personaggi e le situazioni che in genere ne conseguono. I topoi e la narrativa di Shannara sono al 100% quelli del fantasy.
Non basta che nella storia dell'ambientazione ci sia stata un'apocalisse per farne un racconto post-apocalittico - anche perché se no lo è pure tutta la Bibbia dopo il Diluvio Universale.

EDIT: almeno per quello che ho letto io, non so se di recente abbia partorito qualcosa di più post-apoc

Modificato da The Stroy
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Hai ragione; in effetti ho pensato se aggiungerla o meno. Ero combattuto tra Terry Brooks e Dying Earth, ma alla fine ho deciso per il secondo 1) perché mi pare più rappresentativo del genere 2) perché Terry Brooks non mi fa impazzire :P Comunque vabbé, la mia non voleva essere una bibliografia completa (sarebbe un'impresa immensa: ci sono centinaia di romanzi e film che potrebbero essere considerati post-apocalittici); volevo solo dare qualche suggerimento su libri particolarmente noti o rappresentativi del genere. In fondo se parli di Terry Brooks pensi al ciclo di Shannara originale (quello della spada insomma), che è un classico epic/high fantasy, piuttosto che alla genesi di Shannara che è quello un po' più post-apocalittico.

Però hai fatto bene a menzionarlo, grazie! :)

Modificato da greymatter

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Buon articolo. ;-)
Il post-apocalittico è anche uno dei miei generi preferiti.

Tra le fonti, posso suggerirti di considerare il gioco presto in arrivo su PS4 Horizon Zero Dawn:

E3 2015 Horizon Zero Down Trailer + Gameplay

Pre-E3 2016 Horizon Zero Dawn Trailer


E' utile, in quanto si tratta di un ottimo esempio di ambientazione post-apocalittica avanzata nel tempo, quando oramai sono passati decenni o addirittura 1 o più secoli dall'evento.

A greymatter e MattoMatteo piace questo contenuto

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16 hours ago, The Stroy said:

I topoi e la narrativa di Shannara sono al 100% quelli del fantasy.

Sì, concordo.

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Aggiungo, visto che vi chiedevate di Terry Brooks, che, da quello che so, possono essere considerati post Apocalittici i libri della Genesi di Shannara (breve ciclo che fa incontrare le storie del Ciclo dei Demoni, ambientato nella nostra contemporaneità, con il ciclo di Shannara):

- I figli di Armageddon

- Gli Elfi di Cintra

- L'esercito dei Demoni

Non li ho letti, ma ne ho sentito parlare e ho letto il ciclo dei Demoni. Il Ciclo dei Demoni racconta gli eventi che portano al disastro dell'umanità, i libri della Genesi di Shannara parlano del disastro e del post-disastro, mentre Shannara parla della storia ambientata migliaia di anni dopo il disastro.

Modificato da SilentWolf
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Aggiungerei ai film la saga del Pianeta delle Scimmie, The day after e l'anime di Conan il ragazzo del futuro (che adoravo), tutti e tre a modo loro ben rappresentano alcuni dei cardini del genere. E forse anche un vecchio saggio di Roberto Vacca,  Medioevo prossimo venturo, che pur se datato (è degli anni '70) centra in pieno l'argomento (la degradazione dei sistemi e le conseguenze).

P.S. McCarthy, tutto il resto è noia. :love:

 

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Come anime/manga posso consigliare (in ordine sparso):

Nausicaa della valle del vento (il manga in particolare, ha una storia molto più lunga e complessa del film ed è a mio avviso molte spanne sopra)

Apocalypse no Toride

Bokurano (per quanto tecnicamente durante una "apocalisse" ma il tema di fino a dove ci si può spingere rimanendo umani è centrale)

From the New World (pregevolissimo, mi ha piacevolmente sorpreso)

Conan il ragazzo del futuro (un grande classico)

Attack on Titan (viste certe rivelazioni durante la storia)

Ergo Proxy

Wolf's Rain

Kabaneri of the Iron Fortress

Eden: it's an endless world

 

 

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Concordo con tutti voi sul fatto che shannara sia più fantasy che post-apocalittico anche se alcune razze sono conseguenza dell' apocalisse . Se a qualcuno interessa , si parla molto di ciò che è successo ( e ci sono legami ) nel vecchio mondo con il ciclo "il viaggio della jerle shannara " 

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