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Morale della storia: come gioco

The Stroy

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Come qualcuno avrà intuito (?) dal titolo, questa è un'inserzione particolare.
La ragione è semplice: è, almeno per un pezzo, l'ultima che scriverò su questo blog.
A una non spiacevole mancanza di idee (se non ho molto da dire, è perché ho già detto tutto, che è un bene) si è aggiunto un brutto incidente, che mi renderà fisicamente difficile scrivere per qualche mese.
Per queste ragioni, ho deciso di scrivere una inserzione che faccia da chiusura (magari temporanea: si vedrà) al blog e da riassunto per il suo contenuto.

Come sempre in forma schematica, questi sono i tre punti che tengo a mente quando preparo un'avventura, arbitro una sessione o parlo con i giocatori - insomma, in qualsiasi fase del gioco:

È un gioco, ed è di gruppo

Il gioco di ruolo è innanzitutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi. Fine.
Il corollario è ovvio: se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra.
Realismo, immersione, storia e competizione contano solo se aumentano il divertimento. In caso contrario, sono solamente orpelli o zavorre.

Non solo: i giochi i ruolo si fanno in gruppo, ed è il gruppo a doversi divertire.
Se qualcosa non piace a qualcuno, il gruppo ha un problema e bisogna accordarsi per sistemarlo - non importa che il qualcuno sia un giocatore o il master.
Comunicare, prima, dopo e durante la partita, è essenziale, molto più che preservare la storia, l'effetto sorpresa o la build del personaggio.

Fai quello che vuoi, segui le regole

La parte migliore dei GdR è probabilmente la possibilità di fare quello che si desidera, dunque non c'è ragione per farsi intralciare dal regolamento.
I giocatori non dovrebbero limitare le loro possibilità a quelle scritte sulla scheda del personaggio, e il master dovrebbe dire di sì alle proposte dei giocatori, anche se il primo istinto sarebbe di negare l'opzione.

Al tempo stesso, non si devono ignorare le regole - altrimenti perché comprare i manuali e decidere di giocare a un determinato sistema?
Le regole forniscono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce.
Ogni gioco posteriore al 1999 include un sistema generico per risolvere al volo le situazioni impreviste: basta capire qual è per risolvere il 90% dell'improvvisazione rimanendo all'interno del regolamento. E, se una regola non piace, non si ignora: si modifica - insieme e comunicando.

Prepara tutto, non di più

Arrivare impreparati al tavolo è fonte di problemi. I giocatori dovrebbero compilare e soprattutto conoscere le schede, e il master dovrebbe padroneggiare il regolamento e il materiale, in modo da non doversi trovare a fermare il gioco per consultare l'uno o l'altro.

Tuttavia, preparare troppo è peggio che non preparare nulla, dato che porta all'illusionismo, al railroad o allo stallo.
Improvvisare richiede un po' di allenamento, soprattutto dal lato master, ma è un esercizio che vale la pena di fare: il premio sono meno lavoro per il master e più libertà, scelte e divertimento per tutto il gruppo.

Come per le regole, il trucco sta nella flessibilità: è meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.

 

Rubrica musicale

 


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14 Commenti


Cavolo...mi spiace davvero molto per il tuo incidente, @The Stroy.
Ti auguro una pronta guarigione e spero che tu possa tornare presto a scrivere i tuoi articoli, che sono sempre molto interessanti. ;-)

Anche quest'ultimo è davvero ottimo. Semplice, ma dice le cose giuste.
Concordo in pieno, in particolare, riguardo a quella che chiami "la vera regola zero". Secondo me quella è la cosa più importante nel Gdr, così come in qualunque tipo di passatempo.

Guarisci presto e alla prossima occasione. ;-)

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Nooooooo mi piaceva tantissimo questo tuo blog!! 

Spero tu possa riprenderti presto, umanamente, e per il mero egoismo dettato dal leggere ancora :D

Ciao, e grazie per tutto il pesce! Cioè, volevo dire, per tutto quello che hai scritto! 

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Per quanto sia improponibile, poco fattibile o scientificamente poco accurato, potrebbe essere un'idea pubblicare un articolo sul come riuscire a gestire al tavolo anche i giocatori più "NAZI". Tipo illustrare trucchetti o modi migliori per focalizzare l'attenzione sulla narrazione e non sul contorno...

Non serve che ti dica di rimetterti, lo stai già facendo fin troppo bene ;)

Modificato da Lord Delacroix
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Mi dispiace tanto che per un po' scriverai meno, serve qualcuno che compensa le caxxxxe che scrivo io!

Parlarsi, chiarirsi ed essere sinceri non vale solo per un gioco di ruolo, ma per la vita!

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In bocca al lupo!
Ho seguito davvero con piacere ciò che hai scritto fino ad ora, non mollare.

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Ci toccherà partire per una quest onde recuperare un possente artefatto con il quale guarirti da ogni male.
Solo così un giorno i nostri eredi potranno leggere ancora Moral of The Story.

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L'artefatto ce l'ho già, è il leggendario fissatore di Ilizarov.

E grazie davvero a tutti, qua si tiene duro :heart:

Modificato da The Stroy
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Nel frattempo la fantasia ti rimane e penserai ad altre cose da dire al tuo ritorno!

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Finito di leggere tutto! :grin:

Ti faccio i miei più sentiti complimenti per lo stile di scrittura pratico e propositivo (non ci sono solo suggeriementi ma anche meccaniche)! Veramente un ottimo blog, che ho particolarmente apprezzato in quanto nuovo giocatore di D&D.

Non so cosa ti sia successo, ma spero ti possa riprendere al più presto, prima di tutto per te stesso (la saute è sempre importante) e secondariamente per i tuoi progetti futuri!

Ci sarebbe la parte sul bestiario essenziale che vorrei capire meglio come funziona, quindi non perdo ulteriormente tempo e ringraziandoti enormemente torno a leggerla di nuovo. :joy:

Buon fine settimana!

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