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BACKSTORY: La qualità risiede solo in poche righe?


Lord Delacroix

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Hello, AUDIENCE! Rieccomi qui a disturbare la quiete pubblica con i miei modi atipici (e forse non necessari, giudicate voi) di vedere il GdR o perlomeno per come lo gioco/l'ho giocato.

Inauguro ufficialmente il blog con un "copia-incolla concettuale" di quanto ho espresso sulla questione, seppur con pochi interventi.

Alcuni di quelli che stanno leggendo questa inserzione sapranno probabilmente a quale discussione faccio riferimento (Chi vuole intendere, intenda. Gli altri... In camper.). Come preannunciato dalla prefazione, scelgo di non allegare la fonte a cui faccio riferimento per un semplice motivo: ritengo giusto approfondire, a modo mio, la questione senza chiamare in causa nessuno* e che nessuno si senta chiamato da essa*.

*Aperta parentesi: umorismo di pessimo gusto.

Spoiler

“Pronto?”
“Ma dove sei?”
“Eh scusa sono in tribunale...”
“A fare che?”
“Eh sono stato chiamato in causa”

Spoiler

“Salve, Causa srl. Cercavo il signor..."

Chiusa parentesi: umorismo di pessimo gusto.

Si sono spese molte parole riguardo i vantaggi del mantenere il proprio passato diretto e conciso. Personalmente non mi trovo totalmente d'accordo con questo approccio. Certo, non stiamo collaborando alla scrittura di un romanzo, dove più caratterizziamo uno dei personaggi meglio riusciremo a inserirlo nella storia e nei vari intrecci che verranno a crearsi durante lo svolgimento, ma trovo che:

  1. Possa limitare il giocatore (magari in maniera poco esaltante o addirittura deludente) a dover schematizzare tutte le idee che ha in serbo per il proprio eroe, senza che la sua storia sia in qualche modo avvincente o che risulti priva di peculiarità interessanti;

  2. Fomentare l'impigrirsi dei giocatori, che impareranno a trattare la Backstory con sufficienza, non saranno stimolati a creare contenuti, a gettare le basi per risvolti interessanti e a collaborare attivamente nell'arricchire il mondo di gioco, rischiando anche di sfociare nell'abbandono del personaggio perché non conforme alle aspettative;

  3. La mancanza di integrità e di credibilità del personaggio. Infatti ritengo che la BS non serva unicamente a stabilire "nero su bianco" cosa ha fatto il PG in passato e come, ma anche cosa lo ha portato a reagire così o a prendere quella decisione. Sono aspetti importanti e soprattutto aiutano sempre a ricordarci chi è il nostro personaggio, cosa pensavamo quando lo abbiamo creato, cosa ci aspettavamo da lui e cosa si può aspettare dal futuro (senza contare che può aiutarci a mantenerlo sempre coerente, anche quando è passato molto tempo dall'ultima volta che lo abbiamo impersonato).

 

Se non avete mai avuto problemi nel gestire la BS o nessuno vi ha mai fatto reclamo per aver trascurato i contenuti suggeriti/proposti, potete pure fermarvi qui.

 

La mia analisi tiene conto di una situazione in cui la BS è semplicemente una “bella cornicetta” che fa parte del corredo standard di un personaggio e va stilata solo perché citata dal manuale di gioco.

In aggiunta, si parla sempre di evitare il dispotismo in ogni sua forma al tavolo. Bene, io trovo che il costringere (o forzare, scegliete il termine che più vi aggrada) a condensare tutto in poche righe possa ledere la libertà a cui il giocatore ha diritto.

Arrivati a questo punto, molti si chiederanno: “E quindi tu cosa proponi?”

Premettendo sempre che la mia parola abbia lo stesso valore di quella di chiunque e non siamo “nel regime del Gerarca" [cit.], passo ad esporre delle possibili soluzioni:

  1. Dividere in settori: Questo andrebbe stabilito prima di farsi spedire il malloppo, ma si può fare anche quando la BS è già bella e confezionata. Fornire al giocatore una serie di “categorie” come ad esempio: Passato, Motivazioni, Gesta, Obbiettivi, Prospettive, Personalità ed eventualmente altre categorie in cui raggruppare e sviluppare le sue idee senza freni. Questa soluzione permette di tenere sotto controllo la quantità di dettagli e di materiale che viene fornita senza ingabbiare la creatività del giocatore;

  2. Questionario: Questa idea l'ho presa in prestito (brutalmente scopiazzata in realtà) dalla penultima esperienza che ho avuto. Qui, in realtà, la cosa è molto libera visto che sarà il DM a decidere quanto potrà essere aggiunto oltre a permettere ai giocatori di spaziare nelle singole domande, favorendo la lettura e approfondendo gli aspetti che si intendono evidenziare maggiormente. E' possibile diversificare il questionario in Eventi e Personalità. Questa soluzione ha gli stessi benefici della precedente, ma tende ad essere più selettiva, più adatta a chi ha già un'ambientazione parzialmente definita e un numero elevato di giocatori;

  3. Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti.

  4. Giocare ogni evento: Sebbene somigli spaventosamente al punto 3. questa soluzione non ha nulla di stabilito, se non lo “scheletro” del personaggio (la scheda, per intenderci). Iniziare l'avventura inserendo i personaggi e farli reagire al mondo di gioco sin dal primo momento. In questo caso la BS diventa più una sorta di promemoria per sé stessi, favorendo una coerenza maggiore. Questa soluzione consolida l'unione del gruppo, evidenzia ogni personaggio e permette al giocatore di immedesimarsi totalmente. Il “Sandbox” permette una fruibilità maggiore. (liberamente ispirata dall'inserzione dell'utente Anderas II nel suo blog)

Al momento altre soluzioni non me ne vengono in mente. Ovviamente ogni tavolo è diverso e le problematiche pure. Le mie sono delle tracce, nulla più. Sta a ognuno trovare la sua soluzione in realtà.

Qualora la BS troppo sintetica non dovesse creare un precedente che mina (oppure Celentano) il divertimento o l'immersività, credo che non ci sia molto da dire in questo caso.

In conclusione, vorrei ribadire la mia volontà (se non fosse già abbastanza chiara) a stimolare solamente la riflessione e non una discussione di teorie scientifiche in attesa di essere vagliate.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro (sono quasi sicuro di no)... Al limite esiste la funzione “Commenta” per qualcosa, immagino.

Quasi dimenticavo... Chiedo scusa anticipatamente per quanto sono stato prolisso nell'esporre la mia idea, ma se mi ritenete ancora degno della vostra attenzione dovrete abituarvici.

Ho quasi paura a cliccare “Aggiungi inserzione”.

(Don't flame me, plz.)

16 Commenti


Commento consigliato

Che palle sto post, stavo guardando il film dei mercenari...

Altro che parlare di GDR!

Quei personaggi lì si che sono fighi.

Ognuno ha le sue capacità e skill.

Ognuno ha il suo ruolo.

Ognuno ha la sua personalità.

Sono un gruppo unito.

Hanno obiettivi comuni.

A volte ridono e scherzano.

A volte menano.

 

Basta!!!!

Vado che è finita la pubblicità!

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Non era quello che mi aspettavo, ma è pur sempre una riflessione :D

Oltretutto hai avuto il coraggio di leggerlo tutto, il che mi fa piacere XD

Modificato da Lord Delacroix
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Ma vedi, per la verità ero serio.

Certo, del film che avevo davanti ne ho fatto l'esempio, ma funziona anche con la cinematografia il concetto.

Ma più che del back, io parlerei della story in generale.

(a proposito, Mercenary 3, è finito con una scena in taverna)

Quello che piace è quando ognuno si sente parte di essa, un insieme di intelligenze che la rendono ricca e che sono tutte partecipi.

Bisogna divertirsi nell'essere attori e non solo nel tirare i dadi, altrimenti tutto funziona meno...

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Ho evitato di specificare il caso di quelle Backstory, o Background che dir si voglia, palesemente improponibili e campate per aria (uso Backstory più che altro per evitare che i giocatori di 5e siano fuorviati dal termine).

Ad ogni modo, sono d'accordo con:

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quello che piace è quando ognuno si sente parte di essa, un insieme di intelligenze che la rendono ricca e che sono tutte partecipi.

Anche perché sta ad ogni giocatore presente al tavolo creare il clima per rendere le "ruolate" davvero epiche o significative. Per carità la giocata figa è bella anche da sola, ma in un contesto collettivamente predisposto ad esse, il tutto diventa perfetto :D

Modificato da Lord Delacroix
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2 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

Anche perché sta ad ogni giocatore presente al tavolo creare il clima per rendere le "ruolate" davvero epiche o significative. Per carità la giocata figa è bella anche da sola, ma in un contesto collettivamente predisposto ad esse, il tutto diventa perfetto :D

Il contesto va creato, di solito già si inizia la campagna con il piede sbagliato.

Partendo magari dalle quattro righe di background, ma a volte è anche un discorso di dove si sposta l'attenzione.

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Ovviamente tutto quello che ho scritto è dettato dall'esperienza che ho avuto al mio tavolo (per quanto le cose siano leggermente cambiate) però credo che, per creare un terreno fertile alle buone giocate, sia necessario sviluppare un passato altrettanto efficace. A prescindere dai gusti, riuscire a stilare una storia che ti "gasi" ogni volta che la leggi, in cui riesci sempre ad inquadare il personaggio e che sia funzionale alla coerenza dello stesso.

C'è chi la vede come una gabbia, chi invece riesce a vedere oltre tra una sbarra e l'altra.

Chiaro che se a uno bastano quattro righe e si immedesima subito e sempre, tanto meglio per lui... Anzi, "tanto di cappello".

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Le ragioni sono molteplici, ma dipende soprattutto dalla situazione e dalle persone che costituiscono il gruppo di gioco, ma provo ugualmente a dare delle possibili soluzioni:

1. La colpa può essere del DM (ai DM in ascolto non lapidatemi). Questa "colpa" non è necessariamente imputabile alla cattiva gestione o alla mancanza di fornire al giocatore un coinvolgimento. Per carità, lungi da me giudicare il modo di giocare altrui, ma può essere che manchi quella spinta che permette al personaggio di assecondare il flusso della storia. Può essere semplicemente il fatto che il giocatore non si senta attratto dagli eventi per una questione di gusti... Può succedere;
2. Molti vedono il Background come autoconclusivo o comunque "finito". In realtà il background è solo la somma di ciò il personaggio è prima dell'inizio effettivo dell'avventura, oppure presenta solamente i tratti principali e il resto è tutto da giocare. Non mi riferisco alla stesura, ma al fatto che, una volta che al personaggio viene attribuito un passato e un carattere, esso sia "scolpito nella pietra" e quindi immutabile. La cosa bella, in realtà, è quella sì di rimanere coerenti, ma anche esplorare le possibilità offerte e magari giocarsela di più sulle sfumature della personalità che è stata attribuita al PG;
3. Alle volte può essere semplicemente che il personaggio che si è creato non soddisfi pienamente l'intenzione per la quale era stato pensato. Conflitti che costituiscono un ostacolo più che un risvolto interessante, eventuali mutamenti non genuini, delusione delle aspettative rispetto alla premessa, fino ad arrivare alla consapevolezza che quel tipo di personaggio non "calza più" come prima. Può essere anche dato dal fatto che, quando l'esperienza di gioco si arricchisce, un certo tipo di cose non risultino più belle come prima. Anche solo perché "si matura";
4. L'essersi volutamente ispirati ad un personaggio già esistente, ma non sentirsi appartenere a quel modo di fare. Non solo perché gli eventi ai quali si deve far fronte non sono gli stessi, ma anche perché dovresti precluderti troppe cose per rimanere fedele a quella particolare personalità. Oppure perché se dovessi interpretarlo alla lettera, "castreresti" il divertimento degli altri;
5. Semplicemente perché le persone al tavolo prendono le cose "seriamente" o perché a loro basta semplicemente sentirsi parte del gruppo per divertirsi e non hanno bisogno di gesta particolarmente epiche o stimolanti a livello di storia;
6. Non sono particolarmente coesi fra di loro.

Ora come ora non ho molte altre idee, però questo è quello che mi viene in mente...

Potrà esserti di aiuto o no, spero almeno di averti dato qualche altro punto di vista per considerare la faccenda.

Modificato da Lord Delacroix
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16 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

Backstory come parte del gioco: Sembra quasi un controsenso, però non penso sia improponibile. Si possono creare scenari “ad hoc” per sviluppare parti importanti della storia del personaggio. Nella prima stesura della BS ci si accorda sulle parti che si vogliono mettere in risalto e approfondire quegli aspetti giocando. La cosa migliore sarebbe di farlo sfruttando la tecnologia (mini-PbF e Skype ad esempio). Questa soluzione favorisce l'immersività e permette di non sottrarre tempo alla sessione, evitando di annoiare chi non è coinvolto. Purtroppo diventa disfunzionale con l'aumentare dei partecipanti.

Il titolo era partito bene, poi no!

Pensaci, il background è una fase dove si è da soli e si scrive una storia.

Poi per il resto del gioco si parla e si interagisce e la matita si usa solo per segnare i pf e i passaggi di livello.

Backstory come parte del gioco?

Si, assolutamente, ci si vede, si perfezionano i personaggi assieme e ci si mette al tavolo a creare un gruppo di avventurieri, secondo me è la cosa più bella, quattro storie sono sempre quattro storie, più storie concatenate sono una buona prima parte, vi sono più connessioni, non solo giocatori singoli -> DM, ma giocatore 1 con giocatore 2, 3, 4 e DM e così via.

Invece che 4 momenti one to one (DM <-> giocatore), un solo momento con 16 connessioni e spunti per partire col piede giusto la campagna!

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58 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pensaci, il background è una fase dove si è da soli e si scrive una storia.

Attenzione che in 5e il termine background ha tutto un altro significato e mi sembra che tu stia mischiando le due cose, che in realtà sono ben diverse.

 

Evidentemente sono abituato ad impostarla in un certo modo, però la backstory l'ho sempre trattata "in solitaria". Il motivo di tutto ciò è che io onestamente preferisco giocarmi i legami e intrecciare le storie "in-game":

1- Risultano più credibili e più simili alla realtà, anche a costo di far emergere dei conflitti (ideologici si intende). Un po come relazionarsi con persone vere;

2- Predisporre le storie o le relazioni "a tavolino" non mi entusiasma perché troppo artificiali e, dal mio punto di vista, forzate.

Ovvio che questo è il mio parere. Se c'è chi si diverte a creare la BS assieme agli altri giocatori (alcuni giochi lo richiedono in realtà), va benissimo così. Non sono nessuno per criticare il modo altrui di divertirsi.

Io stavo analizzando la situazione di una BS individuale, anche perché, se ci pensi bene, è difficile perdersi nei dettagli quando ci sono 4 teste che ci lavorano. Di certo non ti metti ad analizzare la reazione di ognuno agli eventi né puoi permetterti molte parti introspettive. Se così non fosse stato, il mio discorso non avrebbe nessun senso.

Modificato da Lord Delacroix
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Non so se ci hai mai provato, ma per la verità si dà più profondità al gioco e alle parti "introspettive" e non si escludono conflitti interni al gruppo o altro comunque.

A tavolino lo sono anche i background fatti alla maniera classica.

E nemmeno ho detto che devono per forza essere intrecciati i background.

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Non vorrei fare il puntiglioso ma:

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

quattro storie sono sempre quattro storie, più storie concatenate sono una buona prima parte

Anche se non credo di capire totalmente quello che intendi, non ci ho mai provato.

Ad ogni modo il "Background classico" non è fatto a tavolino. Di solito mi sono sempre arrangiato in privato con il DM non perché fosse necessario, piuttosto perché è un'altra delle cose che preferisco scoprire con il progredire del gioco.

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In questo momento, Lord Delacroix ha scritto:

Anche se non credo di capire totalmente quello che intendi, non ci ho mai provato.

 

Volevo dire frutto di consigli e osservazioni anche di altri, connesse dal punto di vista di "metterci lo zampino". Scusa, errore mio!

I soliti background sono fatti a tavolino col master, quindi a volte all'inizio si crea un distacco tangibile al tavolo.

Poi mica è vietato avere comunque cose "non condivise" prima della giocata. Non ho escluso nemmeno quello!

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42 minuti fa, Zaorn ha scritto:

I soliti background sono fatti a tavolino col master, quindi a volte all'inizio si crea un distacco tangibile al tavolo.

In realtà io ho sempre presentato il BG per intero e il DM o me lo accettava così com'è oppure mi proponeva modifiche per aiutarlo ad inserire alcuni elementi nella storia (anche se, di fatto, questi momenti li ho contati sulle dita di mezza mano). Il distacco dipende anche (oserei dire soprattutto) dal clima che c'è al tavolo e dalle persone che lo occupano (preciso che la mia non è una critica).

48 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Poi mica è vietato avere comunque cose "non condivise" prima della giocata. Non ho escluso nemmeno quello!

Mi è arrivato un messaggio sbagliato allora XD

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