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Capitolo 2: Classi

Il Signore dei Sogni

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Dopo la biblica dissertazione sulle razze (il prossimo articolo sui geni me lo riservo quando dovrò pubblicare Magic of Toplakar Nai), inauguro una serie di articoli sulle classi, perché dopo tanta fluff serve una buona dose di meccanica, e inizio con una panoramica sulle stesse.

Le Toplakar Nai utilizzano alcune varianti per le classi standard base di d&d per migliorarne l’integrazione con gli elementi dell’ambientazione. Inoltre sono presentate tre nuove classi, due delle quali (Sha’ir e Filosofi Mistici dell’Ermetismo) si riferiscono in realtà a classi preesistenti fuori dai core, mentre la classe dell’Alchimista non è presente in d&d 3.5.

Chi vorrà giocare un combattente sacro dovrà utilizzare una sottoclasse del guerriero, poiché ho deciso di escludere il paladino dalle classi basi. Innanzitutto è legato a un archetipo troppo proprio della cultura occidentale per poter essere tranquillamente impiegato in un’ambientazione mediorientale (oltretutto mancherebbe il corrispondente), e poi sarebbe ingiocabile poiché solo pochissimi sono di allineamento malvagio (spiegherò la questione in un articolo sugli allineamenti a breve).

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Classi marziali

 

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Barbaro: La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcune popolazioni hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. I barbari non sono semplici guerrieri furiosi, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. In questo processo l’anima compie alcuni cambiamenti sul barbaro, rendendolo più forte e istintivamente più abile con le armi. In questo lasso di tempo il barbaro manifesta forti emozioni connesse alla rabbia. I barbari non sono per forza di cose ignoranti e rozzi. Le tecniche usate per far “risvegliare la bestia” ovviamente necessitano di una natura brutale e aggressiva, ma esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari.

Rifiutati per secoli negli eserciti, solo quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere (a causa dell’applicazione della magia elementale) i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. La loro naturale propensione a malsopportare vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose.

Il barbaro dovrebbe rimanere simile a quello presentato nel Manuale del Giocatore, ma ho in mente di analizzare il rapporto tra Ira e manifestazione Creativa in una cdp che dovrebbe ricordare sia il Runescarred Berseker che la Stirpefuriosa di Pathfinder.

Guerriero: I guerrieri sono i soldati specializzati delle Toplakar Nai. Non sono troppo comuni in quanto costituiscono la parte più alta dei combattenti, ma costituiscono una presenza importante negli eserciti e nelle organizzazioni militari. Le tendenze militari nelle Terre di Nai non prediligono i guerrieri inscatolati in ingombranti armature, ma tendono alla mobilità. La maggior parte dei guerrieri che diventa tale parte addestrandosi come ascaro, la milizia deputata a proteggere le mura cittadine, oppure viene inserito da bambino (spesso come schiavo) nelle associazioni dei mammalucchi (o mamaluk). Successivamente può essere introdotto nei vari eserciti privati o delle Bandiere. L’esercito più prestigioso, sogno di tutti i combattenti di ogni età, è quello dei Giannizzeri (o Janisser), la guardia personale del Califfo.

Gli obiettivi di design che mi sono posto per il guerriero prevedono di concentrarsi sulla creazione di varianti di classe più che sulla creazione di classi di prestigio. Il guerriero era famoso in 3.5 per essere buono solo come base per un combattente, mentre arricchendolo di varianti (tipo il Zentharim soldier o il Dungeoncrasher) *spero che* dovrebbe risultare più interessante.

Ranger: I ranger rappresentano il classico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento. Sono gli eroi romantici di un passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai. I ranger sono principalmente a cavallo, ma alcuni sono più inclini a cavalcare cammelli o cavalcature più esotiche, se conviene. Solo in situazioni disperate un ranger abbandonerà la sua fidata cavalcatura. Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati anche parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie.

Il ranger, rispetto al modello classico, è meno mistico e ricorda di meno un druido in miniatura. Cambiano abbastanza i privilegi: non ha gli incantesimi ma si sviluppa più sul compagno animale/cavalcatura, mentre vorrei dotarlo più dei terreni preferiti che dei nemici preferiti. Da Arcani Rivelati questa scelta sarebbe assai subottimale, quindi probabilmente potenzierò i Favored terrains rispetto a come sono scritti.

 

 

Classi Furtive

 

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Ladro: Le Toplakar Nai offrono un mondo di intrigo e manipolazione, di accordi segreti e inganni raffinati: in breve, il terreno di gioco di un ladro. Piuttosto che spendere le loro vite nei bassifondi, diversi ladri di Dunya recitano nelle scene di molte delle più potenti fazioni politiche delle Bandiere, come le famiglie regnanti, il clero e le associazioni di mercanti. I ladri solitari spaziano per tutta la gamma della società nailiana, dalle strade rinnegate delle città ai vagabondi delle terre non civilizzate, ai prosperi e rispettabili mercanti, alle guardie di basso rango che perquisiscono le loro carovane ai cancelli delle città.

Bardo: L’arte occupa una posizione importante nelle società meno avanzate, e in particolare la poesia è uno dei generi maggiori, specie nelle popolazioni meno civilizzate. Come le loro controparti negli altri mondi fantasy, i bardi delle Toplakar Nai sono gli indiscussi maestri delle tradizioni orali e delle conoscenze perdute. Tuttavia di solito i bardi non finiscono per diventare menestrelli girovaghi o intrattenitori di strada: chiunque può essere così. I veri bardi invece usano le loro capacità per farsi una carriera come spie, ambasciatori, diplomatici e biografi, oppure vengono presi a servizio delle varie Bandiere. Nelle regioni più arretrate invece diventano i comandanti o i capi del popolo, e impiegano la loro abilità oratoria a comporre lodi per la propria fazione (sono chiamate qit’ha) e a lanciare sferzate contro quelle avversarie (hija). Questi bardi sono anche capi militari e partecipano sempre in prima linea nelle battaglie che coinvolgono la loro parte.

Il bardo è in tutte le Toplakar Nai, arretrate o avanzate, tradizionali o moderne, un simbolo del prestigio e dell’importanza della Bandiera, o tribù o città che sia. Nelle Toplakar Nai sovente scoppiano disfide poetiche e vengono vissute come vere e proprie guerre simulate, con grande partecipazione e calore da tutto il popolo.

Alcuni bardi diventano su’luk, poeti vagabondi, che attaccano con le loro opere la rigidità della religione o delle tribù, la perdita dei valori tradizionali (insomma, la società) e compongono inni alla solitudine e alla libertà. I su’luk passano la vita peregrinando alla ricerca di luoghi dove poter poetare, non rimanendo mai nello stesso posto per più di qualche anno nell’incessante lavoro di lotta contro l’ordine sociale.

Il bardo delle Toplakar Nai subisce molte variazioni dal bardo da Manuale. Non è dotato di incantesimi, quindi le sue capacità si concentrano sulle musiche, sulle conoscenze e in altre capacità secondarie che lo avvicinano al ladro come concetto. Ha un maggior numero di canzoni conosciute (tra cui una serie che interagiscono con i geni), e *spero che* introdurrò anche il concetto di Finale, cioè spendendo un uso di musica bardica aggiuntiva il bardo può far terminare la canzone in corso spendendo un uso di musica bardica per aggiungere con un effetto aggiuntivo.

Alchimista: L’alchimia è una disciplina spirituale che mediante l’uso della pratica alchemica permette di raggiungere uno stato metafisico di conoscenza e di purificare l’anima dalle influenze negative. L’alchimia si prospetta quindi essere un metodo del tutto alternativo al Sentiero Dorato per la purificazione e per la successiva ascesa a Nai e ai Fikhir, quindi è considerata come un’eversione dell’ordine divino e una minaccia per l’ordine sociale, così che gli alchimisti sono banditi e ricercati. Gli alchimisti sono quindi costretti a vivere nascosti o a fare esperimenti di nascosti.

Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’abilità impressionante con veleni, esplosivi e vari tipo di auto-trasformazione magica. Le loro capacità non si esauriscono qui tuttavia: vivendo spesso ai margini della società sviluppano delle capacità stealth non legate all’alchimia ma che li accomunano ai ladri.

L’alchimista è una classe importata da Pathfinder, ma ho in mente di strutturarla in maniera simile al bardo, sostituendo gli incantesimi con gli estratti e la Musica Bardica con l’Alchimia, cioè con la conoscenza di vari tipi di sostanze e ritrovati alchemici (ovviamente le varie scoperte che ricadono in Alchimia non seguono la meccanica della Musica Bardica, ma ognuna, nei limiti del possibile e del sensato, ha una sua meccanica).

 

 

Incantatori Arcani

 

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La magia nelle Terre di Nai è un’arte sufficientemente comune, poiché sgorga tutta (anche se c’è un feroce dibattito in merito) dalla stessa fonte, interna a tutti gli uomini, cioè dall’anima. Ne ho parlato approfonditamente qui e qui. Nel corso della storia ogni cultura ha cercato di trovare una propria spiegazione al fenomeno, ma solo negli ultimi secoli si è giunti a una comprensione che trascende i limiti culturali, per quanto non si sia arrivati a una unificazione di tutte le correnti magiche. Nelle Toplakar Nai si potranno trovare quattro differenti approcci principali alla magia: troveremo l’approccio filosofico-scientifico nato negli ultimi anni grazie alla nascita del pensiero scientifico e dei meccanismi della magia e quello teosofico dei Filosofi Mistici; l’approccio più sciamanico e religioso dei santoni; l’approccio più istintivo e indiretto degli Sha’ir e infine un approccio più tradizionale e divino dei vari tipi di Sufi. Questi ultimi saranno trattati nel paragrafo degli incantatori divini, più giù. Nelle Toplakar Nai non esiste il concetto di elementi contrari. Ci sono alcuni incantesimi, come Palla di Fuoco, che coinvolgono un unico elemento, e altri, come Metamorfosi, che alterano la composizione e gli stati d’aggregazione di tutti gli elementi.

Mago elementale: i maghi elementali (chiamati anche elementalisti o semplicemente maghi) sono gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore nella società. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre quella che è la realtà immediata che appare in superficie. Ci sono diverse strade per arrivare a questo risultato, non a caso esistono sia maghi che tengono loro poteri grazie allo studio della filosofia, sia maghi che scelgono la via degli studi “scientifici”. Questo significa che la magia non nasce da esigenze prettamente pratiche, come il combattere, ma ha radici legate al pensiero religioso e filosofico, per cui la scelta di poteri di un mago solitamente è molto legato al suo percorso di studi, alla sua crescita interiore.

La pratica magica “logorare” l’anima ai maghi quindi tendono a soffrire di disturbi psichici. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione o dei ricordi.. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, i maghi in particolare hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani.

Non subiscono molte variazioni rispetto alla classe da Manuale del Giocatore: hanno il potere esclusivo di creare oggetti magici (i Sufi e i Filosofi Mistici non possono, i Santoni occasionalmente delle reliquie, gli Sha’ir possono solo insufflando geni negli oggetti), non hanno famigli e (come per tutti gli incantatori) lo studio della negromanzia è esecrato. Possono lanciare in un minuto solo un numero di livelli d’incantesimo minore o uguale al punteggio di carisma, altrimenti iniziano a soffrire di particolari disturbi.

Santoni: Per i santoni (possono essere chiamati in molti modi diversi, comunque) la vita è molto più semplice. La loro magia manipola direttamente gli elementi, senza dover passare tutta la fase di studio degli elementalisti. I santoni sono delle persone benedette da Nai col dono della magia e da altre capacità. O almeno questo è quello che credono. In realtà non hanno nessun legame particolare con Nai ma interpretano inconsapevolmente il ruolo del “toccato da Nai”: la loro magia nasce da un miscuglio di credenze metafisiche, pratiche meditative e tradizioni arcane di un’antica civiltà del passato, la civiltà degli Erranti. Prima dell’Occultamento quindi i santoni non esistevano, ma esistevano gli Stregoni Erranti, le vestigia di questa antica tradizione magica. Gli Stregoni Erranti durante la Frammentazione dovettero reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno del nailismo, così che abbandonarono alcune delle capacità più vistose per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, cosa in realtà assai falsa. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale e diventarono le maschere che interpretavano.

La magia dei santoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli elementalisti, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia ha le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma gli elementalisti non hanno mai condotto ricerche sull’origine della magia dei Santoni.

La classe del Santone sfrutta la meccanica degli stregoni, ma con delle varianti. Innanzitutto non possono creare oggetti magici, ma possono creare effetti magici perniciosi e soprattutto permanenti, le Maledizioni, e possono potenziare i propri incantesimi con l’uso di droghe particolari e sostanze psicoattive, in maniera che può ricordare lo stregone della 5E. La minore flessibilità, ma maggior facilità, della magia dei santoni si rispecchia meccanicamente nel lancio spontaneo degli incantesimi. Come il mago, non ha il famiglio.

Sha’ir: Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (il famiglio genio), da loro evocato e intimamente legato (più di un famiglio; c’è chi ritiene che il famiglio genio sia un’estensione dell’anima dello Sha’ir) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma si capisce come sia pericoloso e instabile. Gli Sha’ir una volta erano i maghi più potenti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai. Tuttavia sono la gente più indicata per lavorare (qualunque genere di lavoro esso sia) con i geni, quindi mantengono una certa importanza.

Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità di padroneggiare sia la magia arcana che divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, ha la capacità di imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan (ai livelli alti, e solo per i temerari)… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperare gli incantesimi, se ci riesce: se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo libro degli incantesimi è il suo famiglio genio.

 

 

Filosofi Mistici dell'Ermetismo

 

 

 

Coloro che appartengono a questa organizzazione sono innanzitutto filosofi, perché tra le cose che fanno c’è il cercare di conciliare pensiero religioso e filosofico, e ricercano anche con l’uso della ragione. Sono mistici, perché le loro ricerche spesso indagano sulla natura delle entità religiose e sulla comunione con Nai e Fikhir nonché sulla natura della magia. Sono detti Ermetici, perché la disciplina è stata iniziata da Ermete Almagesto.

In pratica la filosofia ermetica è una scienza spirituale, un’investigazione del mondo soprasensibile sfruttando la sua influenza sul mondo materiale attraverso vari mezzi come la magia, l’astrologia, la chiaroveggenza… Tale influenza si esprime in ogni parte dell’Universo materiale e nei concetti semplici (come i numeri); la conoscenza di tali segreti è in grado di svelare gli arcani dell’Universo e dell’Assoluto.                                                                                                                                                        I Filosofi Mistici dell’Ermetismo (chiamati spesso Filosofi Mistici o Mistici Ermetici) sono veri e propri scienziati del metafisico che studiano, conducono esperimenti, costruiscono e testano teorie sul mondo, sulla cosmogonia, sui reami divini e sulla dimensione interiore. Dai loro studi si diramano una serie di spunti che spesso vengono utilizzati e ampliati da terzi (i Filosofi spesso lasciano agli altri il compito di seguire le vie indicate da essi stessi a meno che non siano potenzialmente pericolose o troppo eterodosse) come basi per nuove discipline soprannaturali. Per esempio, Baya ibn Paquda, l’inventore dell’elementalismo, era un Filosofo Mistico.

La classe identificativa dei Filosofi Mistici (non tutti i Filosofi coinvolti sono di questa classe) sfrutta la meccanica dell’archivista, dal momento che sono proprio dei “maghi divini” con il pallino delle conoscenze “oscure” (anche se il Filosofo Mistico è meno gotico dell’archivista).

 

 

Sufi

 

 

Il Sufismo è una corrente mistica all’interno della religione di Nailah. Il sufismo in sé stesso non è né una scuola teologica giudiziaria, né uno scisma, né una setta, anche se i membri si pongono al di sopra di ogni obbedienza che non provenga da Nai, ma è un metodo di perfezionamento interiore, una fonte di fervore gradualmente ascendente. Lungi dall’essere un’innovazione o una via divergente dalle pratiche canoniche, è una categoria di anime privilegiate, assetate di Nai, mosse a vivere solo per Lui e grazie a Lui. Il sufismo permette la manifestazione nel sufi di forze divine chiamate Attributi Divini.

Per i sufi esistono vari percorsi per raggiungere questo scopo, per cui sono sorte numerosissime confraternite, ognuna delle quali ha un percorso di fede diverso da quello delle altre. Confraternite diverse spesso ottengono Attributi diversi. Uno di questi Attributi è la capacità di lanciare incantesimi divini.

Sufi mistici: I sufi mistici (o semplicemente sufi) sono il gruppo più numeroso del gruppo. La maggioranza delle confraternite sufi connotate meccanicamente usano questa classe, sebbene non sia l’unica possibile. Gran parte delle confraternite tende ad avere un approccio molto mistico e spesso scoprono verità ultraterrene che schiudono una rosa di poteri magici. Il popolo li considera grandi saggi e li addita ad esempi, e contribuiscono alla preservazione delle discipline spirituali e della buona fetta di cultura ad esse correlate. Durante la Frammentazione, laddove il sistema educativo tradizionale fu distrutto, i centri sufi rimasero gli unici depositari anche del sapere ufficiale e accademico, e sulla base delle loro conoscenze si poterono ricostruire le scuole tradizionali.

I sufi mistici ottengono Attributi Divini che meccanicamente sono rappresentati dalla classe del chierico cenobita. Il ruolo che svolgono è paragonabile a quello dei chierici, ma l’archetipo del chierico in full plate mal si addiceva alla spiritualità del sufi, per cui la variante cenobita si è rivelata più adatta (ma è stato opportuno spogliarla dei tratti troppo collegati allo studio, come il dominio della conoscenza extra). I diversi domini e le varie capacità che possono essere prese al posto di scacciare non morti rappresentano meccanicamente la grande varietà di confraternita: ognuna di esse infatti rappresenta un percorso diverso e fa ricevere diversi Attributi (dato il gran numero di confraternite ogni combinazione di domini e capacità è possibile).

Sufi della natura: I Sufi della natura (o naturali) fanno parte di una serie di confraternite che ritengono che la Verità sia nel mondo naturale, che dovrebbe costituire l’immagine più esatta dell’Iberim, per cui i Sufi naturali hanno la tendenza a vivere in comunione col mondo naturale. Le confraternite dei sufi della natura hanno come scopo non il difenderla (la natura, come si può capire da qui, sa benissimo difendersi da sola) bensì l’integrazione della sfera umana con quella della natura, lo sviluppo “ecologico” e “ecosostenibile” dell’umanità. Ritengono infatti che l’umanità per svilupparsi non deve combattere la natura, ma fluirci insieme e per far ciò questi per primi contribuiscono a renderela meno selvaggia. Per queste loro idee sono spesso mandati a colonizzare le regioni inospitali (come nella Bandiera Hajjah) o come supporto per le città in crisi agricola.

I Sufi della natura guadagnano un “set” di Attributi Divini che sfruttano la meccanica del druido, ma con un tema più desertico e meno animalesco. Possono benissimo toccare il metallo, sebbene preferiscano non manipolare troppo gli elementi naturali, e hanno competenze diverse nelle armi e nelle armature.

Dervisci: I dervisci sono i sufi più ascetici, e fanno della povertà il loro abito fisico e spirituale. Molti dervisci sono mendicanti che si sono votati alla povertà, mentre altri lavorano, sebbene svolgano lavori umili (per esempio i Qadiriyya, della Bandiera Nailah, sono pescatori). Un derviscio è l’esempio del lavoro religioso incentrato sul corpo fisico. Sono conosciuti per la Danza Turbinante, una danza sacra volta a raggiungere un’estasi mistica, ma in generale fanno della danza un libro da cui apprendere le verità. Il derviscio compie un esercizio interiore che ha lo scopo di acquisire una “super-coscienza”, una speciale proprietà fondata sul controllo dell’attività del proprio organismo. Nel loro studio del corpo umano i dervisci sono stati i protagonisti di numerose scoperte mediche e anatomiche, specie su muscoli, ossa e articolazioni.

I Dervisci guadagnano un pacchetto di Attributi che sfruttano la meccanica del monaco, ma ovviamente variata (anche per renderli giocabili). Hanno l’abilità della Danza del Derviscio, (la stessa della CdP Derviscio e del monaco di Dragonlance) e hanno una serie di capacità che mirano al controllo soprannaturale dell’organismo, *si spera* più efficaci di quelle del monaco standard.

 

 




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