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Il mio problema con FATE e i PbA e sul perché troppo tradizionale sia una discriminante


fenna

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Acronimi prima di tutto
FATE è FATE
PtbA sono tutti quei giochi che devono il loro regolamento ad Apocalypse World


Gli argomenti che andrò a trattare sono 2 in realtà

il primo riguarda FATE e PtbA, il secondo riguarda una cosa che dico spesso "sto gioco è troppo tradizionale".

La prima parte è un ragionamento sul mondo del gdr visto da me, la seconda è un ragionamento personale da giocatore; la prima parte è una cosa che può interessare più persone, la seconda direi meno, ma i due problemi sono collegati.

FATE e PtbA

Diciamo subito che non ho problemi a giocare con i PbtA e probabilmente (perché la nuova edizione non l'ho mai giocata) con FATE.
Il mio problema con questi prodotti non riguarda affatto il fatto che ci giochi, anzi, dovessi elencare i giochi con cui ho più giocato negli ultimi due anni sarebbero PbtA, Monster Hearts, Monster of the Week, Dungeon World su tutti.

Il mio problema riguarda il fatto che, all'aumentare di questi prodotti vedo una sostanziale riduzione di prodotti originali: su 10 giochi "indie" 4 PbtA, 4 FATE based, 2 sistema proprietario.
O almeno così mi pare, infatti è un impressione, non ho tempo francamente di impegnarmi una ricerca, ma temo che i rapporti possano essere anche peggiori.

Opportunità

In queste pagine ho parlato dei pregi e del meraviglioso impatto che D&D 3.x ha avuto sul mondo del gdr; gli OGL ,(i prodotti derivanti dal regolamento d20 di D&D 3.x) nel primo decennio del secolo, sono stati  il razzo che ha riportato alla vita un ambiente che stava spegnendosi, hanno portato nuovo entusiasmo, hanno portato molti ad investire in compagnie e progetti dando alla luce alcuni progetti (penso alla Green Ronin) che tutt'ora sono solidi e vanno avanti.

FATE e i PbtA sembrano ripercorrere la stessa via, bei progetti, ben realizzati e parecchia vitalità, contando i titoli solo di ptba siamo ad una decina, alcuni come Apocalypse World e Monster of the Week ad una loro seconda edizione, alcuni, Dungeon World su tutti, si è dimostrato un draft talmente di successo da avere delle "distro" derivate.

Praticamente sti due regolamente sono i Debian e Red Hat del mondo dei gdr attualmente.

Questo lo devono principalmente al fatto che hanno impostato una struttura ogl, dove chiunque può prendere il regolament base e sviluppare progetti commerciali, siamo nel 2016, nulla di nuovo sotto il sole, è l'open source mon amour.

Pericoli

Il pericolo che vedo, sinceramente è un impoverimento collettivo, non sto rimpiangendo i primi giochi usciti da the forge, alcuni di quelli (ho avuto modo di parlarne più volte) a mio avviso hanno-avevano dei grossi problemi nella spiegazione delle regole e delle procedure di gioco, sto semplicemente dicendo che la creatività e lo sperimentalismo potrebbero essere andati a farsi friggere, lasciando il posto a quel genere di creatività blanda che è inventarsi un ambientazione.

Inventarsi un ambientazione costa la metà della fatica che inventarsi un sistema.

Adattare un sistema costa fatica? Si. Molta, i draft (adattamenti) dei PbtA come Monster of the Week, non riportano il regolamento di Apocalypse World tout court con scarse modifiche, spesso introducono tecniche nuove (ad esempio le stringhe di Monster Hearts), che modificano le modalità di interazione fra i giocatori; lo stesso amico @Daniele Di Rubbo nel suo adattamento ad Arda di FATE, sono certo ci metterà impegno per fare in modo di adattare la base al mondo.

Però, alla fine sono sempre PbtA o FATE.

Culinariamente sarebbero sempre pizza e galette, anche cambiando gli ingredienti che ci metti sopra.

Io temo esattamente questo, un impoverimento collettivo di creatività.

Temo che non vi sia più un Robert Bowl a sviluppare un Gioventù Bruciata, FIASCO, Polaris, Penny!

Il mio incubo è facciamoci la conversione a FATE! No!
Migliora il tuo gioco migliorando le tue regole se non girano correttamente! Sennò vai a zappare la terra!

STO GIOCO è TROPPO TRADIZIONALE E COME SI COLLEGA CON IL RAGIONAMENTO PRECEDENTE

So che la fuori c'è gente che gioca da prima di me.

Io ho iniziato nel 2001.
Sono 15 anni che gioco.
Sono tantissimi.
Quando sono tantissimi anni che fai una cosa il rischio, almeno per me, è quello di trovarmi ad annoiarmi.
Di quei 15 anni, almeno fino al 2008 ho giocato praticamente solo a giochi tradizionali, ne ho giocati parecchi, ma proprio parecchi, ne ho letti anche di più e il problema è che avevano il sapore della bistecca (sempre per rimanere nel culinario), la puoi fare panata, la puoi fare marinare, la puoi fare come vuoi, ma le meccaniche al tavolo avevano un po' tutte lo stesso sapore, la diffenza, ludicamente parlando di giocare a Hotel o a Monopoly.
Ovviamente questo vale per me, non è applicabile a tutti.

Il mio segreto è sempre stato avere un daily basis, un sottofondo ritmico, che erano le campagne con i miei amici, poi la ricerca di roba nuova; questa ricerca mi ha portato ad esempio ad andare a Brescia per giocare a Vampiri, questo mi ha fatto conoscere persone meravigliose che tutt'oggi sono e rimangono amici; mi ha portato sul forum il Dragone.net prima, conoscendo altre persone fra cui una fra le mie più care amiche; mi ha portato tantissimo insomma, in termini di divertimento e di accrescimento personale.

Attualmente il mio daily basis sono le campagne PbtA, ma se non ci fosse più nulla di interessante la fuori sarei decisamente deluso, un po' amareggiato, immagino capiate il perchè.

Al prossimo articolo.

4 Commenti


Commento consigliato

Ogni boom è seguito da un bust.

Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo.

Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom.

Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust.

Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità.

Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi?

Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci?

Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.

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18 hours ago, greymatter said:

 

Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi?

Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci?

Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.

Non credo che l'intento fosse attaccare tout court i giochi tradizionali, e pur nutrendo  io senza alcuna vergogna il pregiudizio inverso (evito i giochi indie brutti e cattivi), non credo l'affermazione "i giochi tradizionali sono tutti uguali" sia perfettamente equivalente a dire "i giochi indie sono tutti uguali". Credo sia in fatti vero che i giochi tradizionali, pur potendo variare molto e spingendo a stili di gioco non sempre simili tra loro, condividano un'impostazione di base simile, e a volte variano più da gruppo a gruppo che da gioco a gioco.  Impostazione che i giochi indie si propongono di cambiare in vari modi (nei casi peggiori per risolvere ciò che considero falsi problemi o per aderenza a dubbie teorie, nei casi migliori per autentica voglia di creare di nuovo e per felici intuizioni).

Penso anche io per altro che fate sia di base un gioco abbastanza tradizionale, o che almeno si presti molto ad essere giocato in maniera tradizionale (pur non piacendomi).

D'accordissimo sull'analisi del boom e sulle previsioni di Bust, invece (anche se sarà tutto estremamente ridimensionato rispetto al fenomeno d20)

Sono di parere opposto riguardo al post di apertura invece riguardo alla valutazione dell'influsso del d20. Può avere avuto si un effetto positivo sul mercato, ma sono molto più critico riguardo alla qualità dei prodotti del boom, al numero di giochi snaturati per adattarli a un sistema che mal si addiceva, e in generale per aver spinto i gusti ludici in una direzione che non ho mai veramente apprezzato. 
 

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Ho qualche osservazione da fare:

Quote

. Credo sia in fatti vero che i giochi tradizionali, pur potendo variare molto e spingendo a stili di gioco non sempre simili tra loro, condividano un'impostazione di base simile, e a volte variano più da gruppo a gruppo che da gioco a gioco.

Dipende un attimo dove metti lo spartiacque tra giochi tradizionali e non. Che cosa significa per te "non-tradizionale". Per esempio, si potrebbe affermare che ad un certo punto tutti i giochi con un GM (o in generale dove c'è una forte asimmetria tra i giocatori per quanto riguarda l'autorità narrativa) "condividono un'impostazione di base simile", vs i giochi GM-less (o i giochi dove l'autorità narrativa è distribuita meno asimmetricamente tra i giocatori). In un certo senso è vero, ma starei comunque includendo una marea di giochi diversi in un unico calderone, e non so quanto abbia senso.

In ogni caso quella giochi tradizionali vs non tradizionali mi sembra comunque una suddivisione artificiosa, che fa molto 2002 ma suona quasi antiquata nel 2016, visto che oggi idee prese dai giochi narrativi non-tradizionali sono incluse in giochi di impostazione più o meno marcatamente tradizionale. 13th Age è tradizionale o non tradizionale? Numenera è tradizionale o non tradizionale? Fate è tradizionale o non tradizionale?

La mia posizione in questo è che in pratica non mi importa niente se sono giochi tradizionali o no, e non mi importa cercare di stabilirlo. Non è una cosa che sapendola dovrebbe influenzarmi nel momento in cui giudico un gioco. A me interessa se hanno buone idee, se sono interessanti e in ultimo se mi piace giocarci. 

Poi vabbé, credo che @fenna stesse semplicemente dicendo "ho notato che i giochi tradizionali (qualunque cosa intenda) tendono a non piacermi".

Quote

D'accordissimo sull'analisi del boom e sulle previsioni di Bust, invece (anche se sarà tutto estremamente ridimensionato rispetto al fenomeno d20)

Ridimensionato, e probabilmente anche più lento rispetto al d20.

Quote

Può avere avuto si un effetto positivo sul mercato, ma sono molto più critico riguardo alla qualità dei prodotti del boom, al numero di giochi snaturati per adattarli a un sistema che mal si addiceva, e in generale per aver spinto i gusti ludici in una direzione che non ho mai veramente apprezzato. 

Verissimo, ma infatti è così anche per Fate e i pbta. Ci sono giochi pbta che sono ottimi adattamenti (es. lo stesso Monsterhearts, Sagas of the Icelanders), altri che sono mediocri (es. tremulus). Immagino che sia lo stesso anche per Fate anche se non saprei fare esempi di giochi fate-based mediocri. Se dovessi scommettere alla cieca avrei dei nomi, ma non li ho mai letti né provati sicché sospendo il giudizio.

Modificato da greymatter
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@greymatter
Il discorso sulla tendenza, sono d'accordo in parte, sopratutto nel periodo post boom iniziale, credo che ci sia stata una differenza e una ricerca di sistemi molto più grande rispetto all'uniformità post D&D 3.0, ma possiamo discuterne :D .

In merito a giochi tradizionali/non è più uno stratagemma: quando parlo con qualcuno lo rimando a questo topic :D
 

Cita

Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci

Il mio punto era sulla mia voracità e ricerca di giochi con meccaniche nuove e/o innovative, che è quello che mi piace provare nel gdr (ma anche in generale).
Per farti capire, la mia voracità di novità si è sempre fatta sentire.
I giochi tradizionali che ho giocato, in una decina di anni (2001-2009 circa), per farti un breve elenco sono stati:
- D&D .30-3,5-4.0 
- Nobilis
- Della Withe Wolf: Vampire sia the Masquerade, che Requiem, sia live che tabletop; Exalted I e II edizione; Mondo di Tenebra; Mage the Ascension; Werewolf (quella del nuovo mondo di tenebra); Wraith;
- Kult
- Shadowrun;
- Tales from the floating vagabond;
- Call of chtulhu
Sicuramente qualcosa non mi ricordo.
Per giocato non intendo aver fatto una demo una volta, ma averli provati per più volte e per tempo, alcuni dei quali attraverso torneo.
Non sto contando quelli della mia collezione (cartacea) e nemmeno quelli che ho solo letto.

Capisci che lì fuori ci sono ragazzi che, in tutta la loro onestà, vengono da me e mi fanno esattamene il discorso che fai tu e magari, della lista che ho fatto, hanno provato forse la metà, o magari solo D&D.
Sarò arrogante, ma almeno dal mio punto di vista io di giochi tradizionali ne ho provati parecchi, posso quindi dare un giudizio mio?
Il mio giudizio può essere considerato informato?
Poi, se qualcuno fa differenze aprioristiche, son problemi suoi, io sto parlando di un impostazione di base senza la quale avrei smesso di giocare di ruolo, con tutta probabilità.
:D

Modificato da fenna
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