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Wizards as gods #2: la specializzazione


social.distortion

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Ritorno a parlare di 3.5 per fare un paio di considerazioni varie su quello che è uno degli argomenti più critici nella costruzione di un mago: la specializzazione.

Vi sarà capitato di leggere in giro che la specializzazione è la migliore strada percorribile da un mago e che vale sempre la pena giocare uno specialista (o focused specialist) perché i benefici ottenuti in termini di incantesimi lanciabili sono nettamente superiori alla perdita che si affronta in termini di flessibilità. Per quanto questo sia vero ai primi livelli (diciamo 1-6), già dai livelli medi il fatto di avere accesso a tutte le scuole si rivela un beneficio maggiore di quanto sia prevedibile. Inoltre possiamo mitigare il problema dell'avere meno slot grazie alla variante mago di dominio, che non ci richiede di rinunciare a nulla, rendendola di fatto un must have per ogni mago generalista: i domini di trasmutazione ed i due di abiurazione sono infatti ottimi.

La specializzazione ha tuttavia vari vantaggi, specie se presa con certi "trucchetti". Partiamo dal fatto che un focused è sempre meglio di uno specialista normale (se la perdita di 3 scuole non vale 2 slot per livello sempre, una sola per uno slot in più la vale quasi sempre), il beneficio di ottenere 2 slot extra per livello è davvero enorme, soprattutto perché quando impariamo un nuovo livello di incantesimi, averne 2 extra vuol spesso dire averne il 100% (o il 200%) in più. Certo, sono slot da usare solo per la scuola di specializzazione, ma anche per questo esiste una soluzione (di cui parleremo più avanti). La scelta della specializzazione, dal mio punto di vista, è piuttosto semplice: evocazione è quasi senza alcun dubbio la scuola migliore nel corso dei 20 livelli. È vero, trasmutazione è una degna concorrente, offre buff spettacolari (alter self, metamorfosi, i bite of, elemental body e la lista potrebbe proseguire all'infinito), debuff degni (ray of clumsiness e scale weakening ne sono un esempio) e varie utility più che interessanti, ma raramente ci troveremo a voler preparare più di 1-2 incantesimi per livello. Dall'altro lato evocazione ha praticamente tutto, è senza ombra di dubbio la scuola più completa: affianca al marchio di fabbrica, il ground control (muri, sticky floor ed affini, nebbie varie solo per citarne alcuni) ottimi incantesimi da danno (melf's unicorn arrow, globi), di debuff (polvere luccicante, kelgore's grave mist) e di utility (teletrasporti a corto e lungo raggio) ed è di fatto impossibile da un lato rinunciarvi e dall'altro non riempire almeno 2 slot per livello con questi incantesimi. Inoltre un evocatore può vantare la migliore sostituzione del famiglio di tutto il gioco, il mai troppo osannato abrupt jaunt. Le altre scuole sono, a mio modesto parere, tropo inferiori per competere: con invocazione si tira fuori un ottimo blaster, ma è un ruolo subottimale per un mago, con illusione può venire fuori un personaggio interessante, ma le contromisure sono troppe (visione del vero ed immunità ad effetti di influenza mentale), necromanzia vale la pena per pochi incantesimi (debilitazione è in cima alla lista, i raggi dei primi 4 livelli di incantesimo sono ottimi, ma poco altro), ammaliamento esiste di fatto quasi solo per ray of stupidity (che però è uno degli incantesimi più forti del gioco), abiurazione non vale praticamente mai la pena a meno di voler prendere la strada del controincantatore, divinazione è troppo situazionale.

Il trucchetto di cui si parlava poc'anzi è il talento uncanny forethought presentato su exemplars of evil: permette di lasciare aperti un numero di slot pari al modificatore di intelligenza per lanciare un qualsiasi incantesimo come azione di round completo (con -2 al LI) o un qualsiasi incantesimo su cui abbiamo preso spell mastery come azione standard. In questo modo otteniamo da un lato una grande versatilità (andando a prendere in parte l'aspetto migliore dello stregone) e dall'altro la possibilità di utilizzare gli slot di specializzazione per lanciare qualsiasi incantesimo vogliamo.

Salendo da mago non specialista, tuttavia, i benefici sono comunque molti, tanto che giocare un generalista mi ha fatto propendere verso l'idea che questa sia probabilmente la soluzione migliore (ovviamente con mago di dominio). Tutti i miei specialisti (o quasi) sceglievano come scuole proibite ammaliamento (pare ovvio), necromanzia (con un po' più di sofferenza) e come terza scuola invocazione o illusione. Avere accesso a tutta la lista del mago permette invece di pescare quelle piccole (o grandi) perle a cui spesso uno specialista rinuncia. Avere accesso alle due scuole più forti supportate da tutti gli incantesimi migliori delle altre offre una versatilità senza confini, tanto da rendere quasi impossibile risultare inutili anche in un solo scontro. Oltre a questo vantaggio non da poco, avere accesso ad ammaliamento vuol dire ray of stupidity (che è già una bomba di per sé, oltre al fatto che può rompere quasi ogni campagna se metamagizzato), avere accesso a necromanzia vuol dire debilitazione (che è forse anche peggio di ray of stupidity) ed avere accesso ad invocazione significa muro di forza sopra ogni altra cosa. Questi 3 incantesimi da soli riescono a giustificare la rinuncia alla specializzazione, dato il loro livello di potenza individuale.

In parole povere per me è specializzazione no, se abbiamo accesso a mago di dominio, anche se la risposta cambia a livelli bassi o in campagne che richiedono un grandissimo numero giornaliero di scontri.

Alla prossima, sperando che passi un po' meno tempo rispetto all'ultima volta.

Xoxo

Gossip Girl

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