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Valori II e CA essenziale: come migliorare alcune cose

The Stroy

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Delle varianti proposte sul blog, la più radicale, almeno a livello estetico, sono i valori.
Questa inserzione aggiorna i valori, sistemando alcuni problemi emersi nel corso degli ultimi mesi, in cui li ho usati in due diverse campagne.
Ringrazio soprattutto @Azer e @Drimos, che hanno effettuato calcoli accurati e vitali per perfezionare la variante.

Cosa cambia nei valori

I valori di abilità rimangono intatti, mentre quelli di combattimento subiscono due modifiche.

La prima è che la serie di punteggi da assegnare passa da +3, +2, +1, +0 a +3, +2, +2, +1.
Questa modifica non ha bisogno di molte spiegazioni: nel dubbio, avevo preferito l'alternativa più debole, ma quella più potente si è rivelata più corretta.
Grazie ancora ad Azer e Drimos per il loro contributo.

La seconda modifica consiste nell'eliminare i valori Difesa e Salvezza e sostituirli con due nuovi valori:

  • Difesa Fisica: si tira Fisica ogni volta che sarebbe necessario un Tiro Salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione
  • Difesa Mentale: si tira Mentale ogni volta che sarebbe necessario un Tiro Salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma

Per determinare la Classe Armatura e l'iniziativa, si utilizza il valore più alto tra Difesa Fisica e Difesa Mentale.

Spoiler

Con i Valori 1.0, la Salvezza era volutamente una dump stat, il che rendeva però eccessivamente difficile superare i Tiri Salvezza contro mostri di GS medio-alto (11+).
La fusione parziale di Difesa e Salvezza consente di alzare, in parte, la seconda senza dover rinunciare all'indispensabile CA.
Inoltre, lo sdoppiamento del valore offre un po' di profondità tattica in più, componente di cui con la sola Salvezza si sentiva la mancanza.

Va notato che Fisica e Mentale dipendono dalla natura  dell'attacco che si subisce, ma non caratterizzano molto il personaggio, e dunque rispettano quasi alla perfezione l'idea di fondo che i valori debbano essere entità puramente matematiche.

Classe Armatura essenziale

Una regola che si sposa particolarmente bene con i valori, visto che consente di evitare potenziali interazioni sgradite fra armatura e Difese, è quella per la CA essenziale.
Con questa variante, la CA dipende unicamente dalla classe del personaggio, mentre l'armatura che indossa è semplicemente un fattore descrittivo (se si desidera renderla incisiva sul gioco, basta inserirla fra gli Aspetti del personaggio).

Ogni classe ha una CA di base, a cui si possono aggiungere tutti i bonus normali, fra cui Destrezza / Difesa, scudo, stili di combattimento e incantesimi.
Unica eccezione è Unarmored Defense, che con questa variante non esiste. Lo scopo di UD è consentire di giocare un personaggio privo di armatura senza dover subire penalità, ma questa variante lo consente di per sé, e Unarmored Defense diventa uno scomodo orpello.

La CA base è pari a:

  • 10: per mago e stregone
  • 13: per bardo, ladro, monaco e warlock
  • 14: per barbaro, chierico, druido e ranger
  • 15: per guerriero e paladino

Questa variante consente di descrivere il proprio personaggio con una maggiore libertà, senza perdere nulla dal punto di vista tattico e rinunciando a pochissimo da quello del bilanciamento.
Ringrazio nuovamente Azer e Drimos per i calcoli accurati che hanno svolto.

Spoiler

Se si desidera mantenere la possibilità di descrivere con facilità le protezioni, ma non si vuole semplificare così tanto (anche se personalmente lo consiglio) potete dare un'occhiata alla variante per Armi e armature.

Questa variante, inoltre, rende facile implementare la meccanica per cui i giocatori tirano tutti i dadi, visto che basta considerare la CA come un bonus fin da subito per non dover effettuare una serie di calcoli a ritroso.
In questo caso, la CA base è pari a:

  • -2: per mago e stregone
  • +1: per bardo, ladro, monaco e warlock
  • +2: per barbaro, chierico, druido e ranger
  • +3: per guerriero e paladino

Allego, infine, la scheda creata dall'ottimo Drimos (che ringrazio per la quarta e ultima volta).
È pensata per giocare con le varianti dei Valori e degli Aspetti.

 

Rubrica musicale: Mono - Hymn to the Immortal Wind (Japanese Post-Rock)


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7 Commenti


Già il primo articolo a riguardo mi era piaciuto molto, e questo mantiene il trend.

Un'unico appunto riguardo alla CA: tra il primo e il secondo gruppo c'è un salto di ben 3 punti, mentre tra il secondo e il terzo e tra il terzo e il quarto la differenza è di un solo punto; mi pare una progressione un pò irregolare.
Non sarebbe meglio fare 10-12-14-16 (e il ranger nel secondo gruppo assieme al ladro) invece di 10-13-14-15?

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I calcoli sono stati fatti per essere il più possibile vicini ai personaggi regolari con la stringa standard. Se la CA ti sembra bizzarra è perché lo è anche nel gioco originale, solo che non si nota dato che le armature danno una "progressione" che non è immediata da vedere.

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Esatto. Come dice Drimos, prima che l'eleganza matematica va rispettato l'equilibrio. 

Idea che, fra l'altro, si vede un po' in tutto il gioco, che ha stringhe non regolari dove la 3e seguiva algoritmi facilmente identificabili (e sballati). Qualche esempio: slot incantesimo, punti esperienza e costruzione degli incontri. 

Modificato da The Stroy

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A onor del vero, quella sera non ce la siamo sentita di fare i calcoli per ogni classe, limitandoci alle 4 del Basic e assimilando le altre a quelle.
Mi piacerebbe comunque proseguire con le altre, tempo ed energie permettendo.

Ah, è stato necessario fare qualche assunto su cui non tutti potrebbero essere d'accordo, e, ovviamente, i numeri non sono corretti al 100%.

Ma forse non avrei dovuto rivelare queste cose! Se è così @The Stroy cancella questo post!

A Drimos e The Stroy piace questo contenuto

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Credo che fosse un segreto di Pulcinella.
La matematica di 5e è facile da decostruire, per cui gli errori più grandi sono facili da evitare, ma mi pare ovvio che fare i test davvero richiesti per garantire un bilanciamento al 100% sia al di là delle possibilità di chi non fa queste cose per mestiere.

Ma almeno il 95% proviamo a raggiungerlo :)

Modificato da The Stroy

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sto pensando di usare questa variante nel mio gruppo, una domanda, concedere ai giocatori di fare le prove di perception utilizzando il bonus di "difesa mentale" e le prove di stealth e iniziativa usando il bonus di "movimento" sbilancia qualcosa?

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Movimento per Furtività lo uso anch'io e non dà problemi, ma le altre due rischiano di sbilanciare un po', soprattutto la regola su Perception.

Non la userei, altrimenti la Difesa Mentale diventa nettamente meglio di quella Fisica.

A Anderas II piace questo contenuto

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