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I boss: come ho usato il Bestiario Essenziale

The Stroy

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Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature.
Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e alla situazione in cui hanno combattuto.
Le statistiche qui presentate danno per scontate le varianti per zone e raggi e per far lanciare tutti i dadi ai giocatori.

Threenesh - CR 8 Eql

Una demonessa umanoide con cranio felino e gambe equine, che combatte impugnando una falce a due lame dietro cui brillano fiamme verdi

Spoiler

Pf: 170 CA: 17 DF: 17 DM: 17
Aspetti: demonessa delle maledizioni, crudele cacciatrice

Doppia falce d'osso: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+12 taglienti
A seconda del risultato del d6, ottiene un effetto aggiuntivo:

  • 1-2: svanendo in una nube nera, Threenesh si teletrasporta in qualsiasi punto del campo di battaglia
  • 3-4: un teschio di cavallo compare e inizia a fluttuare intorno al nemico colpito, che subisce +100% danni dal d6 della falce
  • 5-6: sceglie un avversario vicino e lo attacca con una fiamma verde. 17 vs Des nega 1d6+12 danni necrotici

Azioni leggendarie: tre per round

  • Balzo nero: Threenesh svanisce in una nube nera e si disimpegna da tutta la mischia
  • Danza dei crani (2 azioni): i nemici maledetti subiscono 5 danni per ogni teschio che li minaccia. Possono decidere di subire invece 8 danni per teschio, spezzando così le maledizioni
  • Sfere di fiamme (3 azioni): sceglie tre bersagli vicini o lontani e li attacca con vampate verdastre. 17 vs Des per dimezzare 1d10+5 danni necrotici

Threenesh è un mostro abbastanza semplice, con l'unica meccanica particolare del d6 che attiva effetti casuali.
Devo dire che si è dimostrata un avversario meno coriaceo del previsto, in particolare le maledizioni sono state meno pericolose di quanto credessi, ma non so quanto sulla cosa abbia influito il fatto che ha attaccato da sola sette personaggi che la stavano aspettando (un risvolto negativo del suo aspetto Crudele cacciatrice).

Thray & Throx - CR 8 Att & Dif

Un demone centaurino le cui due metà sono in grado di separarsi. La parte superiore diventa un umanoide con gambe di fuoco, quella inferiore un corpo equino da cui esce un torso di fiamme

Spoiler

Pf: 170, condivisi in un singolo bacino. Chiunque dei due venga danneggiato, i danni vengono sottratti a questo bacino. Quando il bacino è a 0 pf, entrambi i demoni muoiono
Fiumi di sangue: il colpo che riduce il bacino a 85 o meno pf scatena un effetto dipendente dal demone che l'ha subito

Thray
CA: 14 DF: 14 DM: 14
Aspetti: demone delle vampe, agilità felina

Vampe rosse: 2 attacchi da 17 vs CA a raggio lontano, 1d10+10 necrotici
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio verde lo rimuove dalla mischia, altrimenti lo segna con un marchio rosso

Passo incendiario: se si muove durante il proprio turno, le sue gambe ardono: chi vuole impegnarlo dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subire 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Thray, il sangue del demone lo ricopre. Fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf, Thray si muove teletrasportandosi invece che spostandosi e infligge 4 danni necrotici a ogni nemico con cui è in mischia quando si teletrasporta

Throx
CA: 20 DF: 20 DM: 20
Aspetti: demone delle catene, equino corazzato

Catena verde: 2 attacchi da 17 vs CA, 1d6+6 metà contundenti e metà necrotici
Durante il suo turno, può attaccare i nemici nella sua zona come se fossero in mischia
Se il bersaglio colpito è segnato da un marchio rosso, lo trascina in mischia con sé, altrimenti lo segna con un marchio verde

Zoccoli pesanti: se non si muove durante il proprio turno, colpisce il terreno con gli zoccoli: chi vuole disimpegnarsi dalla sua mischia deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17 o subisce 8 danni necrotici

Fiumi di sangue: se il colpo in questione è subito da Throx, il sangue del demone si diffonde per tutta la zona. Chi tenta di abbandonarla camminando fintanto che il bacino contiene meno di 85 pf deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 17, oppure subire 4 danni necrotici e terminare il movimento

Thray e Throx sono demoni gemelli che combattono in coppia.
La loro tattica è abbastanza ovvia: Throx tiene i nemici lontani da Thray, costringendoli a colpire lui invece del fragile gemello, e conservando in questo modo intatta la pool comune di punti ferita. Thray, da parte sua, marchia i nemici con cui Throx non è impegnato, così che questi possa tirarli in mischia e trattenerli lì.
In questo scontro, è importante dare un modo ai personaggi (e ai giocatori) di rendersi conto che i due demoni condividono la riserva di energia vitale - anche se non subito.

Thrasher - CR 5 Eql

Una scolopendra demoniaca lunga trenta metri, formata da un ammasso di ossa in costante movimento, con costole al posto delle zampe. Attacca utilizzando ossi taglienti, le mandibole presenti su tutto il corpo e il suo stesso peso

Spoiler

Pf: 140 CA: 12 DF: 19 DM: 7
Aspetti: demone delle ossa, privo di mente

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia

0 - Thrasher rilascia 12 ossofalci (vedi sotto) nella sua zona. Se ha già usato questo attacco, subisce 20 danni
Sceglie poi tre avversari entro raggio lontano e li attacca in corpo-a-corpo, muovendosi fra l'uno e l'altro se necessario. Contro ciascuno: 16 vs CA, 1d10+10 danni taglienti
Mentre si muove a questo modo, Thrasher può potenzialmente generare attacchi di opportunità. Chi sceglie di attaccarlo, subisce 7 danni da ossa e spuntoni in movimento (conosce il rischio prima di attaccare)
Thrasher ingaggia l'ultimo nemico che attacca

1 - tre attacchi da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
Se colpisce due o più volte, l'avversario viene intrappolato e deve effettuare una prova di Des (Acrobazia) con CD 16 se vuole disimpegnarsi da Thrasher durante il turno successivo

2 - un attacco ciascuno da 16 vs CA, 1d8+10 taglienti
I bersagli colpiti possono effettuare un attacco di opportunità, ma, se lo fanno, vengono afferrati in lotta da Thrasher
Terminati gli attacchi, Thrasher si sposta verso un terzo avversario e lo ingaggia, portando con sé le creature afferrate

3+ - Thrasher rilascia una pioggia di gabbie d'ossa su tutta la mischia. Ogni avversario coinvolto deve tirare un TS Des con CD 16 o venire colpito da una gabbia e diventare trattenuto. Liberarsi dalla gabbia richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 16. In alternativa, si possono distruggere le gabbie, che condividono i tratti fatto d'ossa e senza mente di Thrasher e hanno 10 pf e CA 10. Se una creatura termina il turno trattenuta da una gabbia d'ossa, subisce 15 danni
Dopo aver sparato le gabbie, Thrasher si disimpegna e si sposta fino a diventare lontano

Ossofalce
Una creatura simile a un ragno fatto di costole

Pf: 15 CA: 10 DF: 13 DM: 4

Fatto d'ossa: Thrasher è immune ai danni da veleno
Senza mente: Thrasher è immune ai danni psichici e agisce automaticamente a seconda del numero di avversari presenti nella sua mischia
Brulicanti: le ossofalci non effettuano né generano attacchi di opportunità

N° nemici - Attacco

0 - L'ossofalce ingaggia l'avversario più vicino con meno nemici in mischia e gli infligge 5 danni taglienti
1 - L'ossofalce infligge 5 danni taglienti all'avversario in mischia e gli rotea intorno. Disimpegnarsi dall'ossofalce ora richiede una prova di Des (Acrobazia) con CD 13
2+ - L'ossofalce infligge 3 danni a tutta la mischia e si disimpegna

Il sistema di "intelligenza artificiale" di Thrasher consente di dotarlo di poteri più complessi della norma, visto che tanto il DM non deve decidere quale usare. I tipi di attacco lo rendono un avversario mobile e furioso, che semina distruzione un po' dappertutto.
Le ossofalci infliggono danni automatici per non appesantire il turno con una dozzina di tiri aggiuntivi - è anche possibile considerarle una sorta di nebbia se si preferisce accelerare ulteriormente lo scontro.

Lady Flagello - CR 3 Eql

Una sacerdotessa guerriera che combatte impugnando una mazza di cristallo rosso, e circondata da ombre maligne

Spoiler

Pf: 90 CA: 15 DF: 16 DM: 16
Aspetti: sacerdotessa-guerriera delle tenebre

Compagni d'ombra: Lady Flagello inizia lo scontro con quattro Ombre (vedi sotto) al suo fianco

Flagello di cristallo: 17 vs CA, 1d10+5 danni contundenti e perforanti
Fa agire tante ombre quant'è il risultato del d10. Se non ha abbastanza ombre, evoca tante ombre quante gliene mancano (ma non le muove)

Ombra
Un'ombra vagamente umanoide, formata da un torso e una testa

Pf: 15 CA: 15 DF: 15 DM: 15

Inanimata: le ombre non si muovono nè agiscono a meno che non sia per ordine di Lady Flagello. Non generano né effettuano attacchi di opportunità
Insostanziale: le ombre subiscono danni dimezzati dalle armi non magiche

Azioni: quando agisce, un'ombra sceglie una di queste opzioni:

  • Attacco: infligge 10 danni necrotici a un avversario non in mischia con Lady Flagello
  • Scudo: assegna 10 pf temporanei a Lady Flagello
  • Muro: l'ombra si espande a circondare una creatura e tutte quelle in mischia con lei. Impegnare quelle creature richiede una prova di For (Atletica) o Des (Acrobazia) con CD 15, e lo stesso disimpegnarsi da quella mischia

Lady Flagello è un one woman army dotato di un sistema rapido per gestire una sorta di evocazione.
È dotata di capacità offensive, difensive e di controllo, ma fatica a usarle in contemporanea e dei giocatori astuti possono dominare lo scontro spingendola sulla difensiva.

Come avrete notato, ho preferito la sintesi alle spiegazioni esaustive e ho evitato, come mia abitudine, le descrizioni degli attacchi.
Se qualcosa non è chiaro, o se avete domande su una delle meccaniche "particolari" utilizzate per questi mostri, fatevi sentire nei commenti


A smite4life, Hennet87, MattoMatteo e 2 altri piace questo contenuto


8 Commenti


davvero molto interessanti questi boss, credo che con un minimo di refluff si possano adattare a qualsiasi situazione. Per curiosità, come hai calcolato il gs? (mi riferisco alle capacità speciali più che a pf ca e via dicendo)

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Ho usato le stat del bestiario essenziale, per cui il GS era già calcolato. Le capacità speciali sono inserite soprattutto usando i danni di tipo B ed S, e le creature aggiuntive sono esterne rispetto al GS (Thrasher è un incontro mortale di livello 6 o 7 e Lady Flagello un mortale di livello 5).

A Anderas II piace questo contenuto

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Mi piacciono i bosso come il due gemelli...sono sempre memorabili, e consentono ai giocatori di ragionare sulle opzioni che hanno, invece di costringerli ad un costante attacca-uccidi-ammazza

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In effetti è stato uno degli scontri più divertenti, anche se la parte difficile è stato far capire come funzionava la meccanica dei due senza rompere il tono di gioco non tattico che teniamo di solito al tavolo.

Il mio preferito, però, è stato Thrasher, perché è estremamente coreografico e si gioca letteralmente da solo.

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Vero, sembra divertente...tant'è che penso ne trarrò spunto, con molto refluff...mi piace sia l'AI programmata del mostro, sia il sistema delle ossafalci.

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Devo dire che mi piacciono tutti, hanno aspetti particolari che possono già da soli rendere uno scontro interessante. Grazie per averli pubblicati, ne prenderò spunto ( o li userò così come sono xD). :D

EDIT
Lady Flagello mi ha già fatto venire un'idea su come utilizzarla!

Ps. perché dici che Trasher è un incontro mortale di liv 6-7? Con quanti ossofalci?

Modificato da Hennet87
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Dovrebbe essere (circa) un incontro mortale con i dodici ossofalci che spara durante il primo round.
O forse è mortale di livello 5 e avevo già calcolato gli ossofalci, onestamente non ricordo benissimo, le schede le ho fatte due mesi fa.

Grazie a tutti dei complimenti e buon natale (o quel che ne resta) comunque :) 

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