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Aree, punti e spazi: come mappare senza sprechi

The Stroy

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A partire dalle sue origini di wargame, il gioco di ruolo ha incorporato le mappe come uno dei suoi elementi tipici: l'immagine iconica del tavolo da gioco comprende quasi per forza una mappa e delle miniature, nonostante ormai siano pochi i giochi che li richiedono realmente.
Anche chi gioca esclusivamente nel cosiddetto teatro della mente può servirsi di mappe per tracciare posizioni e distanze all'interno del mondo di gioco.

Tuttavia, per quanto utili e caratteristiche, le mappe possono rivelarsi un pericoloso spreco di tempo.
Ad esempio:

Spoiler

Il gruppo dei personaggi deve infiltrarsi all'interno di una fortezza demoniaca, così il master ne traccia una mappa: comincia disegnando la forma dell'edificio, la suddivide in stanze e le popola con incontri, trappole e tesori.
Per rendere verosimile la sua fortezza, ha creato sessanta stanze, di cui però solamente quindici abitate. Visto che sarebbe inverosimile, il master prepara un'altra decina di incontri secondari e li distribuisce per gli ambienti vuoti.
A questo punto, si dichiara soddisfatto.

Il master, però, non si è reso conto che così facendo ha preparato troppo materiale: stanze vuote e incontri secondari tassa-risorse non sono gli sottraggono tempo durante la stesura della mappa, ma fanno anche perdere ore ai giocatori, che devono esplorare ambienti e affrontare battaglie tutto sommato inutili, ma che la mappa tratta come se fossero alla pari rispetto a quelli di primo piano.

Un metodo per risolvere questi problemi è creare una mappa per punti chiave.
Per creare una mappa di questo tipo, si stabilisce l'area che dovrà coprire, si individuano al suo interno i punti chiave e si definiscono gli spazi di transizione che li separano, includendo se necessario i tempi di spostamento fra un punto chiave e l'altro.
Ad esempio:

Spoiler

Il gruppo dei personaggi deve infiltrarsi all'interno di una fortezza demoniaca, che diventa l'area della mappa.
All'interno di questa, il master individua quattro punti chiave: il santuario dedicato al dio delle tenebre, la stanza di convocazione dei demoni, le celle dei cultisti e le prigioni per i sacrifici umani.
Definisce ciascuno di questi punti con una breve descrizione comprendente le meccaniche, sulla falsariga di: "Santuario delle tenebre, navata gotica e statue del dio. Chi riposa all'interno lancia Sag 15 o è affaticato. Spada magica nascosta". Genera una descrizione simile per ogni altro punto chiave.
A questo punto, crea gli spazi di transizione: in generale, la fortezza presenta poche difficoltà e non viene approfondita ("Stanze e corridoi, pietra chiara, arazzi e torce, austera") eccetto che per lo spazio intorno alle prigioni: "Labirinto. Raggiungere o uscire dalla prigione richiede un'ora e Int 12 per orientarsi, trappole [elenco di tre o quattro trappole]".
Preparati, se lo desidera, gli incontri localizzati e qualche incontro casuale, il master ha terminato la mappa: ha tutto quello che gli serve per rendere credibile la fortezza, il resto può tranquillamente improvvisarlo.

Questo metodo consente anche di manipolare "l'inquadratura": si può stringere su di un punto chiave, rendendolo un'area (ad esempio, il labirinto potrebbe essere diviso in diversi tipi di minaccia, come una parte di fuoco e una di tenebre, connesse da più regolari sezioni in pietra) o viceversa allargare, rendendo un'intera area un punto chiave all'interno di un'area più grande (ad esempio la fortezza potrebbe essere, insieme a una città e a un passo montano, un punto chiave nell'area di una piccola regione).

I principali problemi di questo metodo sono l'arbitrarietà, che può essere risolta con uno schema di tiri di dado (anche solo: con 10+ va bene, con 9- si incontrano trappole, creature o altro) e l'imprecisione, che però è un falso problema: i giocatori non sanno quello che accade dietro lo schermo e il tempo sacrificato al fermare il gioco, contare le distanze, disegnare porte e approfondire ambienti vuoti non vale la - pochissima - verosimiglianza guadagnata, quasi tutta, peraltro, dal punto di vista del master.

Sperando che serva a farvi risparmiare tempo, attendo i vostri commenti!

 

Rubrica musicale: Mixtapes - Even on the Worst Nights (Pop Punk)


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14 Commenti


(ahahha dedicato a me) Interessante. Dici che il metodo funziona anche per aree molto più ampie (continenti) o per quelle sono necessari altri accorgimenti?

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Teoricamente, il metodo funziona anche per i continenti, basta considerare come punti di interesse superfici in realtà molto ampie come nazioni o regioni, oppure molto rilevanti, come capitali o punti di riferimento importanti per la campagna (la base dei PG, la capitale del Regno, cose così).

A Anderas II piace questo contenuto

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Solo una curiosità: come si risolve, se i giocatori vogliono fare una mappa dettagliata... andando magari a controllare ogni singola stanza ("giusto per evitare di perderci qualcosa che, in seguito, ci potrebbe servire")?

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Ci sono diversi angoli per risolvere il problema:

  • Generalmente, si risolve da solo, dato che praticamente nessuno si diverte a disegnare le mappe mentre si gioca
  • Descrizioni come "oltrepassate diverse stanze fatte in questo modo", tipiche con questo tipo di mappa, scoraggiano ulteriormente i giocatori dal mappare tutto
  • Le ricerche esaustive si possono gestire con rapidi tiri di dado e una descrizione veloce, senza bisogno di mappe dettagliate
  • Si può direttamente spiegare ai giocatori "guardate che non ho perso ore a disegnare ogni singola stanza, non sprecatene voi cercando di mappare tutto"
  • Si sfodera una gran faccia di bronzo e si riempiono con una planimetria improvvisata gli spazi di transizione

Insomma, esistono diversi modi per risolvere il problema senza dover perdere tempo a disegnare una mappa stanza-per-stanza.
Oltretutto, disegnare una mappa per "non perdersi niente" significa di fatto usare una capacità dei giocatori per gestire una situazione in game, dunque è una pratica un po' old school che non consiglierei.

A Hennet87 e MattoMatteo piace questo contenuto

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Ok, un prossimo articolo, correlato a questo e al precedente, potrebbe essere: come creare una città.
Non solo una mappa (qui andrebbe benissimo l'uso dei punti chiave), ma proprio la città stessa. Nonostante anni di epserienza, ho sempre difficoltà a creare una città interessante..o ci metto troppo, o ci metto poco. Questo perchè una città vera è infinitamente più variegata, dettagliata e interessante di una creata per il gioco.

 

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Ah, guarda, su questo ho pochissime idee.
Credo che gli unici punti che potrei portare siano: visualizzala in maniera chiara, descrivi architettura e persone mentre i PG si muovono, trova da uno a tre caratteristiche per farla risaltare.
Seriamente, molto di più non saprei dire.

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Per una città visitata occasionalmente, va bene.
Ma se uno dovesse ambientarci una campagna, o una lunga parte...le cose si fanno più complesse. Questo argomento dovrebbe essere trattato bene, prima o poi.

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Per Ur, in cui in effetti ho ambientato una campagna, mi sono limitato a trattarla come avrei fatto con qualsiasi altra ambientazione. Il fatto che fosse una città ha influito sul gioco giocato e sulla scenografia,più che sulla creazione dell'ambientazione. 

Mi spiace, so che non sono molto d'aiuto, ma la mia esperienza è questa. 

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come creare ottimi png potrebbe essere il prossimo step!(sempre che tu non abbia già qualcosa in mente ehehheheh)

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La prossima inserzione pensavo di farla su come gestire il sandbox, è una cosa che mi hanno chiesto in molti e su cui ho qualcosa da dire.
La creazione di PNG comunque è un argomento interessante, se mi ricordi di parlarne anche nell'inserzione di suggerimenti, prima o poi qualcosa cerco di dirlo!

A Anderas II e Hennet87 piace questo contenuto

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Il sandbox penso sia più importante...i PNG sono facili da gestire, di base. Ovviamente, caratterizzarli e renderli più interessanti è questione di esperienza.
Il sandbox invece è qualcosa di più oscuro, molti lo confondono con il "fai-ciò-che-ti-piace". Penso sia necessario discuterne.

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