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I sette passi: come costruire un mondo (1-3)

The Stroy

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Costruire un mondo per i personaggi e le loro storie è uno dei compiti più stimolanti per il master, ma anche uno dei più impegnativi: le cose da calcolare durante la creazione dell'ambientazione sono innumerevoli e la prospettiva può apparire schiacciante.
Questa inserzione, dunque, cerca di rendere il compito meno spaventoso e più leggero, stabilendo un criterio per alleggerire il carico di lavoro e fornendo uno schema in sette passi che faccia da guida durante questa fase del gioco.

Spoiler

Le spiegazioni dei passi sono corredate da esempi sotto spoiler basati sulle tre ambientazioni che, insieme ai miei gruppi, ho creato e giocato nell'ultimo anno.
Anche se sono tutte e tre ambientazioni per D&D 5e, il metodo non è legato a un'edizione di D&D o a un gioco in particolare.

Prima di iniziare, sono necessarie due premesse:

  • Primo, il metodo qui presentato è, come sempre, basato sull'esperienza e sui gusti miei e dei miei giocatori: non vuole essere l'Unico Metodo corretto, e sicuramente per altre persone e altre esigenze può non essere adatto. In particolare, potrebbe non piacere ai gruppi estremamente rigorosi sui dettagli o ai master più tradizionalisti. Questo caveat è sottinteso in ogni passo dello schema
  • Secondo, questo schema dà per scontato che il master conosca i propri giocatori e li coinvolga nel processo di creazione, approfondendo gli aspetti che preferiscono, tagliando il materiale sgradito e sfruttandoli come sorgenti creative. La raccomandazione ad accordarsi con i giocatori è implicita in ogni passo e, virtualmente, tutta la procedura potrebbe essere effettuata in gruppo, invece che dal solo master

Il criterio

L'ambientazione per un gioco di ruolo è appunto quello: un'ambientazione per un gioco.
Il master non sta scrivendo un romanzo, una sceneggiatura o un saggio sulla distopia, ma preparando un mondo dove far muovere i personaggi dei giocatori e con cui divertirsi insieme agli amici. Qualsiasi cosa non serva a questo scopo, non serve all'ambientazione.
Disegnare le catene montuose perché le linee seguano le coste, calcolare la direzione dei venti e la loro influenza sul traffico marittimo, stabilire importazione ed esportazioni di ogni nazione e dividere i ceppi linguistici in famiglie sono, nella grande maggioranza dei casi, veri e propri sprechi di tempo, per il master che vi si dedica e per i giocatori che devono studiarli.

Il criterio da tenere a mente durante ogni passaggio della creazione dell'ambientazione è, quindi: se non serve al gioco, ignoralo.
Ogni volta che si pensa di inserire qualcosa all'interno dell'ambientazione, o di aggiungere un dettaglio a qualcosa che c'è già, bisogna domandarsi: serve per il gioco? Se la risposta è no, si passa ad altro.

Lo schema

Come ogni Creazione che si rispetti, lo schema è diviso in sette passi:

Spoiler
  1. Stabilire il genere
  2. Definire lo stile
  3. Decidere il tono
  4. Immaginare le creature
  5. Disegnare la mappa
  6. Scrivere la storia
  7. Generare le idee

A loro volta, i passi sono organizzati in due fasi: preparazione e creazione.

Fase di preparazione

Prima di decidere dove si vuole giocare, bisogna sapere cosa si vuole giocare.
La fase di preparazione comprende i passi 1, 2 e 3 e collega l'organizzazione della campagna alla creazione dell'ambientazione in cui questa si svolgerà.
Questa è la fase in cui il gruppo "configura" il criterio: decidendo che tipo di gioco si vuole, si stabilisce anche cosa non serve per il gioco.

1. Genere

Questo passo consiste nello stabilire il genere della campagna e dell'ambientazione: fantasy, sci-fi, horror, realismo isterico?
I generi sono comodi perché permettono di riassumere molti concetti in una o due parole: "società avanzata ma distopica, con tecnologia onnipresente e fuori controllo" è decisamente più lungo di "cyberpunk".
Decidendo un genere, il gruppo esclude dall'ambientazione una quantità di particolari e tropi, e ne indica alcuni che invece desidera includere.

Spoiler

Midgard è heroic fantasy.
Ur è science-fantasy.
Forca dei Corvi è dark fantasy.

2. Stile

Con questo passo si stabilisce il modo in cui si intende affrontare il genere dell'ambientazione: il gioco è tattico, narrativo o interpretativo? I giocatori si divertono seguendo una trama scritta dal master (railroad) o muovendo i loro personaggi all'interno di un mondo reattivo (sandbox)?
Decidere uno stile significa accordarsi su quali aspetti del gioco interessano al gruppo e, di conseguenza, i limiti dell'ambientazione: uno stile tattico, ad esempio, richiede un contesto dove combattere è una cosa quotidiana, mentre uno stile interpretativo spinge a porre più attenzione alle creature rispetto ai luoghi che abitano.
Ancora, una campagna con la trama già scritta trae benefici da un'ambientazione di ampiezza ridotta e con un genere ben definito, mentre il gioco esplorativo e libero è più divertente quanto più variegata è la mappa.

Spoiler

La campagna ambientata su Midgard è sandbox e la trama è decisa unicamente dai background e dalle azioni dei PG. Si combatte spesso, ma il gioco non è tattico nel senso di una partita a scacchi, la storia è generata dalle azioni dei personaggi e dai loro background e l'interpretazione è importante, ma non è il focus principale della partita. Potremmo definirlo uno stile avventuroso.
La campagna su Ur ha una trama già scritta ed è decisamente incentrata sul combattimento tattico, anche se i punti migliori sono probabilmente i grossi colpi di scena.
La campagna a Forca dei Corvi è priva di una trama a lungo termine. Le singole sessioni partono da una situazione e da una minaccia ben stabilite, ma i giocatori decidono come affrontarle con una certa libertà. I combattimenti sono rari e tutt'altro che tattici e il modo migliore per sopravvivere è sicuramente l'investigazione.

3. Tono

In questo passo si decide l'atmosfera generale della campagna e dell'ambientazione: il gioco è verosimile o spettacolare? Impegnativo o rilassato? Crudo o leggero?
Stabilendo il tono, il gruppo dichiara che tipo di campagna vuole, e questo si riflette sull'ambientazione. Un mondo verosimile non dovrebbe prevedere luoghi o creature demenziali, uno rilassato probabilmente non avrà un tasso di letalità elevato e uno leggero eviterà torture e squartamenti.
È da notare che "verosimile" non significa "realistico", ma "coerente": un'ambientazione che includa le palle di fuoco può essere verosimile, mentre una partita ambientata nell'ufficio di un ragioniere può non esserlo affatto. Un mondo spettacolare, invece, concede strappi alla coerenza in nome della figaggine.

Spoiler

Midgard è un mondo impegnativo ma leggero, dove gli eroi affrontano sfide letali, ma non sadiche. Il tasso di spettacolarità varia da una sessione all'altra, ma di base è più tendente al verosimile.
Ur è un posto decisamente spettacolare e pericoloso. Ha dei momenti piuttosto splatter, ma in generale non pone particolarmente accento sui particolari più macabri e risulta abbastanza leggero.
Forca dei Corvi è verosimile, pericolosa e cruda: i suoi abitanti, anche quelli con poteri speciali, non sono larger-than-life e rischiano di frequente morti spiacevolmente grafiche.

Questi tre passi concludono la prima fase della creazione di un’ambientazione.
Per la fase di creazione vera e propria, con i passi dal 4 al 7, dovrete aspettare fino a lunedì!

 

Rubrica musicale: Moose Blood - I’ll Keep You In Mind, From Time To Time (Emo)




6 Commenti


Aspettavo con trepidazione, e non sto scherzando, questa inserzione. La leggerò con grande attenzione, per quanto sia personalmente avvezzo al worldbuilding, trovo sia uno di quegli argomenti che non è veramente possibile esaurire.

 

Modificato da Pippomaster92
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Infatti, un tempo pensavo a tutti i dettagli subito.
Ora, con Revelation come esempio, aggiungo solo quello che serve per i Personaggi e l'avventura che procede, mano a mano. Non solo è meno dispendioso come tempo ed energie, ma permette di fondere meglio i vari elementi del mondo, renderli omogenei tra loro e coerenti. Inoltre, permette di aggiungere cose interessanti senza stravolgere tutto.

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Per ora ho dato una letta molto veloce, e mi pare sia molto interessante.

Nel weekend lo rileggo meglio che in questi giorni tra simulazioni d'esami, verifiche e olimpiadi sono piuttosto pieno di studio.

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