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Approfondimento Akiri 2


Il Signore dei Sogni

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Continua la serie di informazioni aggiuntive sugli Akiri, monumentali mezz'uomini del deserto.

Territori

Gli Akiri vivono da tradizione nel deserto. Possono allontanarvisi e addirittura installarsi permanentemente altrove, ma la loro indole è vivere del deserto. Quando passano troppo tempo lontani dal deserto iniziano a soffrire di una malattia mentale chiamata Dolore del Deserto, che si manifesta con depressione, aggressività, raptus e mancanza di stimoli e interessi, fino, nei casi estremi, a lasciarsi morire. Si insediano tradizionalmente nelle formazioni rocciose che si trovano di tanto in tanto nell'erg (nell'antichità i loro insediamenti erano scavati sotto la sabbia, ma poi scoprirono un modo più efficace di stanziarsi) e scavano al loro interno fino a costruire vere e proprie città dette Jafafluk. Sono gli unici insediamenti dentro la Desolazione profonda, ma nel deserto meno selvaggio e ai suoi margini sono presenti città di mezzuomini più convenzionali. Un terzo tipo di insediamento è l'oasi: gli Akiri le controllano tutte e le coltivano, curano e fortificano per farle rendere al massimo. Il controllo delle oasi costituisce la fonte primaria di potere economico (e quindi politico) degli Akiri: essendo tutte le oasi in mano a questi, fanno pagare pedaggi alle carovane che necessitano di sostare e, in misura molto minore, agli allevatori nomadi che necessitano. Le installazioni sulle oasi sono sempre legate alla varie città Akiri. Nel corso del tempo queste hanno stretto accordi di questa natura con le più importanti compagnie mercantili, che devono passare nelle Terre Morte per raggiungere il Sud Felice, territori selvaggi e sconosciuti che si dice ospitino le più grandi ricchezze. Oltre a questa, altri fonte di entrate per la Bandiera Fihr e per le varie tribù al suo esterno sono il commercio di cammelli, dromedari e camaloepardi. Gli Akiri che si occupano dell'allevamento transumano da un'oasi all'altra per necessità dei loro greggi. Certi mezzuomini si danno al brigantaggio delle carovane, ma sono sostanzialmente solo coloro che sono stati banditi dalla loro società. Queste fonti di guadagno sono necessarie agli abitanti del deserto per acquistare i mezzi di sussistenza dall'esterno, visto che il deserto è inclemente con le colture. Le oasi sono attrezzate per coltivare piccoli frutteti, così come gli halfling del deserto profondo utilizzano delle trappole per catturare la rugiada, per convogliarla nelle loro coltivazioni. L'esistenza comunque di piccoli animali come topi del deserto, uccelli e lucertole permette di esercitare una minima attività di caccia, così come la presenza di alcuni sufi risolve occasionalmente il problema dell'approvvigionamento idrico.

Fabbri

Nella società Akiri, i fabbri, chiamati Inudan, costituiscono una delle caste tradizionali. Sono un gruppo chiuso e separato dal resto della gente, a causa dell’importanza che rivestono nella società: la scarsità di metalli nel deserto ha accresciuto l’importanza di chi li sapeva lavorare, fino a separarli dagli altri in un gruppo fortemente endogamico ed esoterico. La loro attività principale di fabbri-gioiellieri, che implica di piegare e trasformare la materia per mezzo del fuoco, ha fatto scoprire agli Inudan poteri mistici in diretto contatto con magia naturale.

L’apprendimento della magia “metallurgica” è limitato solamente a chi fa parte degli Inudan, ed è insegnata ai novizi fin dalla loro prima infanzia. Nessun Akiri che non sia nato in una famiglia di Inudan può svolgere le attività proprie di questa classe né può imparare la loro magia.

Sarebbe riduttivo definire gli Inudan come semplici fabbri, in realtà il loro ventaglio di capacità è molto più vario: sono i progettisti e “tester” di tutti gli oggetti che si trovano nei Jafafluk, inoltre sono anche barbieri, cavadenti e chirurghi. È a loro che ci si rivolge per qualsiasi tipo di problema tecnico che possa insorgere nella vita di un accampamento o di un villaggio. Gli Inudan non sono tuttavia solo i produttori dei manufatti metallici e magici dei Jafafluk, ma anche figure chiave nelle negoziazioni tra i diversi gruppi che compongono la società e nei numerosi rituali e avvenimenti da cui dipende la preservazione della memoria. Con l’avvento del Nailismo, i fabbri hanno progressivamente accentrato a sé tutte le cariche religiose, fino a far coincidere la classe degli Inudan col clero.

Avventurieri

Gli Akiri sono un popolo che vive nel deserto che difficilmente si sposta. È raro quindi fare incontri lontano dall'erg, per lo si avventurano nel deserto come guide o vengono ingaggiati per proteggere le carovane dai pericoli naturali (bestie), soprannaturali (oasi fantasma…) e umani (predoni; questi ultimi sono i reietti della società, quelli espulsi dal Jafafluk per averlo disonorato, che assaltano le carovane per propria sopravvivenza); è uno dei pochi modi per far guadagnare denaro a sé ma principalmente ai propri jafafluk. Altri invece prestano servizio nelle oasi per proteggerle dagli stessi pericoli di cui sopra. I ricercati massimi e i nuovi mezzuomini desiderosi di nuove conoscenze e di lauti guadagni (più per sé che per il jafafluk) escono dal deserto e si avventurano in tutto il mondo, con risultati variabili ma mai troppo positivi.

Religione

Gli Akiri sono tra i popoli più religiosi delle Terre di Nai: vivere nell'erg li porta a rimettere la loro vita in mani superiori parecchie volte, quindi è naturale che abbiano la fede nel sangue. La loro ultima religione pagana era la più vicina al futuro nailismo e hanno accolto la senza esitazione  la venuta di Nailah dopo che fu esiliato nel deserto, sono stati i primi a seguirlo e i più infervorati nella Riconquista. “Nai ha creato il deserto per temprare il fedele” ripetono quando incontrano una difficoltà. Tuttavia la loro religione è anche una delle meno pure a causa dei sincretismi animistici, mai scomparsi dalla mentalità, tanto da far intervenire il clero nailista di altri luoghi per correggere queste derive, le maggiori delle quali sono la divinizzazione dell'acqua e del deserto. Agli Akiri piace molto moralizzare. Essi affrontano l’instabilità di tutte le cose con affermazioni di principio. Dichiarano che nessuno può conseguire la “summa” di tutto il sapere; quello è un attributo di Nai. Ma un uomo può sempre contenere tutto ciò che può imparare. Da questo approccio alla conoscenza essi traggono una fantasiosa credenza nei segni, nei presagi e nel loro destino. Questa è la fonte di numerose leggende e idee.

Allineamento

 Gli Akiri hanno sempre un grande rispetto dell'autorità e delle convenzioni sociali (non per niente hanno ancora un sistema di caste al quale si attengono scrupolosamente), nonché delle tradizioni. A dimostrazione di ciò nell'idioma che ancora usano la parola “nuovo” è la stessa per indicare “strambo”. Per questo sono per lo più legali.

Tratti Razziali

Spoiler

·      Tipo Umanoide

·      Taglia Piccola. Gli Akiri hanno ridotto le proprie dimensioni per consumare meno risorse.

·      Velocità di terra 6m

.    Visione crepuscolare 18m. Molto spesso agiscono durante la notte, quindi con poca luce.

·      -2 For, +2 Des: Gli Akiri sono per forza di cose meno forti di un uomo, ma rivaleggiano e li battono in agilità.

·      Resistenza al calore: i mezz’uomini, per forza di cose, sono resistenti al calore del deserto (approfondirò il discorso quando palerò della dinamica delle alte temperature).

·      Bonus razziale di +1 a tutti i TS. I mezz’uomini sono più coriacei di quello che sembrano

·      Bonus morale di +2 a tutti i tiri salvezza effettuati contro paura. Si somma al +1 generale ai TS. Gli Akiri hanno la fede nel sangue, sono restii a farsi sorprendere dalla paura.

·      Bonus razziale di +2 a Rapidità di Mano, Saltare, Scalare. Oltre ad avere manine che si infilano dappertutto gli Akiri hanno nei piedi una potenza e una saldezza insospettabile ma necessaria per arrampicarsi lungo le lisce montagne in cui scavano.

·      Bonus razziale di +4 contro veleni e malattie non magiche.

 

 

2 Commenti


Commento consigliato

Complimenti per questi halfling, che hanno in se i tratti di: beduini (e fremen), degli halfling di Eberron e di Dark Sun, e dei nani, col risultato di non sembrare affatto i classici (e oserei dire monotoni) halfling.

Solo una cosa: i tratti razziali, per come sono messi, sembrano quelli della 3.5 e non della 5... :sorry:

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Ehm, mi spiace, avrei dovuto dirlo a tutti quanti, ma la (poca) meccanica che ho progettato era per la 3.5, per un paio di motivi: innanzitutto perché la 3.5 è quella che conosco meglio di tutte, mentre conosco la 5 in modo non troppo approfondito, tralasciando i motivi nostalgici, anche perché la campagna da cui è nata questa ambientazione è 3.5. 

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