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La casa stregata

Anderas II

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Per la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata :)

I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo.

Storia della Casa

ANTEFATTO: Fino a non molto tempo fa la casa era la dimora di un nobile, ambizioso e a volte con una leggera vena crudele, niente di eccezionale se paragonato agli altri nella sua posizione comunque. La locazione periferica del suo dominio e le dimensioni ridotte delle terre della sua famiglia (via a via più circoscritte man mano che le generazioni si susseguivano) avevano quasi spento la sete di potere che albergava nel cuore di quell’uomo. Fino a che una notte tempestosa non si presentò un pellegrino alla sua porta. Seguendo le antiche leggi dell’ospitalità il nobile lasciò che l’uomo dormisse nell’ala destinata alla servitù  (una sequela di stanze quasi tutte vuote) l’uomo in cambio gli raccontò storie affascinanti di quanto un tempo la famiglia del nobile fosse potente, gli raccontò di quel tumulo senza nome nella tenuta del nobile, gli raccontò che il suo antenato più glorioso, uno spietato conquistatore venuto da nord, riposa dentro quel tumulo. La mattina dopo l’uomo era sparito, ma il nobile non dimenticò le sue parole, e giorno dopo giorno si distese sopra quel tumulo, sognando il  glorioso passato della sua famiglia, mentre nella mente gli sbocciavano idee di conquista, e potere, ad ogni costo. La moglie del nobile iniziò a preoccuparsi dei cambiamenti che vedeva giorno dopo giorno nel marito, così come la servitù che inizio a lamentare strani malesseri e presenze dentro la casa. Una sera il nobile ha dato un ricevimento in cui ha invitato alla sua casa tutti i dignitari della zona che in tempi antichi apparteneva esclusivamente alla sua famiglia. Nessuno sa che fine abbia fatto quella gente. SPIEGAZIONI:  Nel tumulo era sepolto un Avolakia (MM II D&D 3.5). questa creatura è stata sconfitta e imprigionata li dentro nel corso di un antica guerra, prima che le razze umanoidi popolassero il mondo, il suo corpo è irreparabilmente distrutto, ma in qualche modo l’essere è ancora vivo. Mentre il nobile stava disteso sopra il tumulo, mediante un lungo pungiglione (non so come definirlo altrimenti) l’Avolakia ha punto il nobile sulla nuca iniettandogli un po’ della sua essenza dentro. Da quel momento nel corpo del nobile coesistono la sua coscienza e quella del mostro, che il nobile vede come lo spirito di un suo antenato venuto a guidarlo per ridare onore alla sua schiatta. Lo scopo del nobile è ampliare i propri domini, quello del mostro è riprodursi. Purtroppo il corpo del nobile così come ogni altro corpo umano, si degrada facilmente sotto il suo influsso, e tutti i tentativi di riproduzione effettuati finora hanno dato origine a degli zombi, solo nel caso dei figli del nobile è andata un po’ “meglio” invece di zombi essi sono stati trasformati in Larve Crudeli (Liber Mortis). La servitù è stata trasformata in zombies, la moglie in una sorta di incubatrice vivente che ora si trova nel sotterraneo, il suo fantasma infesta la casa. I nobili sono stati massacrati e divorati dalla servitù. Di notte le schiere di servitori del nobile ora setacciano la zona in cerca di un involucro in cui il mostro possa maturare completamente (nel mio caso era un corpo elfico ma immagino che nella tua campagna possa essere qualcos’altro), frattanto la zona si sta riempiendo di non morti e il vuoto di potere creato dai dignitari scomparsi, ha lasciato la popolazione inerme davanti a questa minaccia. LA COMPAGNIA DI AVVENTURIERI: Dopo qualche tempo una compagnia di avventurieri è andata ad investigare possiamo chiamarla "La compagnia perduta". Il guerriero è stato colpito da qualcosa di visibile e invisibile allo stesso tempo e trascinato via in direzione della cucina. La chierica è stata semplicemente spinta giù dalle scale da un poltergeist, ciò è bastato ad ucciderla. Il chierico stava tracciando un cerchio di protezione sul pavimento, ma non ha fatto a tempo a finirlo, è morto strisciando in direzione dell’uscita. Il mago, è riuscito ad arrivare fino alla stanza da letto del nobile e della moglie, li ha in parte capito ciò che è successo nella casa e ha deciso di piegarsi al malvagio volere del nobile, è stato trasportato nella cantina (in cui si trova l’ingresso segreto al dungeon), dove è stato crocifisso, secondo il rituale della crucimigrazione e trasformato in un necropolitano (Liber Mortis) che ora obbedisce al nobile. Ognuna di queste morti ha lasciato un segno. Se i PG salgono le scale vedono qualcuno precipitare nella tromba (la chierica) ma sporgendosi per guardare non trovano niente. Se arrivano nella torre trovano il cerchio “spezzato”, se ci entrano hanno una visione (soggettiva del chierico) in cui vedono il guerriero venire trascinato fuori da una stanza e lungo il corridoio,  finita la visione inizia a comparire sul pavimento una scia di sangue che va verso l’uscita (il chierico). Se arrivano alla cucina trovano il guerriero (ora un Plague Walker, MM IV se non sbaglio) che macella dei corpi umani .

Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo :(

Piano terra

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1) Atrio: una pendola senza lancette fa un lugubre rintocco ad ogni ora, un tappeto copre la botola per la cantina, scale che portano al piano superiore, un guardaroba con vesti animate (apaprtenenti ai dignitari invitati dal lord) che attaccano chi lo apre, una bacchetta di fulmine (vuota) abbandonata per terra sela raccolgono, ogni volta che ripasseranno per di qua la vedranno nello stesso posto in cui l’hanno trovata (paura eh?).

2)Stanze della servitù, diverse, in una c'è un piccolo specchio, chi perde un TS inizia a grattarsi furiosamente pensando di avere dei parassiti sotto pelle

3) Sala da fumo: chi fallisce TS crede che compagni siano degli acerrimi nemici, nelle incensiere ci sono residui di droga bruciata, se si tocca il pianoforte questo inizia a suonare da solo e compaiono illusioni di soldati (la guardia del Lord che abitava nell'ala nord) che si ammazzano a vicenda.

4) Sala dei trofei, attizatoio fuori posto:se si tocca si ha una soggettiva del guerriero della compagnia perduta che viene tramortito e trascinato via (TS per non svenire)

5) Sala da pranzo, tavola imbandita, nomi dei Pg sui posti, chi si siede vede che gli altri posti sono pieni di nobili col volto mangiato di vermi, chi mangia le pietanze dopo un morso si accorge di mangiare cadaveri divorati dalle larve.

6) Cucina, senza la Chiave D'argento: la porta della cucina da su un semipiano fittizzio che tenterà di ingoiare i pg.

Girando la Chiave D'Argento nella toppa: il Plague Walker si nasconde qui, insieme ad uno sciame di topi spettrali, incrostazioni di rosso sul pavimento che portano ad un minuscolo tombino circolare (da sul Lago di sangue del piano sotterraneo), al collo del Plague Walker è legata una lancetta, se si posiziona sulla pendola sulla mezzanotte, si apre il passaggio segreto che porta al piano sotterraneo.

7)Cappella privata: c'è un cerchio incompleto tracciato col gesso al centro della stanza, chi ci entra ha una soggettiva del chierico della compagnia perduta che sta tracciando il cerchio quando ad un certo punto viene colpito. a questo punto la visione finisce e compaiono delle piccole gocce di sangue che portano fino all'atrio.

8) Fucina: rastrelliere di armi e armature, in realtà Rukarazyll (MM II) che prova a possedere il Pg più nerboruto del gruppo. dentro la fornace ci sono le teste dei soldati della guardia del Lord, se si bruciano il mostro svanisce.

9) Stanze dei soldati: niente di interessante qui.

10) Cripta di Famiglia: pesanti sbarre, si aprono a mezzanotte, tombe piene di non morti, brutta idea entrare qui.

11) Labirinto di siepi: illusioni visive o sonore di gente che ci cammina in mezzo. in realtà è un Roseto Sanguinario (Abissi e Inferi) se qualcuno entra nel labirinto questo si modifica per non farlo uscire e prova ad ucciderlo o a trattenerlo fino a mezzanotte. 

Primo piano

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1) Scale (il rettangolo scuro): mentre si sale si ha la momentanea visione di una donna che cade (la chierica della compagnia perduta) poi un Poltergeist prova a spingere giù i Pg

2) Corridoio: Ts o si vede il riflesso di uno dei compagni come quello di un mostro orribile.

3) Stanza degli ospiti: C'è un inquietante quadro del Lord sopra il letto, se si guarda bene si scopre che ha gli occhi forati nei buchi si vedono due occhi maligni che spiano da oltre il muro.

4) Biblioteca: libro aperto su un tavolo le pagine si muovono da sole mostrando figure stilizzate (i Pg) che entrano enlla casa e muoiono in modi orribili, se toccato si chiude a tagliola sulla mano del malcapitato.

5) Stanza dei bambini: tre piccoli letti vuoti, attorno bambole orribili che guardano chi apre la porta

6) Stanza Padronale: dietro il quadro sopra il letto c'è un piccolo scomparto segreto con dentro la Chiave D'Argento. Nell'armadio ci sono due buchi che danno sulla Stanza degli ospiti

7) Studio: Fantasma di donna (la moglie del Lord) rivolto verso il muro (un passaggio segreto collega questa stanza alla 8)

8) Laboratorio Segreto: poche ampolle abbandonate su un tavolo, chi le tocca ha una soggettiva del Mago della compagnia perduta che le esamina, poi entra il Lord e il Mago si inchina al suo volere mentre dal piano terra arrivano le grida dei suoi compagni massacrati.

9) Attico: creatura relativamente debole con l'aspetto del Lord attacca i Pg a vista (è una tattica per far lasciare al gruppo la casa con la certezza di aver ammazzato il "Boss"

10) Osservatorio: un Falenoide (Nephandum) ha fatto la sua tana qui, appena vede i Pg dice "A mezzanotte si aprono le porte"

Sotterranei

 

 

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dalla stanza 2 in poi il soffitto è pregno di un liquido viscoso, come bava di una gigantesca lumaca

1) Cantina: palo per il Rituale della Crucimigrazione (vedi Storia) bottiglie di vino e passaggio segreto (si apre con lancetta posizionata su pendola a ore 24)

2) Stanza degli esperimenti: Un Necropolitano (Liber Mortis), in precedenza il mago della compagnia perduta, esegue degli esperimenti su delle cavie umane

3) Stanza delle torture

4) Dispensa non-morta: C'è uno stretto corridoio con celle ai lati delle pareti piene di zombie che si protendono verso chi attraversa il corridoio, gli zombie hanno segni di morsi, fatti dopo la morte del corpo.

5) Corridoio con trappola: fossa con dentro zombie

6) Laboratorio con tavoli molto alti e arnesi difficili da impugnare per mani umanoidi

7) Incubatrice: Ex santuario di Nerull ora abbandonato, al centro della stanza c'è una vasca metallica con un grosso baccello carnoso vuoto all'interno, sembra che qualcosa ne sia uscito facendosi strada a morsi.

8) niente di interessante qui

9) Lago di sangue: grotta naturale allagata di sangue, una piccola luce naturale arriva da sopra (far presente che si è sopra la cucina), dall'altra estremità si vede per un momento un bambino

10) grotte naturali con pittogrammi

11) Stanza del Lord: illusione di pavimento ovunque, in realtà solo zone più scure, nel pinnacolo solitario c'è il Lord (Avolakia, MMII) sotto il "tridente" ci sono i tre figli (Larve crudeli, Liber Mortis)

L' AVVENTURA

False partenze

Appena i Pg fanno il loro ingresso nella Casa Stregata si palesa la prima difficoltà della sessione, dove andare?  Le direzioni sono molte e i giocatori sono 5, ognuno con un’idea diversa sul da farsi (compreso quello che immancabilmente suggerisce di dar fuoco alla casa). Questo è il primo ostacolo che rischia di far arenare sul nascere la sessione. In casi come questo se i personaggi non prendono l’iniziativa è meglio far accadere qualcosa (l’urlo di un fantasma dal piano superiore, un odore di carne in putrefazione dall’ala est… ecc  ecc). In questo caso non ho avuto bisogno di questo espediente poichè mentre gli altri personaggi discutevano, uno ha pensato bene di percorrere l’atrio battendo con la punta della sua lancia sul pavimento di legno, scoprendo così una botola sotto il folto tappeto, il che ci porta direttamente al prossimo punto, gli imprevisti.

Imprevisti

Per come mi ero immaginato lo svolgersi degli eventi (grosso errore questo, mai basarsi su quello che pensiamo faranno i giocatori) i Pg avrebbero esplorato la casa scoprendo solo alla fine la botola, magari con qualche aiuto da parte del generoso master. Momento di panico, ma non c’è pericolo, si può sempre improvvisare. I pg accedono alla cantina, scoprendo, oltre ai macabri resti del Rituale della circumigrazione  (vedere storia), un passaggio segreto, che, ho deciso sul momento essere bloccato (alcuni storceranno il naso, ma è la cosa migliore che mi è venuta sul momento) , bisogna trovare il modo di sbloccarlo, da qualche parte, nella casa. I pg decidono così di esplorare il piano superiore (mentre io pensavo avrebbero iniziato con quello sotto) e dopo un paio di inquietanti visioni in cui apprendono il fato della precedente compagnia che ha esplorato la casa, nonché della famiglia del Lord, incappano nel finto Lord, ovvero una creatura relativamente facile da sconfiggere con le sembianze del padrone di casa, che avrebbe dovuto ingannare i giocatori facendo loro credere di aver debellato la minaccia. Purtroppo i giocatori non ci credono neanche per un istante ricordando all'onnisciente master che i giocatori non sono meno furbi di lui. Uccisa la creatura i Pg aprono un altro paio di stanze, finendo faccia a faccia con il fantasma della moglie del Lord. Questa situazione è stata pensata come uno degli scontri più impegnativi della sessione, invece, arrivati a questo punto i giocatori chiudono la porta e tornano indietro abbandonando il piano superiore, per metà inesplorato.  Certo perché i giocatori tornano indietro, ne hanno tutto il diritto e se è vero che dovrebbero affrontare le sfide che il Master pone loro davanti, è anche vero che non devono farlo esattamente nel modo in cui il Master si aspetta, in questo caso la sfida è stanare il proprietario di casa, non esplorare ogni singola stanza che il master ha progettato per tormentarli, e questo i giocatori lo sanno bene, anche se io lo avevo messo in secondo piano aspettandomi che avrebbero aperto ogni porta, ritrovandomi così con un po’ di materiale inutilizzato e il dubbio di aver potuto motivare di più i giocatori ad esplorare la casa.

"Dire di si" cit.

Tornati al piano di sotto e scoperto attraverso le visioni il fato dei soldati di guardia, e di altri due avventurieri dispersi, i giocatori arrivano finalmente alla Fucina. Qui il Barbaro del gruppo viene posseduto da un Rukarazyll e si scaglia contro il gruppo. Questo scenario era stato previsto, ma nonostante questo, a causa dei tiri dei dadi, rischia di trasformarsi in un TPK. Fortunatamente il Druido, ha l’intuizione di poter far crescere un muro vegetale per isolare il posseduto, sfruttando il fatto che si tratti di una casa vecchia e quindi presumibilmente infestata dalle erbacce. Personalmente io non mi immaginavo così la casa, però vista la gravità della situazione, ho deciso di “dargliela buona”, e così si è evitato il TPK. Questo mi ha insegnato l’importanza del "dire di si" ai giocatori, il che non solo risolve situazioni disperate come queste, ma rende globalmente il gioco migliore.  (Ho sfacciatamente rubato l’espressione “dire di si” a The Stroy,  nel suo superbo blog troverete una descrizione approfondita di come funziona oltre ad una serie di HR che ho trovato davvero utili).Superata la Fucina il gruppo arriva al Labirinto di siepi, ma non casca nel tranello e di nuovo decide di tornare indietro, confermando che i giocatori non sono meno furbi del master pt. II

PNG che scompaiono

Abbandonato il cortile i PG ritornano dentro la magione finendo di esplorare l’ala est del piano terra, e dopo un po’ riescono a trovare il guerriero della compagnia perduta, ora un orribile Plague Walker. Durante l’esplorazione dell’ala est, il png che i pg hanno scortato fino ad ora (la tipica donzella indifesa) viene rapita quando i pg abbassano la guardia. In pratica il gruppo si era diviso, ed era rimasto un solo pg con la donzella, che fulminato da un intuizione (errata) è corso fuori dalla casa. Una volta riunitosi, il gruppo ha dimenticato l’esistenza del Png per una buona ora di gioco. Il giocatore ha protestato, ed io convengo che a volte anche il Master tende a dimenticarsi la presenza di un Png che viaggia col gruppo, presenza che lui stesso dovrebbe sottolineare di più (anche solo con delle sporadiche battute), però in un caso come questo, in cui il Png era di fondamentale importanza per la riuscita della missione, non mi sono sentito di transigere.

Lo scontro finale

Aperto finalmente il passaggio i Pg arrivano alla stanza col nemico finale, il Lord proprietario della casa. L’incontro è il classico combattimento finale con il boss, ma per movimentare un po’ la cosa il pavimento della stanza, che appare come un normale pavimento di pietra ricoperto da un grande tappeto rosso, è un’ illusione. In realtà la stanza da su una voragine, e solo delle zone del pavimento illusorio (corrispondenti a degli spuntoni di pietra) sono percorribili. Appena inizia il combattimento il Lord paralizza il Mago del gruppo, che rimarrà paralizzato per tutta la durata dell’incontro, dal mio punto di vista è un’azione dannatamente sensata e soprattutto verosimile dal punto di vista del nemico: al sicuro su uno spuntone di roccia lontano il boss mette fuori gioco l’unico che può creargli problemi da distante, per poi iniziare a bersagliare gli altri con attacchi a distanza. Quello che non ho contato però è che il divertimento è più importante del realismo! il povero giocatore del Mago è stato costretto a sorbirsi tutto il combattimento perfettamente immobile, potete immaginare voi la frustrazione. Il realismo è senz’altro utile per aumentare la sospensione dell’incredulità e l’immersione del gioco, ma non bisogna dimenticare che il fine ultimo del gioco è il divertimento, non il realismo.

La fuga

qui c’è poco da dire, una fuga a rotta di collo mentre attorno tutto esplode e prende fuoco, è il finale più scontato nonché il migliore per un avventura del genere!

 

Considerazioni finali

  • Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato.
  • Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una).
  • Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata.
  • Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare  il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito).
  • Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori.

 

Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa.

 A presto ;)

 


A The Stroy, Athanatos, Ospite e 1 altro piace questo contenuto


6 Commenti


Secondo me hai masterato bene, seguendo i giocatori invece di pilotarli. Nemmeno nel caso della botola incastrata mi sentirei di accusatori di railroading: tecnicamente lo hai fatto, ma hai comunque dato delle informazioni ai giocatori, rendendo le loro azioni significative - un bel cartello con scritto " dovete indagare di qua", in pratica.

Non mi sentirei neanche di darti la colpa per la paralisi. Anche se la lezione per cui realismo < divertimento è giustissima, e fa piacere vedere qualcuno che la condivide, è pur vero che il divertimento in D&D nasce anche dalla sfida, che passa, fra l'altro, per le tattiche dei mostri. In questo caso, la colpa è del sistema che prevede i SoS (se parli di Pathfinder) o della sfiga coi dadi che ha fatto riuscir male tutti i TS e le prove di Concentrazione (se parli di 5e) prima che tua. Giocando il mostro al massimo delle potenzialità, tu hai solo fatto quello che il gioco e probabilmente i giocatori si aspettavano da te. Al limite puoi con il gruppo è chiedere se preferiscono scontri tattici, difficili o coreografici. 

Riguardo il Dire di sì, ti ringrazio molto per i complimenti, ma il merito è di Vince Baker e Cani nella Vigna, non mio ;)

Modificato da The Stroy
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Grazie The Stroy per il commento :)
 Per quel che riguarda lo scontro il problema è che il giocatore a causa di un TS mancato si è perso il combattimento più avvincente di quella parte di campagna, situazione che, sia colpa del sistema o meno, un master (imho) dovrebbe evitare.
 Mi sono dimenticato di dire che l'architettura della casa è stata basata su quella della "Villa d'ombra" del manuale eroi dell'orrore, e su quella di un edificio del manuale Liber Mortis. (una valida ispirazione per chi ne ha bisogno :) )

Per gli altri: sbizzaritevi nei commenti, non importa che siano positivi o meno! ;)

Appena riesco posto la seconda inserzione in cui tra le altre cose parlerò di Worldbuilding e Campagne Sandbox.

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I Ts esistono per essere usati. Può essere brutto, ma il minimo di realismo necessario a volte può rovinare la festa ad un giocatore. Quando abbiamo iniziato Second Darkenss, alla fine del primo modulo uno dei personaggi è stato messo fuori uso al primo round contro il boss...è stato frustrante, ma anche una mossa molto sensata da parte del boss stesso, se fosse capitato a me mi sarei forse un po' seccato per la sfiga, ma non me la sarei certo presa con il Master.

A volte si arriva anche vicino ai TpK, ma anche qui sta il divertimento.

A mio avviso la sessione è stata gestita bene, da come l'hai raccontata. Vero, non hanno esplorato tutto, ma sempre meglio avere più materiale e non usarlo (e riciclarlo) che non avere materiale e dover improvvisare su momento, cosa che non sempre è funzionale. 

A Anderas II piace questo contenuto

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Purtroppo per il discorso sul realismo non riesco a risponderti senza scrivere un papiro, quindi mi limiterò a dire che da quel fatidico combattimento presto più attenzione alle situazioni che potrebbero escludere uno o più personaggi dal gioco. :)

Riguardo al "meglio avanzare materiale che improvvisare" (parafrasato) non mi trovi d'accordo, anzi imho "Preparare poco e improvvisare" funziona molto meglio a patto di avere chiare delle semplici regole che esporrò nella prossima inserzione. 

Grazie per il commento :)

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Ospite

Inviato (modificato)

Ho davvero apprezzato la volontà di dare tutta quella libertà, ma come hai sapientemente notato, tale libertà non è stata seguita dalle giuste motivazioni e quindi i personaggi non avevano la volontà adeguata a correre rischi. E' un errore molto comune anche tra narratori professionisti (Bethesda) , quindi non crucciarti molto. Alla prossima, magari, potrai utilizzare lo stesso metodo Bethesda per dare ai tuoi giocatori gli imput che desideri; in quel caso la software house inserisce nei suoi prodotti dei diari inerenti gli NPC o libri riguardanti la storia e/o appunti scritti dagli stessi NPC. Non vedo l'ora di leggere la prossima masterata, sperando vada sempre meglio.

Modificato da Alocinchronicles

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ciao, e grazie del commento, non avevo mai sentito parlare di questa marca ma ci darò un occhio. Purtroppo la seconda inserzione mi sta prendendo più tempo del previsto, ma in questi giorni dovrei riuscire a inserirla nel blog :)

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