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Valori: come giocare senza caratteristiche

The Stroy

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Uno dei concetti portanti dietro al design di D&D 5e è la bounded accuracy.
In poche parole, la BA significa che i bonus che i personaggi aggiungono ai tiri di dado rimangono piuttosto bassi nell'arco dei venti livelli.
I numeri così controllati sono prevedibili e, dunque, facili da decostruire: si possono quindi ripensare le regole in modo da giocare senza le caratteristiche, usando al loro posto valori più astratti.

La prima domanda è: perché farlo?

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La miglior ragione per giocare senza caratteristiche è che, nonostante il nome, queste non caratterizzano granché il PG.
Le caratteristiche sono le stesse per tutti i personaggi, che risultano quindi diverse declinazioni di uno stesso schema, piuttosto che entità diverse al 100% l'una dall'altra.
In più, le caratteristiche sono molto ampie, così che la caratterizzazione del PG è data dalle sue competenze, in particolare quelle nelle abilità, più che dai punteggi di caratteristica: fra un mago con Intelligenza 16 e un chierico con Intelligenza 12 non è la differenza dei modificatori a caratterizzare, ma la competenza in Arcana del primo e in Religioni del secondo.

In aggiunta, le caratteristiche hanno altri problemi:

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  • Ci sono caratteristiche (Costituzione e Destrezza) che dominano più statistiche di altre (Intelligenza e Carisma) dando un vantaggio naturale, per quanto lieve, ai PG che vi si basano
  • Alcuni tipi di personaggio (Eldritch Knight) necessitano di più caratteristiche alte rispetto ad altri (Champion) senza che ci sia una vera ragione di bilanciamento
  • Le caratteristiche non concedono la flessibilità che sembrerebbe intuitiva ("No, non puoi scalare con la Destrezza") oppure costringono a un doppio passaggio ("Scalo sfruttando la mia agilità [Destrezza] e l'esperienza maturata nei miei anni sulle montagne [competenza]") creando ridondanza
  • I giocatori più inesperti tendono a confondere certe caratteristiche, in particolare Intelligenza e Saggezza

Fortunatamente, grazie alla bounded accuracy il sistema è facile da modificare, in modo da creare una meccanica che:

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  • Sia completamente trasparente, a differenza delle caratteristiche che lo sono a metà, e sposti l'attenzione sulle meccaniche davvero caratterizzanti, come le abilità
  • Preveda valori più importanti di altri, senza però legarne qualcuno a una o più classi specifiche
  • Renda ogni valore utile: se tutti sono MAD, nessuno lo è
  • Non imponga di scegliere tra flessibilità descrittiva e bilanciamento di gioco
  • Sia intuitiva

Una meccanica che prova ad avere tutte queste qualità è quella dei Valori (ora aggiornati).

Esistono otto valori che sostituiscono le caratteristiche.
Si dividono in valori da combattimento:

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  • Attacco: determina i tiri d’attacco e i danni delle armi e degli incantesimi, sostituendo la caratteristica di lancio
  • Difesa: determina Classe Armatura e Iniziativa come se fosse la Destrezza
  • Energia: determina i punti vita, l’entità dei recuperi. Si tira contro fame, sete e fatica al posto dei Tiri Salvezza
  • Salvezza: si tira quando è richiesto un Tiro Salvezza diverso da quelli sopra, o quando si vuole evitare che succeda qualcosa di negativo al personaggio

E valori di abilità:

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  • Interazione: si tira per manipolare fisicamente oggetti o persone, ad esempio per sfondare una porta, scassinare una trappola o stabilizzare un ferito
  • Movimento: si tira per muoversi da un punto a un altro, ad esempio per scalare una parete, camminare lungo un cornicione o muoversi oltre un avversario
  • Persuasione: si tira per convincere qualcuno a fare qualcosa, ad esempio convincendo una guardia, intimidendo un prigioniero o ingannando uno studioso
  • Sapere: si tira per avere informazioni, cercandole nei dintorni con i cinque sensi, recuperandole dalla memoria o avendo un'intuizione geniale o divina

Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1

Spoiler

Gli umani aumentano di 1 due diversi valori di abilità a loro scelta, o un valore di abilità a loro scelta, se si tratta della variante con il talento.
Gli elfi ottengono +1 a Movimento e Sapere. Gli halfling ottengono +1 a Movimento e Persuasione. I nani ottengono +1 a Interazione e Sapere.
Gli gnomi ricevono un +1 a Interazione e Persuasione. I mezzelfi ricevono un +1 a Persuasione e a un altro valore di abilità a loro scelta. I mezzorchi ricevono un +1 a Interazione e Movimento.

dragonidi ricevono un +1 a Persuasione e Sapere. I tiefling ricevono un +1 a Persuasione e Sapere.

Ogni volta che otterrebbe un incremento di caratteristica, il personaggio aumenta di 1 ciascuno un valore da combattimento e un valore di abilità, fino a un massimo di +5.
Se un talento aumenta una sola caratteristica, aumenta di 1 un valore a sua scelta, fino a un massimo di +5.

Il principio guida dei valori è quello dello scopo finale: un personaggio tira aggiungendo il valore dell'azione che vuole fare, non del modo in cui la fa.
Ad esempio, se un personaggio usa una scala a pioli per raggiungere il piano superiore, quello che vuole fare è muoversi da un punto all'altro, per cui lancerà Movimento, non Interazione, anche se sta usando un oggetto.
Volendo, potrebbe effettuare prima una prova di Interazione, per ottenere qualche tipo di beneficio (anche se per posizionare una scala a pioli probabilmente è esagerato).

La parte descrittiva è affidata completamente alle competenze: se un personaggio è un esperto scalatore, oltrepasserà il burrone arrampicandosi, mentre un saltatore balzerà al di là.
Questo elimina la mancanza di flessibilità o la ridondanza create dalle caratteristiche.
È consigliabile utilizzare questa variante insieme agli Aspetti: le due varianti sono pensate per essere usate in tandem, con i valori che beneficiano della flessibilità degli aspetti e gli aspetti che risultano più caratterizzanti e pratici, una volta eliminate la mezza trasparenza e la ridondanza delle caratteristiche

Note: 

Spoiler
  • I valori sono calcolati basandosi su una combinazione di stringa standard e razza che dia i seguenti valori: 16, 14, 14, 12, 10, 8
  • Alcuni valori, in particolare Attacco ed Energia, sono più importanti di altri. Non è un problema
  • I valori non sono bilanciati al 100% rispetto alle caratteristiche. Il principale svantaggio è che i personaggi tenderanno ad avere qualche punto ferita in meno, cosa compensata dalla maggiore facilità nell'ottenere competenza sui Tiri Salvezza
  • La variante può essere affiancata alle caratteristiche, nel caso interessi solo ad alcuni giocatori. Questo vale anche per i mostri, che possono usare le caratteristiche anche se i PG usano i valori

I valori, almeno a livello concettuale, sono probabilmente la variante più incisiva presentata finora in questo blog, e questa inserzione non può rispondere in anticipo a tutte le possibili domande, dubbi o combinazioni, per cui immagino ci siano domande.
Fatemi sapere cosa ne pensate!

 

Rubrica musicale: 65daysofstatic - We Were Exploding Anyway (Electro Rock)


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8 Commenti


Idea interessante... MOLTO interessante!

C'è però un punto sul quale non sono d'accordo al 100%:

Al momento della creazione del personaggio, il giocatore distribuisce i seguenti totali:
Combattimento: +3, +2, +1, +0
Abilità: +2, +1, +0, -1

 Per evitare di avere per forza quei valore, propongo quanto segue:
- Combattimento: 6 punti da distribuire a piacere (ogni valore non può essere inferiore a +0 o superiore a +3).
- Abilità: 2 punti da distribuire a piacere (ogni valore non può essere inferiore a -1 o superiore a +2).

Inoltre una domanda: come si fà con il carico?

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Non sono certo che con la matematica che proponi tu i risultati vengano direttamente corrispondenti ai point buy e potrebbero essere sbilanciate, ma l'idea di fondo è valida.
Si potrebbe calcolare una serie di caratteristiche con il point buy e usarle per generare i valori.
Basta prendere tutti i valori esclusi il terzo e il sesto per la stringa del combattimento e i quattro valori più bassi per quella di abilità, ad esempio:

+3, +3, +1, -1 | +1, +1, -1, -1
+2, +2, +1, +1 | +2, +1, +1, +1
+2, +2, +2, +1 | +2, +2, +1, -1

Questo permette soprattutto di spostare un po' i valori fra combattimento e abilità.

Quanto al carico, il mio suggerimento è sempre di fregarsene nel 99% dei casi e nel rimanente 1% andare a buonsenso per determinare quando qualcosa è troppo pesante. Seriamente, il gioco migliora.
Volendo proprio una base matematica, si può considerare il Movimento come un modificatore di Forza, ricostruire il valore (pari) della caratteristica e calcolare partendo da lì.

Modificato da The Stroy

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A me sembra che la mancanza di caratterizzazione, uscita dalla porta, rischi di tornare dentro dalla finestra.

Ad esempio:
- Salvezza si usa per (quasi) ogni TS indistintamente
- Attacco si usa per ogni attacco indistintamente
- Sia Interazione che Sapere si usano per fare una miriade di cose completamente scollegate tra loro

Poi ci sono altre cose strane, tipo Difesa: da manuale, se hai l'armatura pesante non ci sono caratteristiche che influenzano la CA.

Insomma, mi sembra che scegliere tra caratteristiche e valori sia un po' scegliere il male minore.
Però probabilmente non ho capito bene io.
 

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Credo che tu abbia capito una parte dell'idea al contrario: la mancanza di caratterizzazione dei valori è voluta.

Questo perché un sistema come le caratteristiche non è né carne né pesce e finisce per funzionare malino, sovrapponendo la parte di bilanciamento a quella di caratterizzazione. Ad esempio, fa sì che un personaggio sia semplicemente più forte o più intelligente di un altro, e costringe certe classi a certe scelte (tutti i maghi sono intelligenti, tutti i chierici sono percettivi, eccetera).
Un sistema completamente scisso come questo, invece, non dovrebbe avere problemi di questo tipo. Un personaggio non è "più forte" o "più intelligente" dell'altro: la differenza è che il primo è un Barbaro della Catena e il secondo è uno Studioso di Castel di Ferro. Il tuo mago può tranquillamente essere una frana con la logica e il tuo chierico può essere distratto.

L'idea di fondo dei Valori è di avere un set di regole (i valori) che gestisca unicamente l'aspetto matematico e di bilanciamento del gioco, senza caratterizzazione, mentre quello di caratterizzazione viene controllato da un set differente (abilità + tratti o, meglio, aspetti) che però non tocca strettamente il bilanciamento.

La Difesa, per definizione, "determina Classe Armatura e Iniziativa come se fosse la Destrezza".
Dunque, se indossi un'armatura pesante a cui non si applica la Destrezza, non applichi la Difesa.

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Be' a me fa un po' specie vedere usare lo stesso Valore per fare le cose più disparate.

Sarà che ho il brain damage, ma al contrario, usare le stesse Caratteristiche per fare le cose più disparate non mi dà così fastidio.

Comunque, forse mi convincerò di più con la pratica.

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Non è brain damage, le caratteristiche probabilmente si usano per cose meno disparate rispetto ai valori.

Comunque fra i due sistemi cambiano i nomi, ma la matematica di fondo è praticamente identica, per cui non sono incompatibili: se vuoi usare le caratteristiche in una campagna in cui i tuoi compagni usano i valori, non dovrebbero esserci problemi di sbilanciamento.

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Non sto dicendo che preferisco le caratteristiche, anzi mi piace che ci sia un sistema alternativo. Sto dicendo che non mi convince del tutto neanche questo sistema.

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