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Dungeon World Consigli utili


fenna

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DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum.
Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio:

  1. è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente;
  2. ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea);
  3. è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona

Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo.
Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo.
Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti".
Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione

martedì 11 febbraio 2014

Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione

 
Innanzitutto, tranquillo: improvvisare al volo è un problema che hanno in molti. Anche GM esperti di altri giochi Powered by the Apocalypse che sono miei amici e gente che capisce le cose al volo, fanno molta fatica a capire quando devono improvvisare inDungeon World e quando, invece, la preparazione è troppa.

Posso far partire i personaggi in prigione? Posso far scoppiare una ribellione mentre loro sono lì?

La risposta è “sì, puoi”. Tuttavia c’è da stare molto attenti: la situazione iniziale deve essere concitata e non di fiacca, per cui l’esempio che fai tu della ribellione in prigione va benissimo per scuotere subito la scena.
Es. “Siete in questa prigione, quando all’improvviso si sente rumore di ferro che sbatte e urla: sta scoppiando una rivolta! Cosa fate?”.
Sarebbe un problema se tu li mettessi in prigione senza scuotere la scena a quel modo. Ossia, la cosa logica, in questo caso, sarebbe metterli in prigione, scuotere la scena e chiedergli come ci sono finiti (vedi sotto).

Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione?

Non è che puoi; se li metti in prigione all’inizio, dovresti chiedere a loro come ci sono finiti. Stai rispettando i tuoi principi sii un fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Tu ti chiedi se è legittimo sbatterli in una situazione senza sapere come mai, ma la risposta non è solo che è legittimo, non è solo che questa è la filosofia alla base di Dungeon World (l’obiettivo del GM giocare per scoprire cosa succede), ma è anche un principio: disegna mappe, lascia qualche vuotoDisegna mappe = “siete in prigione”;lascia qualche vuoto = “come ci siete finiti?”.

La lista che ho fatto va bene?

Stai raccogliendo idee, per cui va bene. La cosa importante è che la prendi come una lista di cose che potrebbero potenzialmente succedere, ma che ti prendi l’impegno e la consapevolezza di cassarle e di non usarle, se emergono altre cose o se ti accorgi che c’entrano come i cavoli a merenda (è molto facile che succeda).
 
Secondo la mia esperienza, la cosa migliore che puoi fare prima di una prima sessione di Dungeon World è guardare un bel po’ di immagini fantasy e fare del brainstorming libero mentre sei a lavoro o in università o stai tornando a casa o passeggi. Devi coltivare un immaginario fantasy e farti rimbalzare in testa delle idee fighe (la parte facile) senza affezionarti a nessuna di esse (la parte difficile). Tutto lì.

Ha senso fare una lista di nomi?

Ha molto senso farla. Io stesso ne feci una, quando iniziai a giocare a Dungeon World. La puoi scaricare da qui:https://app.box.com/s/iwxhuiq99l5lt13s4zpn

Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio?

No, va benissimo; è solo un’idea come tante e non sempre ripaga. Mi è capitato di fare dungeon, tra la prima e la seconda sessione (quindi quando avevo già molte più idee rispetto a prima della prima sessione), che poi non ho neanche usato. Altre volte mi ha ripagato stampare 4-5 dungeon in bianco e andare alla sessione con quelli; se serviva un dungeon ne sceglievo uno e lo riempivo mentre si giocava. Altre volte ancora ho improvvisato dungeon al volo (non pensavo che ce l’avrei mai fatta). Comunque sia, mettere dungeon di più di 4-5 stanze nelle prime sessioni è un suicidio: spacchi le palle a te stesso e ai giocatori. Ascolta uno che ha fatto questi errori a suon di demo andate male e demo andate bene.

Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe?

Sì, puoi farlo. Alla fine il ruolo di disegnare le mappe è condiviso nel gruppo; il GM ha solo il compito di assicurarsi che queste mappe vengano fatte, che le faccia fisicamente lui o qualcun altro o anche tutto il gruppo assieme non cambia veramente la sostanza.
 
Evita di fare il ragionamento che ho sentito in queste settimane: “Do PX extra a chi si prende questo incarico”. In Dungeon World i PX non vengono dati dal GM ma direttamente dalle mosse. Se qualcuno si prende la briga di fare le mappe lo fa perché è divertente e perché siete un gruppo di amici che gioca assieme, e non per prendere PX extra.
 

 
Ma ora veniamo a una questione che mi sta più a cuore: improvvisare una prima sessione non è facile per i GM che si avvicinano aDungeon World per le prime volte. Lo so bene perché mi arrivano spesso domande e richieste di aiuto di questo tipo, ma soprattutto perché ci sono passato anche io e ho superato le vostre stesse difficoltà. All’inizio credevo di non essere capace di improvvisare, ma poi mi sono dovuto ricredere: Dungeon World mi dà gli strumenti adatti per giocare con poco e niente in testa, ed è proprio per questo che mi piace molto. Mi permette di scoprire la storia insieme agli altri giocatori, mano a mano che giochiamo (l’obiettivo del GMgiocare per scoprire cosa succede non è solo un obiettivo; nella mia esperienza è proprio una promessa mantenuta).

Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione?

  1. Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori.
  2. Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono.
  3. Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG.
  4. Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero.
  5. Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame.
  6. Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione).
  7. Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione.
  8. Si fa la mossa di fine sessione.
  9. Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura.
E questo è quanto. In questo modo a me non serve fare quel passaggio che fai tu, ossia scrivere idee e impressioni: non mi servono perché seguo le idee e le impressioni che mi danno i giocatori creando i PG e rispondendo alle mie domande durante la prima sessione. In questo modo ho una prima sessione esplosiva e non preparata. Nessuno viene frustrato dal fatto che non segua le idee che mi ha dato per inserire le cose fighissime che io da solo ho pensato di introdurre, e io non devo neanche faticare a pensarle prima correndo il rischio che poi non vadano bene.

Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
 

Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)

Dopo qualche esperienza di gioco con diversi gruppi di giocatori, ho avuto modo notare alcuni che errori di impostazione che in modo sottile possono lentamente rovinare una partita di Dungeon World. Infatti talvolta capita che il gioco, il cui scopo sarebbe creare grandiose avventure di potenti eroi, si riduca ad un’unica estenuante scena d’azione in cui i personaggi sprofondano come in sabbie mobili, sepolti sempre più dalle conseguenze degli inevitabili fallimenti che capitano quando si fanno troppi tiri di dado a sproposito.

Questo accade quando giocatori e GM attivano mosse ad ogni cosa che viene fatta dai PG, stirando, piegando, rigirando, ed interpretando fantasiosamente gli attivatori perché “massì ci può stare”.

La cosa può capitare per diverse ragioni, la più comune delle quali è l’abitudine ad una certa procedura di gioco, derivante da anni di D&D e giochi simili:

 
  1. GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi.

Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.

  1. giocatore dice quello che il suo personaggio prova a fare

Provo a forzarla facendo leva con un piede di porco

  1. GM gli dice che su quale abilità o caratteristica deve tirare e che risultato deve fare per il successo

  2. giocatore tira i dadi

Insuccesso

  1. Il GM narra il successo o il fallimento. E si ripete il ciclo dal punto 1

    Non riesci, la porta deve essere bloccata dall’altra parte da un chiavistello cosa fai?

 

Se si applica ERRONEAMENTE questo approccio a Dungeon World viene fuori qualcosa del genere

 
  1. GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi. Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.

  2. giocatore: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte

  3. GM dice che per lui si attiva Sfidare il pericolo su forza, perché c’è il pericolo che la porta non si apra, oppure il pericolo di farsi male alla spalla oppure (vedete voi, tanto è comunque sbagliato).

  4. giocatore tira i dadi: insuccesso, fa un bel 6- e segna esperienza

  5. Il GM deve fare una mossa dura: La porta cede sotto il tuo impeto e ti ritrovi in una fossa piena di serpenti e scheletri, nella caduta ti fai un po’ male ad una caviglia, tira un d6 danni. Cosa fai?

  6. giocatore Ci sono delle torce a portata di mano per allontanarli da me?

  7. GM dice che per lui si attiva Percepire la realtà

  8. giocatore tira i dadi: Insuccesso, fa un bel 6-

  9. Il GM narra il successo o il fallimento: No, non c’è nessuna torcia e senti un morso alla caviglia ed una sensazione di calore irradiarsi lungo il polpaccio, sei avvelenato cosa fai?

  10. giocatore Mi arrampico fuori dalla fossa

  11. GM che siccome il veleno sta entrandoti in circolo devi fare uno sfidare il pericolo su COS per riuscirci in quelle condizioni.

  12. giocatore tira i dadi: fa un 7-9

  13. GM narra l’esito: Riesci a tirarti fuori dalla fossa, ma sei confuso e ti cade di tasca la lettera scritta dal Duca, quella che ti serviva per entrare a corte. Cosa fai?




 

In questo esempio sono stati commessi diversi errori e non solo dal GM:

  • rimettere la decisione sull’attivazione delle mosse unicamente nelle mani del GM

  • attivare le mosse sempre ed erroneamente a qualunque cosa il PG facesse

  • non si è instaurata una conversazione tra giocatore e GM per scambiarsi informazioni e tenere sempre ben allineata la fiction.

  • Il GM non ha mai fatto mosse morbide quando il giocatore lo guardava per sapere cosa succedesse, ma ha sempre giocato “di rimessa” facendo fare mosse al giocatore e dando gli esiti.

In questo modo la situazione degenera ed un possente barbaro, una persona straordinariamente forte e coraggiosa si ritrova a languire in una situazione tutto sommato banale che si avvita su sé stessa in un crescendo di sfighe a valanga. Ora immaginate che questo succeda con 3 o 4 personaggi che a raffica tirano mosse ad ogni cosa che fanno… La fiction si trasforma in un inferno di eventi negativi con effetto domino.

Vediamo ora come sarebbe potuta andare se il GM avesse giocato correttamente e senza applicare la procedura da D&D richiedendo tiri ad ogni azione intrapresa dal personaggio.

 
  1. GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi. Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.

  2. giocatore: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte

  3. GM ok sicuramente potresti sfondarla perché sei un barbaro di due metri per 100kg, ma non sai cosa c’è oltre questa porta. (Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi)

  4. giocatore lo faccio ugualmente, sono un barbaro che vuole spaccare tutto ed ho anche fretta

  5. Il GM può fare una mossa dura, perché ha un’occasione servita su un un piatto d’argento: La porta cede sotto il tuo impeto e ti ritrovi in una fossa piena di serpenti e scheletri, nella caduta ti fai un po’ male ad una caviglia, tira un d6 danni. Cosa fai?

  6. giocatore Ci sono delle torce a portata di mano per tenere lontani i serpenti?

  7. GM sì ce ne è proprio una appesa alla parete, ma è un po’ troppo in alto per essere presa. Non è proprio a portata di mano ecco.

  8. giocatore Salto in alto, allungo il braccio e la colpisco dal basso con l’ascia per farla cadere a terra

  9. Il GM Ok bella pensata! Direi che non dovresti aver problemi a raggiungerla, ma dovrai agire alla svelta perché quei serpenti si stanno avvicinando sempre di più… per me è uno sfidare il pericolo su DES

  10. giocatore tira i dadi: fa un 7-9

  11. GM narra l’esito: Fai un buon salto e colpisci dal basso la torcia che cade a terra, subito i serpenti rifuggono la luce ed il calore emanato dalla fiamma che però un po’ per la caduta, un po’ per il terreno umido sta iniziando ad affievolirsi sempre di più e tra pochissimo ti lascerà al buio . COSA FAI?

 

Questa fiction mi sembra più divertente, il giocatore ha mantenuto lui il controllo del suo personaggio, è stato informato dei rischi che correva ed ha preso delle decisioni. Ha pensato ad una soluzione per tirarsi fuori dall’impaccio e l’ha messa in atto. Il GM si è limitato a rispondergli, come previsto da regolamento. 

7 Commenti


Commento consigliato

Ho dato un occhiata a grandi linee e ti dico che il tuo articolo centra poco con quello che voglio fare, lascia pure il link se vuoi, ma non centra con lo scopo di questo e dei futuri post  che farò in merito.
Una recensione generale non mi interessa.
Mi intressano istruzioni per l'uso e per correggere errori comuni e sopratutto per aiutare chi è master di D&D e si trova a fare i conti con delle giocate insoddisfacenti, magari perché ha letto le regole e le ha impiantate sulle sue solite procedure di gioco.

 

P.S. il fatto che la scheda sia fatta in quella maniera e che si scelgano della opzioni è fatta per un motivo :D anche quelle fanno parte delle regole, anche se, devo ammettere che i nomi possono variare.
 

Modificato da fenna
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Capito! Non insisto allora, anche se l'obiettivo era recensirlo concentrandosi proprio sullo spiegare le meccaniche diverse da D&D per evitare che venga giocato con le solite procedure a cui si è abituati :) Fa niente comunque :v

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Alex ho apprezzato molto il tuo articolo e la cortesia e l'educazione con cui ti sei posto, pertanto sono molto contento che tu l'abbia postato e da lì il tuo commento non si muove. :D
Nello specifico però a me interessava (la settimana prossima posto altri 2 begli artircoli) non rimarcare le differenze fra D&D e DW, ma segnalare guide utili per iniziare, ma sopratutto quegli errori che un dm commette perché o non ha capito come funzionano bene i principi (cosa assolutamente legittima quando si inizia un gioco nuovo) o ha delle vecchie abitudini, legate alle esperienze con D&D o altri giochi, che portano, magari, ad avere partite insoddisfacenti; poi il gioco può piacere o meno, ma almeno così si ha un indicazione.
Sai cosa mi piacerebbe invece da te? Un commento in merito agli articoli e se non ti sei mai trovato nella situazione, giocando a DW e se col senno di poi, magari ti sarebbero stati utili.
Sarebbe veramente figo.
:D

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Ho visto solo ora questo commento! Il primo articolo mi sarebbe stato utile sì, tendo a fare difficoltà a creare una situazione iniziale movimentata e a farne emergere i retroscena con domande azzeccate ai giocatori :) sul secondo, ho capito bene o male da subito come funziona il botta e risposta in DW, le difficoltà sono emerse in singoli casi come presunti tiri di percezione o conoscenze che ho compreso presto essere superflui e non in sintonia con lo stile del gioco... ma mi sembra che le difficoltà della maggior parte delle persone a capire il gioco risiedano nel come funziona la conversazione, quindi in linea generale il secondo articolo forse è anche più utile del primo.

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