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Horror: come prepararlo e come gestirlo

The Stroy

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Halloween si avvicina e con esso le tradizionali sessioni horror.
Sul genere sono state scritte migliaia di righe e questa inserzione non pretende di riassumerle tutte: i punti che seguono sono un semplice elenco di consigli pratici che ho trovato utili nella preparazione e nella gestione del gioco horror (e del gioco in generale).

Il tavolo

Il gruppo
Per giocare una sessione o un'avventura horror, è molto importante conoscere bene i propri giocatori.
Bisogna innanzitutto essere certi che abbiano voglia di giocare una partita di quel tipo: non c'è niente di peggio di un giocatore poco interessato che rovina l'atmosfera facendo battutacce e infastidendo le persone ai suoi lati.

È anche una buona idea informarsi su cosa spaventa i giocatori, in modo da potervi fare leva. Il modo più semplice per farlo è chiedere, con abbastanza anticipo o sottigliezza da evitare che il giocatore preveda la minaccia non appena si siede al tavolo.
Non bisogna dimenticare che certi temi potrebbero essere sconsigliabili: è meglio essere certi riguardo la tolleranza dei giocatori per il gore e per le tematiche pesanti come stupro, aborto spontaneo e droga, prima di inserirne a piene mani nell'avventura.

L'atmosfera
L'atmosfera intorno al tavolo deve essere abbastanza percettibile da influenzare la sessione, ma non così invadente da distrarre.
Visto che una sessione horror richiede la massima immersione possibile, è buona norma eliminare le fonti di distrazioni più comuni per giocatori e master, come cellulari, portatili e patatine troppo croccanti.

Se si vogliono usare elementi di scena, bisogna assicurarsi che siano un aiuto e non una distrazione: le candele fanno molto dark, ma funzionano solo se i giocatori riescono a leggere schede e tiri di dado, e la colonna sonora è fantastica, finché non distrae tutti ("Aspetta, questa l'ho già sentita!") o finché il master non blocca il gioco per tre minuti mentre cerca la traccia adatta sull'iPod (volume basso e playlist preparate in anticipo sono d'aiuto).

La preparazione

La trama
Una storia horror può prendersi licenze che in una normale avventura sarebbero sconsigliabili.
In un'avventura di questo tipo è normale che i personaggi si muovano in ambienti claustrofobici, siano privati delle loro risorse e lottino contro cose che non seguono le regole.
Questa però non è una scusa per mettere i personaggi su una trama pilotata, tormentare i giocatori e barare spudoratamente.
Quella fra claustrofobia e railroad è una linea sottile: una buona norma per trovarsi dalla parte giusta è ascoltare il tavolo. Se i giocatori hanno un'idea (anche se ne parlano semplicemente fra loro) si incorpora al volo nell'avventura. Se sembrano frustrati, è il caso di concedere un minimo di sollievo o informazioni ai personaggi - magari facendoglielo sudare un poco.

Un altro modo per mantenere la sensazione claustrofobica senza mettere i PG sui binari è offrire loro scelte difficili: per liberarsi del mostro devono uccidere un innocente... e devono sceglierlo loro. Per continuare l'esplorazione, devono scendere nella cantina o salire in soffitta. Da entrambe le stanze provengono rumori inquietanti.
Rimane una buona norma inserire i personaggi in una situazione, invece che in una trama: il master deve sapere che i PG prenderanno scelte difficili, ma non dovrebbe sapere quali - quello dovrebbe emergere spontaneamente nel corso della sessione (un buon trucco è rendere indesiderabile al volo una scelta che i giocatori sembrano dare per scontata).

Il ritmo
In un'avventura horror, il ritmo è molto importante.
La forma classica dell'horror è un crescendo che parte da una situazione normale e svela la minaccia in maniera sempre più esplicita, fino ad arrivare al climax finale, dove il nemico si mostra nella sua interezza e i personaggi lo affrontano un'ultima volta, spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite (di solito l'anima o le persone care).
Piuttosto che prepararsi una scaletta di manifestazioni programmate da usare nel corso della sessione, è meglio adattare alla situazione in gioco il modo in cui la minaccia si rivela, aumentando ad ogni svelamento la concretezza, la drasticità e la possibilità di interagire con essa per creare l'effetto di climax.

È anche una buona idea concedere pause dopo ogni "gradino" del climax: tentare di mantenere i giocatori in tensione per l'intera serata significa finire per abituarli o annoiarli, portandoli a distrarsi.
Il sollievo comico e le pause servono sia per le necessità fisiologiche che per allentare la tensione in modo da poterla riprendere, rinforzata, in seguito.

Il gioco

Le regole
Nell'horror, il divertimento nasce dall'essere spaventati, e spaventarsi è impossibile finché ci si ricorda ogni due minuti che si sta giocando a un gioco.
In questo senso, le regole possono essere un ostacolo.
A prescindere dal sistema, che è meglio tanto più è semplice, è una buona idea ridurre il lato meccanico della partita, innanzitutto azzerando il consulto di manuali: le schede vanno compilate bene ed eventuali dubbi vanno risolti prima di iniziare la sessione, non durante.
Nel caso ci fosse qualche ambiguità, la priorità dovrebbe andare alla fluidità del gioco: in questo caso, è più semplice accontentare il giocatore che discuterci.

Da parte sua, il master dovrebbe avere una presa sicura sul regolamento in modo da mantenere il gioco scorrevole, e possibilmente un qualche criterio per risolvere velocemente le situazioni. Regole come il +/-2 della 3e, il vantaggio/svantaggio della 5e, il "sì, ma... ", il lancio di un d20 liscio (con 10+ = successo, o varie gradazioni) o in generale qualsiasi sistema che consenta di arbitrare molte situazioni in modo rapido sono oro, da questo punto di vista.
Lo scopo è mostrare le regole il meno possibile: ogni volta che si parla di azione standard, bonus di potenziamento, caselle e classi difficoltà, si perde qualcosa in termini di immersione e atmosfera, mentre un gioco discorsivo aiuta a creare l'orrore.

In una partita horror, al master è concesso di barare più che in una partita regolare: usare mostri senza statistiche, da affrontare unicamente con metodi narrativi, non concedere tiri salvezza contro quelle che di base potrebbero essere considerate illusioni, ritorcere le azioni dei PG contro di loro e altri metodi del genere sono concessi, finché vengono utilizzati per rinforzare l'atmosfera e soprattutto il divertimento, piuttosto che per pilotare il gioco.
Il mostro non avrà statistiche, ma le azioni dei personaggi dovrebbero comunque poterlo influenzare, anche solo rallentandolo. L'illusione non è un incantesimo, ma i personaggi dovrebbero comunque potersi accorgere che c'è qualcosa di magico, se lo individuano. Il personaggio che riesce nella prova per muoversi furtivamente al buio potrebbe finire nel sangue fino alle ginocchia, ma dovrebbe farlo in maniera silenziosa.
Come sopra: ascoltate il tavolo e, nel dubbio, date potere ai giocatori, fosse anche solo quello di tirare un d20.

Le informazioni
La maggior parte delle avventure horror contiene una componente investigativa, ma anche in quelle che ne sono prive le informazioni (e il modo in cui sono o non sono trasmesse) sono di importanza vitale.
La paura nasce innanzitutto dal non conoscere: se i personaggi non capiscono contro cosa stanno combattendo o come sconfiggerlo, se non sanno dove si trovano i loro compagni da cui sono stati separati e se non distinguono gli alleati dai nemici fra la torma di personaggi ambigui che li circondano, sarà molto più semplice spaventarli.
Anche nascondere certi dati tecnici può aiutare: un trucco molto efficace, se il gruppo è d'accordo, è lasciare che sia il master a tenere traccia dello stato di salute (punti ferita) dei PG lasciando che i giocatori non sappiano quanta vita rimane nei loro personaggi, ma solo quanto soffrono e che tipo di ferite riportano.

Le descrizioni hanno un ruolo importante: devono essere macabre, vivide e raccapriccianti, ma non così lunghe da risultare noiose o barocche.
Una buona norma è renderle interattive: non descrivere  in un colpo solo il cadavere aperto dal ventre alla gola e pieno di vermi, ma aspettare che un PG ci si avvicini per rivelare che gli occhi sono cavati, e che un altro commenti per far uscire dallo squarcio un nugolo di mosche spaventato dalla voce.
Descrizioni più lunghe di dieci secondi annoiano, distraggono e fanno perdere dettagli fondamentali.
Sminuzzare le informazioni rende il gioco più scorrevole e crea, nel suo piccolo, un climax che va a contribuire a quello più grande.

Halloween è fra una settimana: fate venire gli incubi ai vostri giocatori.

 

Rubrica musicale: Slayer - Reign in Blood (Speed Metal)


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