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Sfortuna nera: come complicare la vita ai personaggi

The Stroy

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Le belle storie nascono dalle difficoltà incontrate dai personaggi.
Questo, nel GdR, significa che il bravo master deve sempre cercare di complicare l'esistenza ai PG, in modo da rendere l'avventura più interessante e la sfida più divertente.
C'è però un rischio: esagerando in questo senso, si finisce per accanirsi contro i personaggi e rovinare il divertimento ai giocatori. Dall'altra parte, anche l'eccesso di gentilezza è un pericolo, il cui risultato sono sessioni troppo facili e prive di mordente.
Per evitare questi rischi bastano un istinto ben affilato e una certa esperienza, ma, a chi non li possiede ancora o a chi vuole una rete di sicurezza meno arbitraria del proprio giudizio, una regola può fare comodo.

Una regola di questo tipo è la Sfortuna nera:

Anche se nasce come voce all'interno della griglia per i Punti Esperienza sintetizzati, la si può estrapolare senza troppe difficoltà, per essere affiancata a sistemi di esperienza tradizionali, a pietre miliari o a sessioni.
A livello meccanico, funziona così: tre volte per sessione, il master può stabilire che qualcosa “va male”. Se utilizza tutti i suoi interventi, a fine sessione i PG ottengono dei punti esperienza extra - uno, con il metodo dei PE sintetizzati. Se la sessione è particolarmente lunga o corta, il numero di interventi può cambiare: una buona norma è un intervento ogni due ore di gioco previste.

Con questa regola, il master non può esagerare perché il numero di interventi è limitato, ma non rischia di trattenersi troppo perché sa che i giocatori vogliono (o almeno tollerano) la sfortuna, visto che è accompagnata dai PE.

Alcuni esempi di cosa può andare male:

  • I mezzi-gigante stanno rastrellando i campi alla ricerca dei PG. Potrebbero passare al loro fianco e invece si muovono proprio in maniera tale che le loro pattuglie finiscono per circondarli. I PG devono inventarsi qualcosa per sfuggire alla cattura prima che i mezzi-gigante li individuino
  • Mentre l'inventore-artigliere sta esaminando il vano nel soffitto da cui sono cadute le palle chiodate, le botole si richiudono, intrappolandolo all'interno. I suoi compagni devono fare in fretta a tirarlo fuori, prima che altre palle chiodate riempiano di nuovo il buco - con lui dentro
  • Il corridoio in cui i personaggi stanno combattendo, indebolito dalle esplosioni e dal tempo, inizia a crollare. I personaggi hanno poco tempo per finire la regina dei rugginofagi, prima che l'arcanista del gruppo ceda e spezzi il muro di luce con cui sta trattenendo il soffitto

Chi non usa i PE sintetizzati può comunque utilizzare la Sfortuna nera, tenendo conto del fatto che dovrebbe rappresentare circa il 20% dell'avanzamento.
Al termine di ogni sessione in cui ha usato tutti e tre gli interventi, il master può:

  • Assegnare 1 PE extra ogni 5
  • Assegnare 1/20 dei PE necessari a salire di livello (supponendo che un livello si faccia in 4 sessioni, se no si modifica la frazione di conseguenza)
  • Assegnare 1/5 di pietra miliare o di sessione (a 5/5, i PG avanzano di livello)
  • Assegnare ispirazione, punti eroe o simili ricompense a ogni PG del gruppo, da usare durante la sessione successiva

La Sfortuna nera non è comunque una scienza esatta.
In generale, una buona Sfortuna dovrebbe partire da una situazione già presente, meglio ancora se dalle azioni dei PG, e dovrebbe complicarla aggiungendo o sviluppando un elemento in maniera naturale, senza muovere i personaggi e dando loro la possibilità di reagire o interagire prima che il loro fato sia segnato.
Una Sfortuna non fa muovere i PG come vuole il master, non risulta forzata o innaturale all'interno della scena e non si riduce a un intermezzo a cui è impossibile reagire che termina in una semplice condizione meccanica assegnata arbitrariamente o quasi.

Infine, non dovrebbero contare come Sfortune le normali reazioni di ambientazione, creature e personaggi alle azioni dei PG: se il bardo insulta il Re e viene incarcerato, non è sfortuna, se l'è andata a cercare.

Volendo, è anche possibile assegnare (totalmente o in parte) il controllo della Sfortuna nera ai giocatori stessi: durante la sessione, potrebbero essere loro stessi a suggerire che qualcosa potrebbe andare male e invocare la sfortuna su di sé per vivacizzare la storia e ottenere le ricompense.

Pro:

  • Le sessioni risultano più dinamiche sia come narrazione che come sfida
  • Il master non rischia di esagerare e accanirsi sui PG
  • I giocatori vengono ricompensati per i loro guai e il master non si sente in colpa

Contro:

  • Non è immediatamente ovvio stabilire cosa sia Sfortuna nera e cosa no (nel dubbio, è una Sfortuna)
  • La regola è comoda, ma non è indispensabile e può essere di troppo
  • Viene incoraggiata, anche se imbrigliata, una visione vagamente antagonistica del master

Consiglierei questa variante: a chi ha paura di incalzare troppo i giocatori o a chi non li incalza abbastanza. A chi vuole uno strumento in più per generare situazioni narrative interessanti. A chi vuole sperimentare la narrazione condivisa. A chi ha dei giocatori con poca pazienza

Sconsiglierei questa variante: a chi ha dei giocatori con poca pazienza. A chi gioca strettamente secondo le regole. A chi pesta già abbastanza duro o a chi vuole giocare in maniera rilassata. A chi ritiene che il master sia l'unico padrone del tavolo e non debba sottostare a nessuna regola (a questi sconsiglierei il gioco di ruolo in generale)

 

Rubrica musicale: Thee Silver Mt Zion Memorial Orchestra & Tra-La-La Band - Horses in the Sky (Experimental Post-Rock)




2 Commenti


Ringrazio @Hennet87, che nella discussione sui PE sintetizzati II ha dato il La per questa inserzione, e Numenéra, per la GM intervention da cui è copiata ispirata la Sfortuna nera.

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