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Narrazione e immersione: come coniugarle

The Stroy

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Creare materiale al volo non è facile, né lo è avere le idee per un'intera campagna, eppure questi compiti sono parte del lavoro base richiesto a qualsiasi master.
Nel caso in cui la fantasia scarseggi (ma anche se non lo fa) esiste una risorsa senza limiti a cui il master può attingere: i giocatori.
Coinvolgere i giocatori nel processo creativo della progettazione della campagna e della narrazione della sessione è un modo per avere sempre nuovi spunti e per essere certi che i giocatori saranno sempre interessati agli sviluppi della campagna e agli elementi presenti - li hanno introdotti loro, dopotutto.

La regola base di questo metodo è fare domande.
Partendo da quello che il giocatore ci dice del suo personaggio o dalla situazione in gioco, il master fa domande e accetta le risposte, incorporandole nel gioco.
Alcuni esempi:

DM: «Riesci a parare la spada dello scheletro con il tuo scudo e tocca a te, chierico. Cosa fai?»
Giocatore: «Innanzitutto, cerco di capire se quella cosa ha punti deboli.»
DM: «In effetti ne ha due: dimmi tu quali sono.»

DM: «Boom! La polvere nera esplode, facendo saltare in aria l'intero piano del castello. Voi però ci siete dentro.»
Giocatore: «Cosa ci succede?»
DM: «Non lo so, che fine fa il tuo ladro? Raccontamelo.»

DM: «Siete arrivati in città, ma, come sapete, avete bisogno di informazioni. Dove andate?»
Giocatore: «Cerco una locanda, quante ce ne sono, e come sono?»
DM: «Descrivi tu.»

Questo stile, nonostante l'economia per il master e il divertimento creativo per i giocatori, presenta una evidente controindicazione: spezza completamente l'immersione nel mondo di gioco.
Nel momento in cui il master fa domande simili, il giocatore non sta più interpretando e muovendo un personaggio che crea una storia con le proprie azioni: sta scrivendo la storia lui stesso.
Questo per alcuni giochi e giocatori può andare benissimo, ma ad altri non piace per niente. In questo caso, le soluzioni sono due:

Fare le domande giuste

Durante il gioco, la chiave per coinvolgere i giocatori nella narrazione senza spezzare l'immersione è semplice: applicare la regola del fare domande ma facendo quelle domande al personaggio, invece che al giocatore.
Nei casi di cui sopra:

Giocatore: «Quel maledetto scheletro mi ha quasi affettato. Tenendo ferma la spada con lo scudo, cerco di capire se ha dei punti deboli.»
DM: «Che tipo di punti deboli cerchi, di preciso? Ossa fragili, una falla nell'incantesimo che lo anima, un tipo di energia che può distruggerlo con facilità?»

Giocatore: «Il mio chierico è un tipo marziale, cercherebbe di capire cosa può rompere.»
DM: «Ok. In effetti, hai studiato che le articolazioni sono particolarmente deboli, ti conviene colpire lì.»

Giocatore: «Come "il castello ci crolla in testa"? E noi come facciamo a sopravvivere?»
DM: «Questo dovete dirmelo voi. Come si muove il tuo ladro per uscire dalle macerie?»

Giocatore: «Cerca di non finirci nemmeno, fra le macerie. Mi getto dalla finestra non appena sento l'esplosione, tentando di frenare la caduta appendendomi a quello stendardo che abbiamo visto prima.»
DM: «Ok. Non aspettarti di arrivare a terra indenne, però.»

Giocatore: «Ho bisogno di informazioni, cerco un'osteria. Che locali ci sono in 'sto buco?»
DM: «Ce ne sono parecchi, in realtà. Tu che tipo di posto cerchi?»

Giocatore: «Be', non sono certo un signore, ma nemmeno un delinquente. Direi qualcosa di medio livello, pavimenti in legno, buona birra e magari cameriere carine.»
DM: «Perfetto, esiste proprio un posto del genere. Chiedi un po' in giro e ti indirizzano al Cinghiale d'Oro.»

In questo modo, il giocatore ha il controllo delle scelte del suo personaggio, più che del mondo di gioco: può decidere cosa accade, ma perché è il suo personaggio a farlo accadere, non lui stesso, con la propria autorità narrativa.
Si coniugano i benefici dello stile narrativo (idee sempre disponibili, coinvolgimento dei giocatori, divertimento nel creare una storia condivisa) e quelli dello stile interpretativo (immersione nel personaggio, nel gioco e nell'ambientazione).

Fare le domande al momento giusto

All'esterno del gioco, non è possibile spezzare l'immersione, dato che in primo luogo non si sta giocando.
Il master può approfittare della creazione dei personaggi e dei momenti fra una sessione e l'altra per fare domande ai giocatori e usare le loro risposte come spunti.

Durante la creazione del PG, il master può prendere particolari come oggetti, cicatrici, relazioni ed eventi della vita del PG, e chiedere al giocatore di espanderli per collegarli all'ambientazione aggiungendovi elementi.
Meglio ancora, ci si può basare sugli elementi da introdurre per costruire la storia del personaggio: il DM può chiedere al giocatore se il PG ha un alleato o un nemico particolari, se ha sentito parlare di mostri od oggetti magici a cui è collegato, se esiste una fazione con cui ha un legame di qualche tipo, come sono fatti i luoghi dove è nato, dove è stato e dove sta andando e altre domande simili. Rispondendo, il giocatore crea materiale per l'ambientazione e delinea storia, carattere e relazioni del personaggio.
In questa fase, è meglio essere espliciti con i giocatori, dicendo loro chiaramente che le loro risposte servono per aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Se il master è criptico, è facile che i giocatori fraintendano e si appoggino a quello che già sanno dell'ambientazione, finendo per non introdurre nulla.

Il questionario che uso io è strutturato in pochi punti essenziali:

Scrivi il background del tuo personaggio (3-5 righe).

Dettaglia i luoghi, le persone e gli oggetti con un certo grado di approfondimento (es: Il luogo più interessante dove sei stato? Il Monastero delle Candele, un’abazia nel nord dei Monti dell’Alba dove le pergamene sono conservate incastonandole nel ghiaccio e consultate con candele per non scioglierlo).

Nota che dovrai praticamente sempre inventare le risposte: non pensare alle regole e sentiti libero di modificare lo standard dell’ambientazione. Lo scopo delle domande non è dettagliare il PG, ma l’ambientazione.
Se non hai idee, ricorda che puoi sempre copiare. (2-3 righe)

  • Il luogo più interessante in cui sei stato
  • Un luogo dove non andresti mai
  • Una persona importante della tua vita (un amico, un maestro, un rivale, una nemesi…)
  • Un mostro, un oggetto, una fazione, un vestigio o una magia di cui hai sentito parlare
  • Un altro mostro, un oggetto, una fazione, un vestigio o una magia di cui hai sentito parlare

Fra una sessione e l'altra, il master può chiedere ai giocatori cosa si aspettano che facciano i PNG, dove vogliono dirigersi la prossima volta, cosa cercano nei luoghi in cui si recano, se hanno sentito parlare di leggende riguardanti i mostri della zona e altre cose simili. In generale, anche durante la sessione, un master astuto tenderà l'orecchio per sentire cosa dicono i giocatori gli uni agli altri - un modo semplicissimo per ottenere spunti e per premiare il ragionamento e il coinvolgimento nella campagna.
In questa fase, il master dovrebbe essere meno esplicito rispetto alla fase di creazione del PG, per aumentare la sensazione che i PG si muovano in un mondo vivo e vero.

Fare le domande giuste, al momento giusto è un motto molto semplice che consente di avere a disposizione una quantità infinita di materiale automaticamente interessante, senza spezzare la sospensione dell'incredulità: perché non usarlo?

 

Rubrica musicale: Run The Jewels - Run The Jewels 2 (Hip Hop)

 


A MattoMatteo, MencaNico, D@rK-SePHiRoTH- e 4 altri piace questo contenuto


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