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PE sintetizzati II e Stunt: come spingere l'azione

The Stroy

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I due elementi di cui parla questa inserzione sono abbastanza scollegati l'uno dall'altro, ma condividono lo scopo finale: fare sì che siano i giocatori a muovere in avanti la campagna, una sessione dopo l'altra e un incontro alla volta.

La prima di queste varianti, che si occupa di spingere l'azione sulla scala della singola sessione, è un aggiornamento dei PE sintetizzati.
La regola rimane sostanzialmente identica a quella già presentata, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle implicazioni sul gioco. L'unico cambiamento è quello apportato alla griglia con cui vengono assegnati i PE.
Con l'aggiornamento:

Alla fine di ogni sessione vengono assegnati a tutti i PG:

  • 1 PE per la presenza ai personaggi che erano coinvolti nella sessione, indipendentemente dalla presenza o meno del loro giocatore
  • 1 PE per il combattimento se i personaggi hanno affrontato uno scontro significativo in termini di difficoltà o di risvolti per la trama
  • 1 PE per l'esplorazione se i personaggi hanno scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione o interagito in modo significativo con l'ambiente
  • 1 PE per l'interazione se i personaggi hanno stretto, rotto o approfondito relazioni di qualsiasi tipo all'interno o all'esterno del gruppo
  • 1 PE per la sfortuna nera se il DM ha deciso arbitrariamente di complicare una situazione che sarebbe potuta andare indifferentemente bene o male

Inoltre, i giocatori assegnano a due PG differenti:

  • 1 PE per il gioco di squadra al personaggio che più di tutti ha portato avanti il gruppo e la storia
  • 1 PE per il gioco di ruolo al personaggio che si è comportato in maniera più coerente nel corso della sessione

Rispetto alla versione originale, questa variante elimina la Difficoltà, che mi sono trovato a non assegnare mai, in modo da poter scindere la trama in Esplorazione e Interazione, e da ridurre di conseguenza il peso del combattimento sull'avanzamento dei PG.
Inoltre, invece di far assegnare al gruppo PE aggiuntivi se i giocatori sono tanti, viene concesso come norma un secondo PE, quello per il gioco di ruolo, che consente di premiare anche i personaggi più scontrosi o meno altruisti, che non guadagnerebbero mai il PE per il gioco di squadra.

 

La seconda variante, gli stunt, si occupa di muovere l'azione al ritmo di un incontro alla volta.
Le regole per gli stunt sono volutamente molto lasche:

Ogni personaggio inizia la sessione con un gettone stunt (si possono usare fiches o altri oggetti simili per tenerne traccia, o semplicemente il DM può tenere una nota scritta per ricordarsi chi ha ancora il "gettone").
Durante il proprio turno in combattimento, il personaggio può spendere il proprio gettone per effettuare uno stunt, ovvero un'azione che sfrutti l'ambiente esterno per avere risultati più efficaci: appendersi a una corda e spostarsi dondolando a spada tratta, far cadere un lampadario sui nemici, rovesciare un braciere e dare fuoco alle tende o assaltare gli avversari comparendo dalle tenebre alle loro spalle.
Il giocatore descrive quello che vuole fare e lancia 1d20 senza modificatori.
Con:

  • 1+: lo stunt fallisce, possibilmente in maniera clamorosa
  • 5+: lo stunt fallisce, oppure riesce, ma con un risultato pericoloso per il personaggio (scelta del giocatore)
  • 10+: lo stunt riesce
  • 15+: lo stunt riesce particolarmente bene (il giocatore o il DM possono aggiungere un piccolo effetto positivo)

Le regole sono aperte e poco definite in modo da gestire con facilità qualsiasi tipo di azione. Come linea guida, uno stunt offensivo dovrebbe comunque richiedere un tiro d'attacco e non dovrebbe assegnare qualcosa di più pesante di un movimento aggiuntivo, di 1d6 danni extra +1d6 per tier del personaggio o della condizione prono.
Tuttavia, questo limite può diventare meno rigido nel caso in cui il personaggio sia disposto a farsi del male.

Quando tutti i personaggi hanno usato il loro stunt, al primo momento buono (a discrezione del DM, in genere al termine dello scontro oppure durante un'interruzione) ciascun personaggio ottiene un nuovo gettone stunt.
Questo ha il doppio vantaggio di spingere i giocatori a usare il loro gettone, per fare in modo che anche i compagni di squadra ricarichino il loro, e di concedere a ogni personaggio la stessa quantità di tempo sotto i riflettori, visto che non esiste la possibilità che un personaggio effettui più stunt degli altri.

In realtà, gli stunt sono tutte azioni che si potrebbero effettuare anche senza bisogno di questa variante.
I veri vantaggi nell'introdurla sono tre:

  • Per il master è molto più semplice usare un d20 liscio piuttosto che inventarsi un ruling ogni volta. Questo velocizza il gioco e lo rende davvero più scorrevole
  • I giocatori hanno una risorsa concreta da spendere, dunque sono invogliati a farlo, e si incoraggiano fra loro. È molto più facile vedere i personaggi effettuare stunt limitandone il numero, piuttosto che concedendoli a volontà
  • I personaggi riescono in questo tipo di azione più facilmente che con le regole normali, e soprattutto hanno bisogno di meno azioni per effettuarle (gli stunt si risolvono tutti entro il turno)

È da notare, infine, che il livello di teatralità degli stunt viene definito dal singolo gruppo, per cui non è detto che la loro introduzione porti per forza un tono eroico o spaccone nella campagna: alcuni potrebbero concedere di gettarsi da un ponte sopra un cubo gelatinoso, legati a testa in giù a una fune, per colpirlo con la forza di gravità quanto con la spada, mentre altri potrebbero stabilire che gettare terra negli occhi dell'avversario sia la cosa più spettacolare che uno stunt consente.
Lo scopo degli stunt, di base, è di aumentare l'interazione fra PG e ambiente durante il combattimento, non la spettacolarità dello scontro (anche se possono servire anche a quello).

Consiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti dinamici

Sconsiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti tattici

 

Rubrica musicale: American Football - American Football (90s Emo)


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6 Commenti


Finalmente nell'ultima sessione, i miei PG hanno iniziato ad usare gli stunt, che soddisfazione :)

Ho una domanda sui PE sintetizzati: mi puoi fare qualche esempio sulla "sfortuna nera"? Io uso una tabella simile alla tua (aggiungo un ringraziamento per questo blog, mi è stato molto utile), ma non ho mai dato il PE per la sfortuna nera.

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Intanto mi fa piacere che gli stunt si rendano utili, e prego per il ringraziamento!

Il discorso Sfortuna nera è un po' complicato e penso lo approfondirò in una inserzione a parte.

In breve, comunque, funziona che tre volte a sessione il DM può stabilire che qualcosa va male: il soffitto indebolito dalle esplosioni crolla, la botola scatta chiudendo uno dei PG dentro il trabocchetto, il rastrellamento dei mezzi-gigante passa intorno ai PG invece che ai loro lati... qualsiasi cosa che renda più complicata la vita ai PG in maniera interessante e interattiva (non tramite cutscene al termine di quali viene assegnata una condizione negativa o qualcosa del genere, e senza muovere i PG al posto dei giocatori).
Se la Sfortuna nera viene attivata tutte e tre le volte, a fine sessione i PG prendono il PE bonus.

In breve, il senso della Sfortuna nera è incoraggiare il DM a complicare la vita ai PG e dunque rendere l'avventura più interessante.
Quando una situazione potrebbe finire male, tu falla finire male e a fine sessione dai il PE.

Se non ti trovi a tuo agio con la Sfortuna nera, o se non ti sembra utile, puoi semplicemente sostituirla con un punto differente.
Puoi usare la Difficoltà aggiuntiva del vecchio roster, ad esempio se i PG girano spesso accompagnati da PNG od oggetti da proteggere, inventarti un quarto valore simile a Combattimento, Esplorazione e Interazione e adatto alla tua campagna (se mi dici com'è, posso vedere se mi viene qualche idea) assegnare un PE in più da distribuire ai giocatori o semplicemente ridurre la soglia necessaria per salire di livello.

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Mmm ok, ti ringrazio per il chiarimento. Non so a questo punto se la utilizzerò, .a per ora l'avevo sostituita con un altro PE: assegnato a "missione terminata", ovvero se i pg hanno sentito una diceria, accettato un incarico, e qualsiasi altra cosa che possa avere un termine. Se la finiscono (la scorta, l'esplorazione, riportare il tesoro o il figlio scomparso) assegno il pe. 

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In realtà, al mio tavolo, la Sfortuna nera funziona soprattutto perché a usarla non sono io, ma il vice DM.
È una situazione un po' rara, in effetti, per cui sostituirla probabilmente è l'opzione migliore, nel tuo caso.

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