• inserzioni
    43
  • commenti
    346
  • visualizzati
    9.285

Aspetti: come far uscire davvero il carattere dei PG

The Stroy

643 visualizzazioni

Il sondaggio per le mille visualizzazioni (che per un blog serio non sono molte, ma che a me mi hanno fatto contento) ha segnalato che la più popolare fra le varianti presentate fino a ora è quella per Carattere, legame e storia.
Per quanto leggera e facile da implementare (probabilmente la ragione per cui è così utilizzata rispetto alle altre varianti proposte) questa regola ha due problemi: utilizza una meccanica, il +1/-1, assente nel resto del sistema e non spinge davvero i giocatori a interpretare il carattere del loro PG, limitandosi a quantificarne un impatto matematico.

Per ovviare a questi problemi, io e il mio gruppo abbiamo creato gli aspetti.
Chiamati così perché praticamente identici agli aspetti di FATE, sostituiscono i tratti del personaggio (e volendo allineamento e background) di D&D 5e, ma possono essere utilizzati senza alcuna difficoltà anche in altre edizioni del gioco, o addirittura in giochi diversi da D&D (vengono da fuori, dopotutto).

Gli aspetti hanno tre funzioni, che possono essere affiancate le une alle altre o usate singolarmente:

Descrizione

La più basilare delle tre funzioni, indispensabile per le altre due, è quella di definire il personaggio.
Ogni personaggio ha cinque aspetti, brevi frasi che lo descrivono:

  • Stile: il modo in cui il personaggio combatte - Soldato spada e scudo, Evocatore di demoni, Piromante folle, Guaritore non violento
  • Formazione: il luogo, il modo e le attività in cui il personaggio si è addestrato - Cresciuto in strada, Allievo di Reymar, Cacciatore autodidatta, Studioso delle Candele
  • +: un aspetto positivo del carattere del personaggio o qualcosa che gli piace - Generoso con tutti, Ama la natura, Calmo in ogni situazione, Volontà di ferro
  • -: un aspetto negativo del carattere del personaggio o qualcosa che detesta - Vendetta a tutti i costi, Diffidente verso chiunque, Irascibile e violento, Alcolizzato cronico
  • Legame (opzionale): un personaggio, una fazione, una divinità, un oggetto o un altro aspetto concreto dell'ambientazione a cui il personaggio è legato - "Forbici", necromante e assassino; la Società dei Cronisti; Gwydion, dio della magia; la spada dell'eroe Meryal

Eccetto la lunghezza, gli aspetti non hanno veri e propri limiti, ma vanno decisi d'accordo con il master o, meglio, con l'intero gruppo.
Un aspetto, anche un + o un -, dovrebbe avere risvolti sia positivi che negativi: un personaggio Generoso con tutti potrebbe trovarsi a donare parte del proprio guadagno (un'idea moralmente ineccepibile, ma economicamente svantaggiosa) mentre uno Diffidente verso chiunque potrebbe essere avvantaggiato quando ha a che fare con un individuo effettivamente poco raccomandabile.

È possibile che gli aspetti si sovrappongano fra di loro: in quel caso, basta accordarsi per decidere quale "slot" è più appropriato a un certo aspetto - ad ogni modo, non esiste differenza funzionale fra un aspetto e l'altro, le differenti categorie sono solamente un modo per coprire ogni lato fondamentale del PG, ma funzionano tutte secondo le stesse regole.
Si può anche aumentare o diminuire il totale di categorie presenti, anche se tenere traccia di più di cinque aspetti in contemporanea probabilmente risulterebbe difficile.

Ispirazione

Gli aspetti possono essere usati come linee guida per ottenere e/o spendere ispirazione.

Ottenerla: un personaggio che compie azioni coerenti con il proprio carattere ma svantaggiose dal punto di vista tattico, ottiene ispirazione.
Ad esempio, il personaggio Generoso che dona parte dei propri guadagni, quello Amante della natura che rimane indietro a rischio della vita per spegnere un incendio o quello Pacifista che rifiuta di combattere ottengono ispirazione.

Lo scopo è incoraggiare tramite un premio meccanico le decisioni che il personaggio prenderebbe ma il giocatore no.
Questo non solo crea risvolti interessanti nella storia, ma aumenta la coerenza del personaggio. Per questa ragione, l'ispirazione va conferita solamente se l'azione che mette nei guai il personaggio è legata con uno dei suoi aspetti.
Questo dovrebbe essere l'unico modo per ottenere ispirazione: se esiste una via meno dolorosa, i giocatori tendono a prendere quella. Inoltre, avere un singolo criterio per concedere ispirazione rende più semplice notare i momenti adatti per conferirla.

Spenderla: il giocatore può spendere ispirazione per descrivere qualcosa legato a uno degli aspetti del suo personaggio, e quella cosa diventa vera.
A seconda di quanto il gruppo è a suo agio con la narrazione condivisa, il legame fra il personaggio e l'effetto dell'ispirazione può essere più o meno evidente.

Ad esempio, se il giocatore di un Invocatore di tuoni e fulmini decide che gli farebbe comodo un po' di pioggia:

In un gruppo che non ha problemi a lasciare molto controllo ai giocatori (guadagnando in narrazione ma perdendo in immersione) potrebbe semplicemente spendere ispirazione per dire «Piove» e inizierebbe a piovere (il legame c'è, ma è implicito).
In un gruppo che tiene molto all'immersione, il giocatore spenderebbe ispirazione per descrivere come il suo personaggio alza le braccia al cielo e invoca la pioggia con una sorta di incantesimo. Siccome il PG non è di livello altissimo, il master stabilisce che piove solo nei paraggi del PG. Queste azioni fuori scheda sono sostanzialmente identiche agli interventi del giocatore, ma hanno il pregio di non spezzare la sospensione dell'incredulità.

Competenza

Il personaggio ignora le competenze dovute alla classe e al background e utilizza i suoi aspetti per stabilire se è competente in una prova di caratteristica.
In maniera simile ai Background come competenze (variante presentata sulla DMG) non esiste una vera e propria regola per determinare se un PG è competente o meno in qualcosa.
La norma generale è: "Se il giocatore riesce a giustificare perché uno degli aspetti del PG lo rende abile in qualcosa e la storia è convincente o interessante, aggiunge la competenza al tiro".
L'idea è di caratterizzare il personaggio tramite il premio della competenza, più che di avere un gioco bilanciato al millimetro (non che il gioco si sbilanci concedendo un +3 a Furtività a un PG che non sia un ladro).

Alcuni esempi di utilizzo:

«Sfondo quella porta.»
«Tira su Forza.»
«Aspetta, io sono un membro della Squadra d'assedio di Arcadia, posso aggiungere competenza?»
«Ovvio.»

«Cos'è quel mostro?»
«Per ora vedi che sputa fuoco e vola, tira su Intelligenza per vedere se ne sai di più. Mettici la competenza, visto che sei un Topo di biblioteca

«15!»
«È un drago rosso, e questo poteva dirtelo chiunque. Ma non tutti sanno che la sua specie è vulnerabile agli attacchi gelidi, come hai letto in un libro sull'argomento.»

«Voglio che quella guardia mi dia le sue chiavi.»
«Ok, come conti di convincerla?»
«Aspetto che finisca il turno e la porto in taverna, dove fra un bicchiere e l'altro, la convinco a darmi il mazzo "solo per cinque minuti".»
«Va bene. Tira Carisma e aggiungi competenza, visto che Bevi birra come se non ci fosse un domani

 

Per le capacità legate alle abilità, come Expertise, si può usare la lista di abilità standard, inventare abilità grossomodo paragonabili (meglio se di una parola) oppure selezionare un aspetto alla volta.
Ad esempio, un personaggio che ottenga Expertise può scegliere Stealth per la doppia competenza, inventare l'abilità Infiltrazione oppure selezionare il suo legame con la Confraternita degli Assassini.
Il terzo metodo ha il pregio di alleggerire il sistema, ma rende anche più rilevanti le capacità, visto che un aspetto è più pesante di una abilità.

Se si desidera ancora più flessibilità, si può combinare questa variante con quella per lanciare le prove di abilità su caratteristiche non standard.
La descrizione dell'azione determina la caratteristica lanciata, mentre gli aspetti aggiungono l'eventuale competenza.
Ad esempio, il bevitore di cui sopra avrebbe potuto tirare la prova di "diplomazia" usando la Costituzione, per rappresentare il vantaggio dato dalla sua maggiore resistenza agli effetti dell'alcol.

Coniugandola con la variante Armi e armature, questa opzione si può applicare anche ai tiri d'attacco: la variante sulle armi  garantisce al guerriero e alle altre classi combattenti una certa superiorità rispetto alle classi non marziali, mentre gli aspetti forniscono uno schema semplice per determinare se un PG è competente con una certa arma.

È sconsigliabile, invece, applicarla ai Tiri Salvezza: volendo più flessibilità a riguardo, si possono semplicemente slegare dalla classe (un PG è competente in un TS fra Des, Cos e Sag e uno fra For, Int e Car - attenzione agli incantatori e alla concentrazione!) e consentire in certi casi di applicare una caratteristica diversa dallo standard semplicemente descrivendo, un po' come per le abilità («I massi cadono dal soffitto, TS su Destrezza». «Mi riparo sotto lo scudo». «Ok, TS su Forza»).

Pro:

  • Vengono usate solamente meccaniche già contemplate dal gioco
  • Rispetto ai tratti, gli aspetti sono più chiari, meno confusi e coprono uno spettro più ampio di quello che il PG è
  • L'ispirazione è conferita per qualcosa di chiaro e incoraggia uno specifico comportamento, uno che fra l'altro necessita di essere incoraggiato
  • La possibilità di inventare qualcosa è più interessante e attraente rispetto a un vantaggio, e con la variante delle azioni fuori scheda non spezza praticamente la sospensione dell'incredulità
  • Le competenze stabilite tramite gli aspetti caratterizzano i personaggi molto più rispetto a quelle con le abilità standard, fanno uscire di più il carattere e forniscono un modo semplice per arbitrare buchi logici come il bevitore che, da regole, non ha bonus a reggere l'alcol

Contro:

  • La meccanica dell'ispirazione può portare a giocare contro il gruppo, che può andare bene, ma anche no
  • A certi gruppi e DM non piace che i giocatori abbiano il minimo controllo su quello che non è la scheda dei PG (e va benissimo così)
  • I giocatori dotati di parlantina sono avvantaggiati rispetto a quelli più timidi (anche se il mio giocatore timido storico è un po' uscito dal guscio anche grazie a varianti come questa)
  • Le classi con molte abilità perdono qualcosa. Non molto, ma nemmeno niente
  • È difficile che i PG non siano competenti in qualcosa

Consiglierei questa variante: a chi vuole che stile, carattere e storia del personaggio siano definiti chiaramente, abbiano un ruolo meccanico fondamentale e di conseguenza escano spesso durante il gioco. A chi vuole dare un incentivo per le azioni coerenti ma "sbagliate". A chi vuole che i giocatori abbiano controllo sulla narrazione, ma limitato

Sconsiglierei questa variante: a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico. A chi predilige il gioco di gruppo, anche a costo di forzare un pelo i PG. A chi non vuole dare controllo narrativo, nemmeno minimo, ai giocatori. A chi è molto legato alle meccaniche

 

Rubrica musicale: Liturgy - Aesthetica (Black Metal Avantgarde)


A Balseraf, Alex93, Drimos e 3 altri piace questo contenuto


8 Commenti


Tramite l'ispirazione.

Un giocatore può inserire dettagli nel mondo di gioco spendendo ispirazione, oppure far compiere al proprio PG azioni slegate dalla parte tecnica della sua scheda (che poi è la stessa cosa che inserire dettagli, ma con un passaggio in più).

Condividi questo commento


Link al commento

Interessante. Mi sa che devo imparare le regole di questo FATE perché sto rimanendo tagliato fuori da troppe discussioni :-D

 

A The Stroy piace questo contenuto

Condividi questo commento


Link al commento

Il regolamento di FATE è decisamente divertente e ha un sacco di buone idee, un'occhiata vale la pena di dargliela.
Notizie ancora migliori, la versione Accelerata è di solo 50 pagine e, come tutto il resto del materiale, è disponibile in download pay what you want sul sito di Evil Hat.

Modificato da The Stroy

Condividi questo commento


Link al commento

 

Ciao! Interessante, come d’altronde tutte le altre inserzioni. Devo dire che “Carattere, legame, storia” era quella che mi aveva convinto di meno, ma scrivendo questa (che è la sua versione 2.0 da quello che capisco) hai chiarito alcuni miei dubbi. Però ho ancora qualche perplessità:

1)      1 Stile è necessariamente il modo in cui il pg combatte o può essere esteso al modo in cui il pg vive? (Per esempio un pg potrebbe essere un rissaiolo da taverna, mentre un altro un diplomatico imbroglione e comportarsi così sia in combat che out. )

2)     2  L’ispirazione fornisce vantaggio, ma nel caso in cui un pg vada in netto contrasto con uno degli aspetti è consigliabile dare svantaggio?

3)      3 L’ispirazione consigli di darla unicamente per azioni sconvenienti dal punto di vista tattico? So che un’azione conveniente si premia da se, ma u’n azione conveniente particolarmente in linea col pg non merita di essere premiata?

4)      4 Per le competenze ci si può basare sui Background da regole “standard” e tutalpiù aggiungerne in base all’interpretazione? Ovvero che un pg ha le sue competenze da BG ma può raccontare di volta in volta il suo BG in modo più specifico per spiegare certe particolari competenze. Per esempio un accolito ha la competenza in Perception e Religion ma un accolito della chiesa dei boschi ha una competenza addizionale in Nature (con giocatori leali alla propria idea di pg non dovrebbero uscire esagerazioni)

5)      5 Ho notato che non ti sta particolarmente simpatico l’ideale  :). Credi che sia un problema aggiungerlo ai 5 aspetti? Se non sbaglio in “Carattere, legame, storia” lo avevi unito a legame, ma credo personalmente che meriti una posizione sua nella lista (il legame è tangibile, l’ideale è un “credo” o comunque qualcosa di astratto).

Grazie per l’attenzione e complimenti ancora per il blog, la regola sulle armi e armature mi sta semplificando notevolmente la vita :)

 

Modificato da Anderas II

Condividi questo commento


Link al commento

Intanto grazie come sempre per i complimenti e per l'intervento!

1. Lo Stile dovrebbe essere il modo in cui il PG combatte per la ragione molto semplice che serve per determinare le competenze in combattimento.
Prendiamo il Diplomatico Imbroglione: senza una Formazione come "Soldato dei Due Troni", che gli dà in maniera ovvia qualche competenza nelle armi, il PG potrebbe avere dei problemi a ottenere competenza nelle armi.
Inoltre, lo Stile come lo proponi tu è molto ampio e difficile da definire, che può essere un problema per chi deve inventarsene uno. Una soluzione simile, comunque, è quella del Concept: in poche parole, prima di creare il PG, il giocatore scrive una breve frase che lo descrive e la usa come linea guida per scegliere la razza e i tratti e modificare la classe. Volendo, si potrebbe sostituire a uno dei tratti, probabilmente proprio allo stile, anche se rischia di essere un po' troppo generico

2. Con questa variante, l'ispirazione non fornisce vantaggio, ma la possibilità di modificare la realtà di gioco in un modo legato a uno degli aspetti.
Al di là di questo, non è consigliabile imporre svantaggio perché non è divertente. L'idea è che se un PG agisce secondo i suoi aspetti ottiene competenza o ispirazione (o entrambe) mentre se agisce diversamente, magari perché le circostanze lo costringono, non ottiene bonus.
Piuttosto che punire un comportamento, si tratta di non premiarlo e invece favorire quello opposto, è un modo di giocare generalmente più divertente e più "sano" di quello punitivo

3. Come dici tu stesso, le azioni intelligenti si premiano da sé e non hanno bisogno di essere incoraggiate.
Se proprio vuoi premiarle puoi usare una forma di voto a fine sessione, facendo scegliere al gruppo la miglior giocata e premiandola con PE extra, oppure conferire doppia competenza. Non darei ispirazione per una ragione molto semplice: se posso ottenere una cosa pagando un prezzo oppure ottenendo un vantaggio, cercherò sempre di ottenere il vantaggio

4. Quella di cui parli è praticamente la regola dei background come abilità presentata sulla DMG, solo che invece di usare i BG standard, si inventano BG più inquadrati nella campagna (che è una buona cosa). In quel caso, puoi anche trascurare la lista di abilità standard (probabilmente è meglio). Abbiamo una campagna di sei mesi con quelle regole e ci siamo divertiti tutti, anche se personalmente trovo gli aspetti più interessanti perché oltre al BG approfondiscono anche il carattere, e perché non creano una netta distinzione fra classe e BG.
Ad ogni modo, nota che non si può abusare di questo tipo di regola per ottenere spesso competenza: lo scopo della regola è proprio consentire di ottenere spesso competenza, perché a. questo non sbilancia il gioco e b. la competenza è un incentivo per caratterizzare il PG, negarla non avrebbe senso

5. Con questa variante, il Legame sarebbe probabilmente un "+", qualcosa che il personaggio ama particolarmente. Un ideale meno astratto, ad esempio la fede in una divinità, potrebbe essere un Legame. Sconsiglierei di aggiungere un aspetto apposito, comunque, perché tenere traccia di più di cinque aspetti è difficile.
Se gli Ideali interessano particolarmente per via del tipo di campagna che si sta giocando, si possono inserire al posto di un aspetto come il Legame, oppure unendo + e - in un aspetto chiamato "Carattere" e inserendo l'Ideale come quinta entry

Condividi questo commento


Link al commento

chiaro. Mi era sfuggito che l ispirazione permette di modificare la realtà anziché dare vantaggio. Purtroppo temo che il mio tavolo non sia ancora pronto per questo tipo di gioco, rimane comunque un ottima idea che spero di sperimentare prima o poi :)

modifica: É possibile utilizzare gli aspetti permettendo ai pg di scegliere se sfruttare l ispirazione per un vantaggio o per modificare la realtà?

Modificato da Anderas II

Condividi questo commento


Link al commento

Naturalmente si può fare. 
Volendo, si possono usare gli aspetti per solo una delle loro funzioni avanzate (competenze, e conferire e circoscrivere l'ispirazione) o anche solo come tracce per descrivere il PG (anche se almeno una delle funzioni avanzate probabilmente serve, per renderli davvero rilevanti per il gioco).

Al di là di questo, e checché ne pensi certa gente, non è che uno stile narrativo o che comprenda una certa misura di narrazione condivisa sia meglio, qualcosa per cui bisogna "essere pronti".
Anzi, per certi aspetti è decisamente più difficile (e talvolta più soddisfacente) essere limitati dalla scheda e da regole rigide.
È una questione di gusti personali, più che di "arrivare" a un certo punto, si tratta semplicemente di provare e vedere se piace (anche perché in realtà è una cosa abbastanza intuitiva). E, se non piace, di tornare indietro.

Modificato da The Stroy
A Anderas II piace questo contenuto

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!


Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.


Accedi ora