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Le prime vere regole - tutto in alpha, gente!

Brillacciaio

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Mettete via i dadi. Sul serio. Se ci sarà da affidare qualcosa al caso, ci penseranno le vecchie care monetine, ma perlopiù non avrete bisogno neanche di quelle.
Perché? Perché questo vuole essere un regolamento il più possibile freeform, ma non troppo semplice e anche un po' Old School, e questa ci è sembrata la via migliore – Old School soprattutto perché il Narratore viene prima di tutto e il regolamento è pensato per il Ruling più che per un'applicazione diretta delle regole.
Questo e poi i dadi ci fanno arrabbiare.
E i colpi critici? Roba come quella palla di fuoco critica che salvò il primo mago di Bob da morte certa contro quel gruppo di ghoul tra le gole di Nanga Parbat quando tutti stavano già pensando a quale nome stupido dare al suo successore? Non li piangerete.
Vi serviranno carta, matite, immaginazione e buon senso, ecco tutto. E un buon Narratore, questo o niente Ruling, mi dispiace.

Concetti essenziali

Il sistema di gioco è basato su due serie di punteggi, caratteristiche e abilità, vi suonerà familiare dopotutto.
Mentre le caratteristiche rappresentano la predisposizione fisica di un personaggio a fare qualcosa, le abilità rappresentano l'addestramento e la pratica. Esistono molte Abilità e altre possono essere aggiunte per coprire quelle aree dell'attività che il regolamento non copre.
Esempi di Abilità possono essere Cucinare o Nuotare, ma anche Attaccare in Mischia è un'abilità.
Questo sistema porta ad avere una grande varietà di punteggi, ma cosa farsene?
Ogni volta che un personaggio tenta un'azione, il Narratore decide se questa pone una sfida o se può risolversi senza pensarci su troppo. In una sfida un'abilità può contrapporsi a una caratteristica, a un'altra abilità o a un ostacolo da superare, come la capacità di un nemico di difendersi da un attacco. Alcune sfide possono essere risolte facendo affidamento a semplici confronti numerici o ricorrendo alle tabelle proposte in riferimento ad alcune abilità in altre sezioni del manuale, altre dovranno essere risolte dal Narratore – è il caso, per esempio, di un personaggio che tenti di scalare una parete rocciosa o sollevare un oggetto molto pesante, oppure di una sfida che contrapponga Abilità e Caratteristiche, in quanto gli ordini di grandezza sono diversi. Per risolvere questo tipo di sfide, i punteggi matematici possono essere convertiti in gradi di abilità, suggeriamo una scala da 1 a 6, e rapportati alla difficoltà dell'operazione valutata negli stessi termini, riconducendo dei giudizi a un confronto numerico.
In caso di esito comunque dubbio, come per via di un pareggio, entrano in gioco le incidenze dell'ambiente o dell'esperienza del personaggio, riassunte in Vantaggi e Svantaggi. Un Narratore può assegnare Vantaggi a un giocatore per qualcosa che ha già fatto molte volte o perché, per esempio, la parete da scalare ha molti appigli naturali, altri Vantaggi possono essere stati assegnati al personaggio dal manuale, lo vedrete dopo. Al contrario, una parete quasi liscia è uno Svantaggio, potrebbe essere anche considerata come due se il personaggio non è dotato dell'attrezzatura adatta. Vantaggi e Svantaggi si sommano algebricamente e alla fine uno o due Vantaggi in più o in meno possono risolvere le incertezze. Tre o più Vantaggi potrebbero addirittura essere ritenuti tali da giustificare un passaggio al grado di Abilità successivo per quella sfida (o per giustificare un bonus +5/+7, se la sfida è di tipo numerico). Sfruttate le situazioni a vostro favore!
Una serie di regole analoghe permette di tenere conto del tempo che passa.
Se nella maggior parte dei casi basta che il Narratore porti il tempo in linea generale, facendo in modo che attraversare un continente non porti via solo due ore o al contrario che accendere un falò non comporti l'accorciarsi del giorno, a volte è tuttavia necessario tenere d'occhio da vicino cosa sta succedendo, e se fare qualche calcolo può andar bene per vedere se l'alchimista ha il tempo di bere una birra prima che la pozione prenda fuoco, potrebbe essere necessario qualche riferimento più preciso per mettere in ordine gli effetti di azioni che durano molto poco. Per esempio è il caso dei combattimenti.
Azioni di durata breve, dell'ordine di alcuni secondi o meno si classificano in due categorie: azioni semplici (3-6 secondi) e azioni complesse (7-10 secondi). Fare qualche passo è un'azione semplice, così come lo è saltare di lato o abbassarsi, prendere qualcosa alla cintura (a meno che non sia fissato in modo particolare) o eseguire un fendente. Caricare l'arco e tirare una freccia è un'azione complessa, come lo è schivare un colpo e rispondere o fare una capriola e nascondersi dietro a un barile. In ogni categoria inoltre le azioni si dividono in rapide (3-4/7-8 secondi) e lente (5-6/9-10 secondi): scagliare una freccia è un'azione rapida, caricare un nemico è un'azione lenta, eseguire un fendente è un'azione rapida, allontanarsi è un'azione lenta.
Come per i Vantaggi e gli Svantaggi, ci sono altri fattori che determinano se il goblin era morto o no quando avrebbe dovuto colpire con la spada, i Ritardi e le Velocizzazioni. Ritardi e Velocizzazioni sono determinati e si sommano in modo del tutto analogo a Vantaggi e Svantaggi, avendo anche risultati simili. Uno o due Ritardi in più o in meno determinano l'ordine in cui avvengono azioni dello stesso tipo, tre o più possono far durare un'azione come una di un tipo differente. Azioni che terminano insieme non interagiscono, un'azione che termini in anticipo su un'altra la interrompe o la ostacola solo se ne elimina i presupposti (ho ucciso il nemico che stava attaccando, sono riuscito a spostarmi prima che mi colpisse) o se una regola lo specifica (un incantesimo che provochi la paralisi, un colpo particolare che sbilancia il nemico o ne rompe la guardia), altrimenti non interagisce.
Nello svolgimento del gioco a ogni turno ogni personaggio dichiara le sue mosse – se non si trova una soluzione pacifica inizia chi ha la Reazione più alta e si procede fino al personaggio con la Reazione più bassa –, si considerano i risultati in base al tempo e poi si procede con un altro turno. La durata di un turno è sempre di 6 secondi, qualunque cosa accada al suo interno, in modo che 10 turni facciano sempre un minuto e sia così facile inserire coerentemente i combattimenti o altre sequenze veloci gestite per turni nel tempo della narrazione. Questo stratagemma può tornare utile anche in caso siano in gioco incantesimi a effetto ritardato, trappole a tempo e altri eventi simili.
Prendere uno o più Ritardi può essere considerata un'azione, ma non impedisce di agire ulteriormente nello stesso turno, l'azione successiva avrà solo tutti i Ritardi presi. Ciò può essere necessario per compiere azioni che sono risposte ad azioni di altri personaggi che agiscono nello stesso turno, come un incantesimo di Negazione per annullare un altro incantesimo o una parata attiva con lo scudo, oppure può servire a rimandare la decisione di cosa fare a quando un altro personaggio avrà già dichiarato la sua azione in modo da rispondere strategicamente ad essa.




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