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Battaglie coi boss in tre stadi

Alex93

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Questo articolo presenta le idee del blogger The Angry GM su come risolvere alcuni problemi delle battaglie di D&D con i boss e renderle più interessanti. Non è una traduzione, poiché lui le dettaglia in quattro articoli (1234) mentre io ne farò un riassunto. Inoltre lui si basa su D&D 4, ma i principi sono assolutamente compatibili con D&D 3.5 / Pathfinder / D&D Next, e il boss di esempio che presenterò nell’articolo, di mia creazione, sarà per Pathfinder e non per D&D 4 come i suoi due esempi (che qui non riporterò).

Dunque iniziamo. Quali sono i problemi che hanno le battaglie con i boss? The Angry GM ne individua 6:

  1. La maggior parte dei Boss non agisce abbastanza spesso

La maggior parte dei boss non agisce abbastanza in un dato round di combattimento. In un combattimento standard, gli avversari dei PG hanno grossomodo 5 azioni standard e 5 di movimento a round, più attacchi di opportunità e azioni immediate; un boss ne ha solo 1 e 1, salvo eccezioni come i beholder.

  1. I boss ammassano quasi tutte le loro azioni insieme

Di norma le azioni dei vari mostri si susseguono in diversi momenti della battaglia. Questo spezza le azioni dei PG. In una battaglia con un boss, il mostro agisce e poi i 4-5+ PG lo massacrano.

  1. Le battaglie coi boss sono statiche

Il boss sta lì a fare i suoi attacchi, i PG lo circondano ed è alla loro mercé.

  1. I boss sono troppo affetti dalle condizioni

In un incontro standard, un dato PG può infliggere una condizione ad un quinto del gruppo nemico. In un incontro con un boss, ogni condizione affligge l’intero gruppo nemico, ovvero il boss. Se il gruppo è ben coordinato, può tenere il boss sotto condizioni debilitanti dall’inizio alla fine. In particolare le condizioni che impediscono di agire, come stordito, frastornato, prono sono devastanti.

  1. Tutte le cose belle accadono all’inizio

Tipicamente i PG iniziano usando i migliori poteri che hanno, e il boss fa lo stesso. Questo, unito alla natura statica delle battaglie coi boss, è ciò che porta alla sensazione di grinding, in cui ci si fanno i danni massivi all’inizio e poi si utilizzano i poteri minori che sono rimasti, allungando la battaglia nella fase finale.

  1. Non c’è progressione

In un incontro standard, ci sono mediamente cinque momenti che dicono al gruppo che si sta avvicinando alla vittoria: ogni volta che uno dei 5 nemici viene sconfitto. La battaglia col boss non ha questo senso di progressione.

Come risolvere questi problemi? The Angry GM propone di suddividere le battaglie coi boss in tre fasi, a mo’ di videogioco: in ogni fase il boss avrà a disposizione poteri, tattiche e a volte anche statistiche differenti, e ci saranno eventualmente anche cambi ambientali. Questo risolve di base già tre dei problemi elencati prima: le battaglie statiche, i poteri fighi usati tutti all’inizio, e la mancanza di progressione. E ora vediamo come farlo, e come risolvere anche gli altri tre problemi.

La cornice base

Una battaglia con un boss è una battaglia in tre atti. Ogni boss ha tre blocchi di statistiche. Quando il gruppo “uccide” un blocco di statistiche, succede qualcosa, e il mostro passa al blocco di statistiche successivo. Questo non è necessariamente una trasformazione del mostro (anche se talvolta può esserlo), ma un cambio di tattiche, poteri, posizione, ambiente.

L’intero incontro ha il medesimo GS, e ognuno dei tre blocchi statistiche ha solo un terzo dei punti ferita del mostro di partenza.

Il passaggio da uno stadio al successivo è la parte più importante. Quando una parte è “uccisa”, il boss compie un’azione di qualche tipo che segnala il cambio. Con questa azione, qualche boss potrebbe danneggiare il gruppo o infliggere una condizione, ma in ogni caso si “disingaggerà” dal party. Dopodiché, usa il nuovo blocco statistiche e tutte le condizioni che lo affliggevano vengono rimosse.

In questo modo le risorse migliori del party non verranno utilizzate subito, ma dovranno essere attentamente dilazionate lungo le tre fasi. Il disingaggio forzato inoltre previene la staticità dell’incontro. Dà al boss la possibilità di ottenere una posizione migliore e liberarsi dal party che lo attacca.

(Per D&D 4 propone che nei passaggi da una fase a un’altra i PG possano ricaricare un potere di quelli “per incontro” e usare un recupero gratuitamente).

Poi, il boss tira nuovamente l’iniziativa, per mescolare un po’ le carte in tavola.

La battaglia col boss: le possibilità

Questo sistema apre molte possibilità. Ad esempio, la fase centrale potrebbe essere sostituita da delle prove di abilità per portar giù un mostro volante e metterlo all’angolo. Il successo nell’insieme di operazioni garantirebbe una posizione migliore, il fallimento darebbe alla creatura il tempo di preparare un’imboscata.

Alcune difese potrebbero salire leggermente, mentre altre scendere. Le varie fasi potrebbero far brillare diversi PG.

La cosa importante da ricordare è che le tre fasi dovrebbero raccontare una storia. Il drago rosso, ad esempio, inizia come un mostro piuttosto standard: non considera il gruppo una minaccia troppo seria. Ma quando lo portano alla fase due (drago rosso furioso), rilascia il suo potere elementale, magari ottenendo un’aura che lo rende più difficile da ingaggiare. Nella fase 3 il party l’ha chiaramente sopraffatto. Perde la sua furia elementale e combatte come un mostro disperato e messo all’angolo. Con un drago bianco su un lago ghiacciato, nella fase 2 la creatura potrebbe fiondarsi sotto la superficie del ghiaccio, per risalire da qualche altra parte rintanandosi nel suo antro. Il party dovrebbe quindi superare delle prove di abilità per superare il lago frastagliato e pericolante o uscire dall’acqua senza prendere troppi danni da freddo. Se ci mettono troppo, il drago ha preparato un’imboscata dietro una parete di ghiaccio pronta a collassare. Un re lich potrebbe iniziare come un mostro di artiglieria e con abilità di controllo. Nella seconda fase, potrebbe evocare tre scheletri per rallentare il party mentre lui si chiude in un sarcofago di energia necrotica per ricaricarsi. Esce quando gli scheletri sono morti, ed è più forte e pericoloso grazie all’energia necrotica.

Ognuna delle fasi dovrebbe durare indicativamente due/tre round.

Il problema delle azioni negate

Nonostante i molti problemi risolti da questa bozza di sistema, rimane il fatto che si possono negare al boss le azioni infliggendo condizioni in continuazione e al momento giusto. Si potrebbe decidere di rendere i boss immuni a certe condizioni, come molti videogiochi fanno, ma secondo The Angry GM sarebbe troppo scorretto. Propone invece di dare ai boss dei poteri unici (nell’articolo mette gli stessi a tutti, ma in post successivi propone di renderli unici) che diano dei bonus +5 ai Tiri Salvezza contro determinate condizioni, diverse per ogni boss, e il diritto a effettuare il Tiro Salvezza ad ogni turno, anche se la capacità del PG non lo consentirebbe.

Propone anche di far sì che un dato boss possa rendere problematico per il party il tentare di infliggergli determinate condizioni. Ad esempio, se Bloodknuckles, l’ogre che propone come boss per D&D 4, viene immobilizzato, intralciato o reso prono, può come azione di movimento liberarsi da queste condizioni e fare un attacco che colpisce tutti entro una casella. Oppure suggerisce che un mindflayer possa rispondere ad attacchi mentali e di compulsione provocando dei “rinculi psichici”.

Altro elemento utile, specie al di fuori di D&D 4, visto che su Pathfinder non abbiamo “punti azione”, sono delle azioni con un trigger che verosimilmente capiterà qualche volta in battaglia, in modo da far fare al boss più cose anche quando non è il suo turno. Ad esempio, sempre Bloodknuckles, quando viene mancato da un attacco in mischia, reagisce immediatamente con un attacco contro i Riflessi che se va a segno fa finire prono e lontano di una casella l’attaccante.

Altre considerazioni

L’azione di passaggio è sempre gratuita, e avviene indipendentemente da ciò che sta succedendo.

Per avere una garanzia in più che tutto funzioni, ancor prima di testare, ci si dovrebbe porre due domande:

1)      Immagina che un party medio dello stesso livello lo stia combattendo. Quanti attacchi fa il boss ad ogni round, contando le azioni a trigger e gli attacchi di opportunità? Chi viene colpito? Il danno è tutto accumulato su un PG o viene suddiviso? Se arrivi ad un numero di attacchi per round più o meno pari al numero di PG, sta funzionando bene.

2)      Mettiti nei panni di un PG alla volta mentre sta combattendo il mostro in ciascuna delle tre fasi, e chiediti “E adesso cosa faccio?”. Se c’è qualcuno che se ne sta con le mani in mano senza poter fare niente, e senza alcun modo per ingaggiare il nemico, non è una buona cosa. Assicurati che ciascuno abbia cose importanti da poter fare in almeno due stadi su tre. Va bene se alcuni PG non sono efficaci in uno stadio, ma non di più.

Il mio boss: Dorgrem, il Minotauro

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Nella prima fase, Dorgrem cerca di colpire più nemici possibile con il suo attacco turbinante, sfruttando la capacità di riposizionare per evitare attacchi ai fianchi e per raggruppare i nemici. Nella seconda fase, sta sulla piattaforma rialzata alta due metri e mezzo (CD Acrobazia per saltare 30, azione di movimento; CD Scalare 20, conta come tre metri, ad un quarto della propria velocità) utilizzando la balestra per sparare ai PG due quadrelli alla volta. Spinge giù i PG che salgono sulla piattaforma o li attacca a cornate se non ci riesce, e spara a eventuali PG o creature evocate volanti.

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Le trappole rosse e blu sono delle versioni modificate delle Lame Falcianti (visibili fin dall’arrivo nella stanza con una prova di Percezione CD 15). Dal soffitto, quando è il loro momento nell’ordine di iniziativa percorrono tutta la linea sulla mappa in una direzione; al successivo loro round, tornano indietro sempre ripercorrendo tutta la linea. Quando incontrano qualcuno, deve fare un TS Riflessi con CD 20; se lo passa, evita la falce, altrimenti subisce 2d4+6 danni. Se si trova in un quadretto che contiene anche la colonna ed è adiacente ad un quadretto con la falce, deve comunque effettuare il TS, ma con CD 15.

Ci sono principalmente tre modi per disattivare le falci:

1)      Una prova di Percezione con CD 20 per individuare dei meccanismi di disattivazione di sicurezza (G e H), e delle prove di Disattivare Congegni CD 20 di due round completi ciascuna (G disattiva le lame blu, H le lame rosse)

2)      Una prova di Percezione con CD 20 o Intelligenza CD 20 per individuare un metodo alternativo per disattivare il meccanismo. Dalle scanalature su cui scorrono le lame si può notare che il meccanismo è sorretto dalle colonne, che sono su piccole piattaforme lievemente mobili. Una singola prova di Disattivare Congegni con CD 20 (round completo) su una colonna assieme ad una prova di Forza con CD 15, fatta nello stesso round come azione di round completo su un’altra colonna, disattiva le trappole parallele alla retta formata dalle due colonne (con A e B, oppure C e D, si disattivano le trappole rosse; con A e C, oppure B e D, si disattivano le trappole blu). Sostanzialmente chi lavora sul meccanismo fa scorrere leggermente la colonna in una direzione, mentre chi fa forza spinge un’altra colonna nella direzione opposta, disallineando le scanalature. Al successivo passaggio, le falci interromperanno la loro “corsa” esattamente a metà strada e cadranno con tutta l’asta sganciandosi dal meccanismo. Non si può usare una stessa colonna per disattivare entrambe le trappole (rossa e blu) in questo modo.

3)      Una prova di Disattivare Congegni con CD 20 di un round completo sulla leva F per far riagganciare tutte le falci al soffitto.

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La leva in I fa ruotare i quattro lati delle colonne: i nuovi lati hanno delle griglie rettangolari poco più alte di una creatura di taglia Media con degli spuntoni, e un paio di catene all’altezza delle braccia e delle gambe. Nella fase 3, Dorgrem cerca di Spingere, grazie alle sue cariche, un avversario alla volta contro degli spuntoni. Gli spuntoni provocano 1d6+2 danni perforanti e 1d4+1 danni da sanguinamento. Quando un nemico finisce contro gli spuntoni, Dorgrem lo sigilla con le due catene (un’azione di Movimento ciascuna, che provoca attacchi di opportunità) rendendolo Immobilizzato, per poi passare ad un altro. Quando rimane un solo avversario, o quando non può mandare nessuno contro gli spuntoni, o quando pensa di poterlo finire in un colpo, Dorgrem usa invece la carica poderosa per incornare il nemico.

Liberarsi dalle catene degli spuntoni richiede di superare una prova di Artista della Fuga con CD 20 o di Forza con CD 20. Una PG può liberare un PG intrappolato tra le catene con una prova di Disattivare Congegni con CD 15 o di Forza con CD 20. Una creatura Piccola riesce automaticamente a liberarsi dagli spuntoni, e Dorgrem evita di impalare halfling, gnomi o simili contro le colonne.

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Spero vi sia piaciuto l’articolo, il boss che ho proposto (e che non ho ancora testato, è un’idea di oggi!), e che vi possano essere utili. Au revoir


A The Stroy e Drado piace questo contenuto


7 Commenti


Idea decisamente figa, anche se lo stile railroadato e videogiocoso per certi soggetti risulterà difficile da digerire

D&D 5e risolve senza bisogno di aggiunte una buona parte dei problemi, ad esempio aggiungendo un TS per round a quasi tutti gli effetti con durata prolungata o concedendo a molti boss delle azioni leggendarie da usare fuori turno, in modo da spezzare l'ordine di iniziativa

Per Pathfinder (che i punti azione ce li ha) avevo pensato a un paio di modi abbastanza semplici per risolvere il problema, fra cui:

  • Massimizzare i DV dei boss, eventualmente raddoppiando il totale prima di aggiungere la Costituzione
  • Usare le Ferite. Ogni colpo inferto al boss mentre è a 0 hp gli infligge una ferita. A una, due o tre ferite, il boss muore. Questo in congiunzione con...
  • ... l'azione Riprendersi, con cui il boss può eliminare una condizione a sua scelta (anche da frastornato o stordito) oppure recuperare 1/4 della vita, se a 0 hp
  • Dare ai boss da una a tre azioni standard aggiuntive, da usare ciascuna su una creatura diversa
  • Dare ai boss iniziative multiple, una -5, per i demiboss e due a -5 e a -10, per i boss veri e propri 
Modificato da The Stroy

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@The Stroy grazie delle idee! Credo le userò a seconda del boss, se deve essere particolarmente resistente, in grado di rigenerarsi, o agile ad agire, ecc ecc :D mannaggia ai punti eroe, li consideravo solo per i PG, ma in effetti se ne potrebbe concedere ai boss uno per ognuno dei tre stadi!

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Secondo me è meglio scegliere un potenziamento fra quelli legati agli hp (DV massimizzati o Ferite) e uno di quelli legati alla action economy (Iniziative o Azioni multiple) e usare sempre quelli, è lineare e dà coerenza meccanica, confondendo meno te e i tuoi giocatori.
Personalmente, mi piacciono più le azioni multiple rispetto alle iniziative (puoi anche concedere al boss di usare le azioni extra fuori turno, magari consumandone due alla volta) e i DV rispetto alle ferite (le ferite sono divertenti, ma non le ho testate a fondo e danno un certo tono al combattimento, dove i DV sono virtualmente trasparenti).

Riprendersi lo userei (e lo usavo) indipendentemente dalle altre scelte, anche solo per rimuovere le condizioni. Fa comodo, non rende inutile l'azione del PG che impone la condizione, ma nemmeno consente al PG di rendere inutile il boss.

Non so come tutto questo possa funzionare con il boss a fasi, comunque.
Sicuramente si può combinare bene (immagino iniziative e azioni che aumentano di numero con lo scalare delle fasi) ma si rischia di creare scontri veramente lunghissimi off game e spossanti in game - e nessuno si diverte a giocare un PG che ha consumato tutte le risorse a un terzo dello scontro.

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Due cose:

1) al punto 1, segnalato da "The Angry GM", dice che in un combattimento standard i nemici hanno 5 azioni di movimento e 5 standard a turno; in pratica, che in media gli avversari dei pg sono 5... da dove viene questo numero?

2) un'altro modo per rendere meno temibili i boss, che non è stato menzionato, è non farli agire da soli ma in gruppo; se i pg cercano di eliminare prima i pesci piccoli, il boss (che è molto più forte) li massacra; se i pg cercano di eliminare prima il pericolo più grosso, i minions li attaccano alle spalle; in entrambi i casi sono fregati.

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1. Angry parla della 4e, dove il party standard è composto da cinque PG e l'incontro base da altrettanti mostri di GS pari al livello del gruppo

2. Forse ho frainteso, ma credo che lo scopo dell'articolo sia proprio consentire di utilizzare boss solitari come nei videogiochi, senza dover aggiungere altre minacce per rendere lo scontro temibile (si fa riferimento al beholder, che è appunto un "solitario" nella terminologia di 4e). Il consiglio di usare dei sottoposti rimane comunque valido in molte occasioni

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@MattoMatteo credo sia una cosa di D&D 4, in cui gli incontri sono più strutturati e standardizzati. Lo scopo dell'articolo è più o meno quello, sì, ma cita esplicitamente l'evocazione di sottoposti in alcune fasi etc, quindi fa uso di varie tipologie di "minacce" per rendere lo scontro temibile

Lol ho visto il messaggio di MattoMatteo, poi per rispondere ho dovuto ricaricare la pagina, e c'era il messaggio di The Stroy ma non ho notato che era diverso, ho risposto alla domanda 1 di Matto e poi ho letto la 2 di The Stroy pensando fosse sempre Matto :v

Modificato da Alex93

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