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Il d20: come cambiare molto cambiando poco

The Stroy

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Il dado a venti facce è una delle costanti fondamentali di D&D, presente in ogni momento del gioco, eppure i manuali si limitano a sfiorarlo, spiegando quando va lanciato e solo accennando a concetti più avanzati come la frequenza di utilizzo e il fail forward.
In realtà, esistono molti modi per manipolare il d20, cambiando di riflesso tutta l'esperienza di gioco.

Questi sono alcuni esempi:

Non tirare

La prima domanda da porsi quando si parla di d20 è: quando lanciarlo? Una possibile risposta è: solo se il fallimento è interessante.

Situazione: un gruppo di quattro PG deve scalare una parete di roccia alta 12 metri. Non ci sono cadute potenzialmente letali, né ragioni per avere fretta, ed è scontato che i personaggi riusciranno ad arrivare in cima, resta solo da vedere come.
Tirando, si ha un totale di 12 lanci di d20, ognuno dei quali ha una certa probabilità di fallire, aumentando il numero di tiri. Ci vuole tempo per lanciare, sommare e narrare la scena e alla fine del processo i PG avranno raggiunto un risultato già noto in partenza, in cambio di qualche risorsa (pf o cure, probabilmente).
Viceversa, il DM può decidere di non tirare, semplicemente dicendo ai giocatori: "I vostri personaggi arrivano in cima al dirupo".
Si risparmia tempo, si evitano risultati stravaganti come il mago che tira 19 e supera il ranger che ha tirato 2, e il risultato finale non cambia, perché era già scontato.
Eventuali difficoltà possono essere sollevate e risolte semplicemente facendo domande e ascoltando le risposte: «Il guerriero indossa un'armatura completa, come fa a raggiungere la cima?». «Il mago gli lancia levitazione addosso».

Il senso è: siccome il risultato è già noto, fallire serve solamente a perdere tempo dentro e fuori dal gioco, dunque non è divertente.
Visto che il dado va lanciato solo nei casi in cui si sia una possibilità di fallimento (se il successo è automatico o impossibile, non si tira) e che il fallimento senza conseguenze è inutile e da evitare, ci si può risparmiare direttamente il tiro di dado e saltare alla conclusione.
Naturalmente, qualsiasi tiro di combattimento implica un fallimento interessante, così come qualsiasi lancio inutile in gioco, ma che può servire per generare tensione nei giocatori, come le prove di Percezione quando non c'è niente da vedere.

Evitare il lancio può anche essere un buon modo per premiare una giocata ben fatta, ma bisogna stare molto attenti che le preferenze del DM e l'eloquio dei singoli giocatori non creino disparità a scapito o vantaggio di certi membri del gruppo.

Usare il fail forward

Uno strumento già presentato sulla DMG, ma non evidenziato a sufficienza, è il fail forward.
Il concetto è molto semplice: se il PG fallirebbe una prova per qualche punto, il DM può decidere che invece riesce, ma al prezzo di qualcosa di spiacevole.
Alcuni esempi:

  • Il guerriero attacca il nemico, mancandolo di due punti. Il DM decide che invece colpisce e infligge 10 danni, ma che per portare a segno l'affondo ha dovuto scoprirsi, finendo per aprirsi a un attacco che gli infligge automaticamente 5 danni
  • Il ranger tira una freccia contro l'avversario, ma lo manca di un punto. La freccia, però, è abbastanza ravvicinata da fare comunque metà dei danni, consentendo però a un avversario di ingaggiare l'arciere mentre è distratto
  • Durante una contrattazione, il bardo fallisce la prova di un paio di punti. Il mercante gli fa comunque lo sconto, ma riesce a ingannarlo (niente tiri!) e a dargli un oggetto fallato, che si romperà al primo 1 lanciato durante il suo utilizzo
  • Il ladro sbaglia di un punto il tentativo di scassinare. Disattiva la trappola, ma non sa che è un intervento momentaneo. Lo scoprirà solo quando il mago ci passerà sopra, o quando lui stesso ripasserà di corsa per quel corridoio, qualche tempo dopo, con un cubo gelatinoso alle spalle
  • Il chierico usa il suo kit del guaritore per stabilizzare l'alleato, ma fallisce di due punti. Il tentativo riesce lo stesso, ma l'alleato ne esce indebolito e consuma 1 Dado Vita

Al di là degli esempi, il fail forward è facilissimo da implementare e divertente sia per il master che per i giocatori.
Bisogna solo stare attenti a non essere troppo punitivi, il pericolo di essere troppo generosi non esiste. Notare, però, che piuttosto che far tirare e poi concedere un fail forward con una differenza di 10 punti, è meglio assegnare direttamente un "Sì, ma...".

I giocatori tirano tutti i dadi

I tiri dietro lo schermo del master sono sconsigliabili per diverse ragioni.
Innanzitutto, perché incoraggiano il DM a barare (anche se è per salvare la vita ai PG, rimane barare e non va fatto) e a manipolare i risultati per mantenere la storia sui binari previsti.
Inoltre, hanno diversi problemi anche dal punto di vista dei giocatori: subire critici da dietro lo schermo può essere un'esperienza frustrante, così come non sapere se è stato il master o il regolamento a decidere la vita o la morte di un personaggio.
Infine, mentre il DM lancia i dadi e fa i calcoli, il giocatore non gioca e il master consuma tempo che avrebbe potuto dedicare alla descrizione della scena.

Con questi presupposti, l'idea di far lanciare tutti i dadi ai giocatori risulta piuttosto attraente.
È anche semplice: in poche parole, il DM "prende 10" su tutti i tiri che dovrebbe effettuare, mentre i PG sottraggono 12 dai valori fissi (CA e CD) e tirano il d20.
Ad esempio: un goblin (+3 di attacco) attacca un guerriero (CA 16). Normalmente il DM tirerebbe 1d20+3 contro 16.
In questo caso, il giocatore lancia 1d20+4 e, se fa almeno 13, il suo guerriero ha evitato l'attacco.

Sarebbe intuitivo sottrarre 10 o 11, non 12, ma questo sbilancerebbe i risultati.
La matematica dietro il 12 è questa:

A parità di bonus "X", il tiro d'attacco lancia 10.5+X (1d20+X) contro una CA pari a 10+X. Invertendo i due valori per far lanciare la CA, abbiamo un attacco di 10+X contro una CA 10.5+X.
Per compensare tornando alla differenza di prima (0.5 a favore dell'attacco), dobbiamo aggiungere mezzo punto per compensare lo 0.5 in meno dell'attacco e mezzo punto per lo 0.5 in più della CA.
Ora bisogna calcolare il fatto che chi tira vince i pareggi. Di norma, dovrebbe essere l'attacco a farlo, ma visto che ora è la CA in vantaggio, è necessario diminuire il valore base di un altro punto per compensare.
In questo modo, otteniamo un -12 (10+0.5+0.5+1), per una probabilità del 55% che l'attacco vinca, la stessa che avevamo con la formula iniziale.

Lo stesso discorso si può applicare a CD e TS.
Riguardo questi, probabilmente è più comodo unire i valori di attacco magico (1d20+Caratteristica+Competenza) e CD (uguale, ma con un -4) e "tirare" 14 invece di 10 sui TS dei mostri.
La matematica non ne esce alterata e il DM evita ai giocatori di dover distinguere (e di confondersi) fra due cose molto simili.

Far pesare i critici

Il risultato del dado può determinare più che non un semplice numero.
Durante un attacco in salto, un 20 può significare che il PG atterra sopra il nemico con tale violenza da gettarlo in terra prono (oltre a fargli danno doppio) mentre un 1, al di là del mancato automatico, può far terminare l'azione con il PG in terra e danneggiato.

Sfruttare particolari risultati, soprattutto 1 e 20 (ma anche 2, 13, 17...) per creare qualche effetto speciale è un modo semplice per far contare di più il dado e costruire scene interessanti senza allungare il gioco con tiri e calcoli aggiuntivi.
Anche in questo caso, bisogna fare attenzione a non risultare eccessivi da un lato o dall'altro: una condizione (inflitta o subita) come prono è un buon termine di paragone.

È anche possibile passare il controllo dei risultati collaterali ai giocatori. Questo evita di essere troppo punitivi o generosi (vedere una cosa dall'esterno rende più semplice giudicarla) ed è abbastanza naturale da non interrompere in alcun modo la sospensione dell'incredulità o il flusso della narrazione.


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15 Commenti


Ringrazio gli utenti @Alex93 e @MattoMatteo per il loro contributo alla discussione sul Dire di sì e sul fail forward, e @greymatter per il Quick Primer for Old School Gaming (di Matthew Finch), che ha avuto una parte determinante nella sezione sui critici.

Segnalo inoltre la variante ufficiale WotC per "I giocatori lanciano tutti i dadi" (in Unearthed Arcana: Variant Rules) perché la matematica, basata sull'11 invece che sul 12, è sbagliata: non usatela.
Ringraziate piuttosto Luca (iscritto come @Bitterleaf e inattivo) che mi ha spiegato la matematica corretta, e @Azer e @Maldazar, che mi hanno costretto a trovare un modo rapido per spiegarla.

Modificato da The Stroy
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Questa inserzione, anche se descrive cose apparentemente ovvie, spiega in maniera davvero ottima un tema tra i più utili che mi è capitato di leggere in giro. Ho conosciuto anche troppi master che avrebbero avuto bisogno di leggere qualcosa di simile per migliorare il loro gioco e renderlo più divertente, invece di farsi limitare  - in maniera a volte anche imbarazzante - dal lancio dei dadi.

Ottimo blog, The stroy. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Un'altra inserzione davverod utile the stroy. :)

un paio di dubbi: Il terzo punto non é più. Semplice se assumiamo che i mostri abbiano un attacco fisso e i pg anziché avere il 10 di base della ca debbano tirarlo di volta in volta? E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

modifica: Ignora pure la prima domanda, ho capito solo adesso la matematica che c'è dietro, sorry.

Modificato da Anderas II

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E quand'è che secondo la tua esperienza sconsiglieresti la variante "i giocatori tirano tutti i dadi"?

In tutta onestà, non credo la sconsiglierei mai.
Non ha virtualmente controindicazioni (almeno, non ne ha che mi vengano in mente) incentiva tanti comportamenti positivi e ai giocatori dei miei gruppi è sempre piaciuta.
Non la implementerei solamente nel caso in cui non piaccia per ragioni estetiche ("Mi fa specie tirare la CA").

Stai pensando di usarla? Se ti interessa, puoi spiegarmi il genere e lo stile della tua campagna, così vediamo se può essere adatta.

Al di là di questo, grazie come sempre per i complimenti!

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Te lo spiego per pm così evito di intasarti il blog di wall of text :),  comunque qui puoi trovare la prima avventura della campagna mentre qui quelle con cui intendo proseguirla.

Tornando alla matematica, a tuo avviso può essere funzionale dare un +2 all'atk di tutti i mostri anzichè un -2 alla CA dei PG? 

Modificato da Anderas II

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Se sei più comodo, sì.
Si tratta in pratica di prendere 12 agli attacchi ed eventualmente prendere 16 ai TS invece di prendere 10 e 14, facendo sottrarre ai PG 10 invece di 12 (se prendi 16 o 14 ai TS, ricorda che la CD degli attacchi dei PG smette di esistere e si usa caratteristica + competenza al posto di qualsiasi CD).

Io consiglio il 10 perché è più facile da sommare rispetto al 12 e, mentre i giocatori devono fare il calcolo una volta sola, per segnarlo sulla scheda, il DM probabilmente dovrà fare la somma ogni round, a meno di non scarabocchiare il manuale dei mostri, ma all'atto pratico cambia pochissimo.
Tutto qua, se ti senti più comodo, la matematica esce inalterata dalla modifica che proponi.

EDIT: un consiglio veloce alla luce dei due topic che hai linkato: se vuoi capire che tipo di gioco vogliono i tuoi giocatori, chiediglielo. Idem per la variante dei dadi, puoi semplicemente proporgliela e vedere se la apprezzano.

Modificato da The Stroy

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Si penso che farò come ho detto, anche se mi devo ricordare di sommare sempre 2 all'atk dei mostri ho l'impressione che così i giocatori evitino la sensazione della perdita (che poi perdita non è) di due punti di CA :)

A The Stroy piace questo contenuto

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Personalmente non mi è mai piaciuta la variante "i giocatori tirano tutti i dadi": un po'perchè mi piace tirarli (e quasi sempre mi tocca fare il master), un po'perchè anche come giocatore mi stranisce dover tirare per l'opposizione, un po'perchè preferisco quando pg e png sono trattati allo stesso modo. In generale non tiro però dietro allo scermo. L'unica eccezione è quando credo che i giocatori non dovrebbero sapere il risultato (a parte gli ovvi tiri percezioni cose come "sono veramente riuscito a manomettere il reattore nucleare in maniera che esploda tra 5 ore come da miei calcoli?)

Una curiosità: perchè il titolo menziona il d20? Mi paiono tecniche abbastanza slegate dal sistema specifico. Forse per enfatizzare come possano essere usate anche nel gioco più popolare?

Condivido invece molto l'idea di far pesare i critici: La soddisfazione che si ha davanti a un bel venti naturale spesso non è abbastanza compensata da "vabeh, fai 2d8 invece che uno". 

Sul fail forward invece sono un po'ambivalente. Preferisco comunque i tuoi suggerimenti di applicazione di quelli più esplicitamente narrativi dati tradizionalmente.

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A livello matematico, anche con questo metodo PG e PNG sono esattamente alla pari: le percentuali di successo non cambiano di un punto.
Capisco però che possa non piacere, alla fine è una variante unicamente estetica, dunque dipende più che altro dai gusti personali.

Il titolo fa riferimento al d20 perché il blog parla di D&D e questa è una raccolta di tecniche di manipolazione del dado, che in D&D è appunto il d20.
Vale un po' una versione generale dello stesso discorso che faccio per altre inserzioni, che sono pensate per D&D 5e ma funzionano anche in 4e o 3e: io propongo qualcosa come variante per un sistema perché è in quel sistema che la uso, ma questo non esclude che possa essere importata in sistemi diversi (anzi, spesso è importata da sistemi diversi).

Per il fail forward, io ho sempre capito che funzionasse nel modo in cui lo spiego.
Con "suggerimenti narrativi" intendi cose come il 7-9 di Dungeon World, per cui il tiro semiriuscito del PG può causare una reazione simile al fail forward, ma volendo anche completamente scollegata dall'azione iniziale?

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Si, lo so che da un punto di vista matematico i metodi di risoluzione sono pari, ma a livello di feeling mi da un po'l'impressione di trattare troppo i PG come dei casi a parte.

Per quanto riguarda il fail forward si, mi riferisco principalmente a cose come il 7-9 di dungeon world, con risultati non necessariamente legati all'azione iniziale (la trovo comunque un idea interessante e dalle sue virtù, ma non si sposa bene con lo stile che preferisco). Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

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Non apprezzo troppo nemmeno la filosofia secondo cui il fallimento non possa mai essere dovuto all'incompetenza dei pg ma sempre a qualche altra ragione (è un interpretazione più rara, ma ho trovato anche chi la vedeva così. Ammetto che per certi generi e stili potrebbe anche essere un punto di vista appropriato)

Più in generale non mi piace  che sia presa come regola troppo assoluta. Non ci trovo nulla di male se qualche volta un fallimento sia un semplice fallimento.

Diciamo che, quando lo stile di gioco (o la situazione particolare) sono "epici" un fallimento del tipo "visto che hai ottenuto 1 al tpc, il tuo paladino di 20° scivola su una buccia di banana mentre carica il drago-demoniaco-mega-boss-finale che stà per uccidere milioni di innocenti" (p.s.: ovviamente questa è un'esagerazione per rendere meglio l'idea) rischia di rovinare tutta la sessione... se non tutta la campagna! ^_^'

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Innanzitutto complimenti per l'ottima inserzione! Stavo pensando anche io di far tirare i dadi ai giocatori, ho due dubbi però: come si traducono lo svantaggio/vantaggio degli avversari? 
Secondo dubbio: i giocatori non possono subire critici o lo subiscono se tirano 1?

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Grazie per i complimenti!

Vantaggio e svantaggio dei nemici si invertono: se il nemico ha vantaggio sull'attacco, tu hai svantaggio sulla CA.
Se il nemico ha svantaggio sul TS, tu hai vantaggio sull'attacco.

E sì, i PG subiscono critico tirando 1 sulla CA, o tirando 1-2, se l'avversario è un Guerriero Champion.

A mattevo piace questo contenuto

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