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Segui le regole: come improvvisare, parte 3

The Stroy

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La seconda regola dell'improvvisazione ("Di' di sì") ha un problema evidente: la creazione di precedenti.
Dicendo di sì ai giocatori, si rischia di creare precedenti di gioco pericolosi, ad esempio tramite arbitraggi improvvisati che, in situazioni diverse da quelle che li hanno richiesti, si rivelano sbilanciati.
Per evitare questo rischio c'è una soluzione, ovvero la terza e ultima regola dell'improvvisazione:

Segui le regole
Adatta la narrazione alle regole, non il contrario

In poche parole, modificare la descrizione delle cose non ha effetti permanenti sul gioco, modificare il regolamento sì, dunque conviene piegare la prima al secondo.
in questo modo, si preserva l'equilibrio del gioco senza perdere nulla dal punto di vista della credibilità - anzi, spesso guadagnando qualcosa.

Una questione classica che spiega bene cosa significa e cosa implica il modificare le regole rispetto al modificare la narrazione, e viceversa, è quelli dei punti ferita:

Problema: i pf danno origine a diverse situazioni paradossali, come personaggi che si riprendono da ferite letali nel giro di una notte, che cadono da altezza considerevoli e rimangono in vita o che non riescono a uccidere una creatura a cui stanno puntando un coltello alla gola.

Modificare le regole
Il DM, insoddisfatto, modifica le regole per sistemare i problemi: ora i personaggi impiegano mesi per recuperare dalle ferite subite, muoiono automaticamente se cadono da oltre 30 metri d'altezza e possono uccidere sul colpo qualsiasi nemico riescano a cogliere in una situazione che gli renda impossibile difendersi.
Nelle sessioni che seguono, il gruppo impiega due anni in tempo di gioco a completare un dungeon, il mago non lancia più una singola palla di fuoco, dato che volare è diventato un modo molto più efficiente di far fuori i nemici, e il ladro abbatte in solitaria un arcimago e due draghi, arrivando loro alle spalle e sgozzandoli. Peccato per il guerriero di 18° livello, morto perché un goblin di passaggio ha tirato 1 in più di lui nella prova di Furtività contro Percezione, si è avvicinato al campo di nascosto e gli ha piantato una lama nell'occhio, uccidendolo all'istante.

Modificare la descrizione
Il DM, insoddisfatto, decide di modificare la descrizione dei punti ferita. I personaggi non rimangono sbudellati quando vengono colpiti, ma subiscono solamente graffi superficiali. Se cadono da un punto alto, non si fratturano le costole e i femori, ma consumano energia e fortuna per attutire la caduta fregando contro una parete e rotolando all'impatto. Se un goblin punta il coltello alla gola del guerriero e lo attacca, il guerriero è abbastanza esperto da spostare il collo in maniera tale da trasformare il taglio in un graffio, colpire con la nuca il naso del goblin e girarsi a picchiarlo. Tutto questo subendo danni nelle quantità previste dai manuali.
Nelle sessioni che seguono, il problema principale è inventarsi qualche descrizione: a parte questo, il gioco scorre liscio come l'olio.

A questo punto, sono naturali due domande:

E se il manuale si sbaglia?

I manuali possono sbagliare o essere insoddisfacenti, altrimenti errata corrige e regole della casa non esisterebbero.
Tuttavia, bisogna ricordare che i manuali sono scritti da professionisti del settore e testati da decine di persone: una scala ben diversa da quella del master standard e dei suoi quattro o cinque amici. Dunque, anche se è possibile che i manuali sbaglino, è decisamente più facile che lo facciano i singoli DM.
Spesso, quando una cosa sembra stonare, è meglio rileggerla una seconda volta e poi testarla come è scritta, piuttosto che cambiarla senza averla mai provata.

Cosa ha a che fare tutto questo con l'improvvisazione?

Più che una regola che aiuta a improvvisare, questa è una regola da seguire per non fare danni improvvisando.

L'esempio dei punti ferita, che ho portato perché è un caso ricorrente, mostra in maniera sintetica ma chiara i problemi a cui si va incontro quando si modificano le regole.
Il gioco perde coerenza, certe cose diventano troppo facili o assurdamente difficili e i personaggi finiscono per essere sbilanciati rispetto al resto del gruppo, rovinando il divertimento ai giocatori e complicando la vita al DM.
Se modificare le regole comporta tutti questi problemi, è chiaro che non è il modo giusto per gestire situazioni improvvisate.

Dall'altra parte, modificare le descrizioni consente di preservare equilibrio e credibilità in un colpo solo, costringendo, fra l'altro, a un piccolo sforzo creativo che è un buon esercizio per imparare come adattarsi alle situazioni senza sprecare quello che si è già preparato (ovvero per imparare il nocciolo dell'improvvisazione).
Non solo: saper modificare rapidamente la narrazione delle regole significa che bastano poche meccaniche per gestire un ampio ventaglio di situazioni - una qualità utilissima per improvvisare senza sbilanciare il gioco.

Visto che imparare a memoria l'interezza dei manuali non è consigliabile per la salute mentale del DM, ma che non è nemmeno possibile rispettare il regolamento se non lo si conosce, non c'è che una soluzione: diminuire il numero di meccaniche da imparare, riducendo il grosso del regolamento a uno schema sintetico e flessibile.
D&D 5e ci presenta questo schema già pronto:

  • Per qualsiasi cosa, si tira 1d20 + caratteristica
  • Se il PG è addestrato o esperto nella cosa, aggiunge competenza
  • Se il PG ha un aiuto nella cosa, tira con vantaggio. Se il PG è ostacolato, tira con svantaggio
  • Se la cosa è facile/media/difficile, la CD è 10/15/20 

Un altro strumento, che può tornare comodo per le situazioni dubbie che non sono prove di caratteristica, è il lancio di un d20 liscio.
Il giocatore tira 1d20 senza modificatori e, con 10+, riesce a fare quello che stava tentando, altrimenti fallisce.
Per un po' di varietà aggiuntiva, si può adottare la scala:

  • 15+: successo completo
  • 5+: successo a un prezzo, oppure fallimento (scelta del giocatore)
  • 4-: fallimento

Avere una regola per tutto rimane comunque impossibile.

Nei casi in cui il master è costretto a un ruling improvvisato, la cosa migliore è discuterne con i giocatori fuori sessione, in modo da regolare la cosa lucidamente e con tutto il tempo a disposizione. Durante la giocata, invece, è meglio veloce che bilanciato.
Quando si parla di regole della casa, è meglio invece essere accurati, copiando da regolamenti esistenti, parlando con altre persone oltre che con i giocatori e, se possibile, mettendo alla prova le modifiche, prima di inserirle permanentemente all'interno della campagna principale.

Con questa inserzione si concludono le tre regole dell'interpretazione.
Spero che, per quanto sintetiche, possano essere di aiuto ai DM che vogliono improvvisare, ma non sanno come farlo.

 

 


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7 Commenti


Credo che non amerò mai abbastanza questa regola. Ed è uno dei motivi per cui apprezzo la 5e.

E comunque noto un refuso.

CD 20 è

Dura.
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In effetti, per chi gioca in 5e seguire le regole è un processo assolutamente naturale.

E il refuso è in effetti inaccettabile, lo lascio come monito per i posteri.

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Fermo restando che i giocatori le conoscano e che non considerino il DM come una balia. Spesso e volentieri capita, in combattimento e non, il "che posso fare"?

Modificato da The Stroy

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Al quale io quale in genere rispondo "tu cosa faresti?" E attendo la risposta con un sorriso a trentadue denti. Tanto alla fine quello che serve al dm in questo casi è tradurre in termini di gioco quello che fanno i giocatori.

Modificato da The Stroy
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Proprio come dice Monolente, la risposta a "che posso fare?" è "quello che vuoi".
Se i giocatori considerano il DM come una balia, è perché è lui a permetterlo, dando loro un ventaglio di opzioni quando invece dovrebbe rivolgere ai giocatori la stessa domanda che loro hanno fatto a lui, per poi tradurre la narrazione in regole (ricordandosi di dire di sì e di seguirle, le regole).
Questo, oltre a insegnare ai giocatori a essere autonomi e non dipendere dal DM, rende anche la giocata più varia e condivisa, rispetto a uno stile alla "il DM dà le opzioni e i giocatori scelgono".

Nota a margine: cercate, se possibile, di evitare i quote. Il blog è più compatto rispetto ai topic, per cui i quote risultano visivamente pesanti.
In ogni caso, grazie come sempre per i contributi!

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Mi piace molto l'idea del d20 liscio (15+ = successo completo, 10+ successo, 5+ successo ad un prezzo, 4- fallimento).

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Grazie del complimento!

Attento solo che il roster è 1-4, 5-14, 15-20, senza il 10+, che è un'altra possibilità più semplice.
Volendo, comunque, si può incorporare, considerando il 10-14 come successo e il 15+ come successo clamoroso.

Nota anche che la variante è a leggero favore dei PG, dato che dà un 5% in più di probabilità ai risultati positivi - per incoraggiare i giocatori alle soluzioni creative e perché 5-10-15 è più comodo da ricordare rispetto a 6-11-16.

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