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Di' di sì: come improvvisare, parte 2

The Stroy

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La prima regola dell'improvvisazione ("Non preparare troppo") comporta una domanda ovvia: «E se non preparo abbastanza?»
Fortunatamente, la seconda regola dà accesso al DM a una fonte di materiale e idee inesauribile e sempre aperta: i suoi giocatori.

Prima di cominciare, ripeto quello che ho già detto nella precedente inserzione: le tre regole sono semplicemente tre motti in cui io ho riassunto delle norme di improvvisazione che ho avuto modo di mettere in pratica nel corso della mia esperienza come DM, ma sono ben lontane dall'essere un elenco esaustivo, soprattutto nella forma sintetica di inserzione.

Fatta la necessaria premessa, passiamo alla seconda regola dell'improvvisazione, ovvero;

Di' di sì
Se un giocatore ti chiede se può fare qualcosa, può farla

"Dire di sì" significa assecondare gli spunti invece di bocciarli: quando un giocatore chiede «Posso fare questo?» o «C'è questa cosa?», il master risponde di sì e si muove di conseguenza.
Questo consente di sfruttare le idee fornite dai giocatori per rendere più divertente la sessione, al tempo stesso riducendo il carico di impegno del DM, che non è più l'unico a dover trovare modi per rendere la giocata interessante.

Il "dire di sì" è applicabile a diversi tipi di situazione. Alcuni esempi:

«Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano?»
No: il DM pone il suo veto su un'azione che gli sembra ridicola. Purtroppo o per fortuna, però, non è compito del DM giocare il personaggio. Finché un'azione non rovina l'equilibrio di gioco (ad esempio muoversi a doppia velocità) o la credibilità dell'ambientazione (ad esempio camminare sul soffitto), il DM non ha ragione di negarla, e non dovrebbe farlo.
Sì: il DM consente l'azione, anche se gli sembra bislacca. Il personaggio viene caratterizzato, il giocatore è contento che la sua idea sia stata accolta e vengono forniti spunti di gioco (cosa succede se il PG cade di sotto? O se le guardie sorvegliano il ponte lo vedono? Gli altri PG come reagiscono?). Magari non verranno sfruttati, ma non si sarà comunque perso troppo tempo.

«Siamo nel salone di un castello nobiliare: c'è un lampadario?»
No: il DM si immaginava che la sala fosse illuminata da candele, anche se non lo aveva descritto, così risponde «No, ci sono le candele». Il PG torna a guardare gli assassini mandati a uccidere il suo patrono e, sospirando, effettua un'azione di attacco.
Sì: il DM, che ha imparato a non preparare troppo, non ha idea di cosa illuminasse la sala, così un lampadario va bene quanto le candele. Il PG guarda gli assassini, allarga un ghigno e, spada in mano, balza verso il lampadario. Il resto, come si dice, è Storia.

«La guardia mi sembra corruttibile?»
No: il DM ha deciso che le guardie del re sono incorruttibili, dalla prima all'ultima. Il PG dovrà trovare un altro modo di oltrepassarla, meglio se uno di quelli già programmati dal DM (prova di Diplomazia con CD 15, mostrare un documento, oppure combattere).
Sì: il DM sa che le guardie del re sono integerrime, ma questa in particolare deve pagare i conti del guaritore per sua madre, ha un debito di gioco, è un diavolo trasformato o altro ancora. Questi non sono gli unici spunti forniti dalla situazione: cosa faranno i PG se accusati di corruzione? O se qualcuno di losco li cerca, dopo aver parlato con la guardia? O quando non avranno abbastanza soldi per comprarsi la spada magica?

Gli esempi, per quanto semplicistici, mostrano i problemi del dire di no:

L'azione si interrompe in modo non divertente, quando invece avrebbe potuto proseguire e diventare più interessante.
La scena, che sarebbe potuta diventare più complessa da giocare e fonte di spunti per il futuro, viene ricondotta a una soluzione già pronta e meno divertente.
Il giocatore, vedendosi bocciata l'idea, sarà meno propositivo le volte successive, rendendo il gioco un po' più spento.

Viceversa, dicendo di sì:

Si ottengono spunti su cui basare scene e avventure future, si arricchisce il mondo di gioco e si caratterizzano personaggi, combattimenti e ambiente, il tutto senza alcun lavoro aggiuntivo per il DM.
In più, i giocatori si sentono (e sono) più coinvolti senza perdere la sospensione dell'incredulità, come accade invece nei casi di vera e propria narrazione condivisa, in cui i giocatori possono inserire o modificare elementi all'interno del mondo di gioco.

È pur vero che non si può sempre dire di sì. In generale, è meglio porre il veto quando:

  • La proposta cozza con la realtà di gioco in maniera evidente e inaccettabile, perché non ha senso secondo il gruppo, o perché è in opposizione inconciliabile con qualcosa di già descritto
  • La proposta sbilancia il gioco, creando un precedente a cui il DM non ha alcun modo di rimediare, nemmeno parlando con i giocatori a fine sessione per sistemare un ruling improvvisato
  • La proposta di un giocatore rovina il divertimento di un altro, ad esempio perché è a danno del PG di quest'ultimo in maniera antagonistica e gratuita

A eccezione di questi casi, il DM dovrebbe sempre sforzarsi di dire di sì, ricordando che le eccezioni non solo esistono, ma sono divertenti: se qualcosa stona con l'idea del DM, è più divertente modificare l'idea che proibire la cosa.

Per sapere come modificare le idee e quanto è semplice farlo, attendete la terza parte delle regole dell'improvvisazione!

 


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7 Commenti


Idea carina (credo ripresa in parte da "Dungeon World", sbaglio?).
Se posso permettermi, suggerisco di usare anche (in sostituzione o, meglio ancora, in abbinamento) la regola del "si, ma..."; in pratica questa regola (più che altro un'idea mia, sempre ripresa da "Dungeon World") dice che, se il giocatore propone qualcosa, il master risponde "si, ma... l'azione ha un costo" (costo inteso come possibile pericolo).
Per rifarmi agli esempio che fai tu:

  • Il mio spadaccino acrobata può attraversare il ponte camminando sul corrimano? Si, ma... solo a velocità dimezzata; oppure deve fare una prova di Equilibrio per evitare di cadere.
  • Siamo nel salore di un castello nobilire; c'è un lampadario? Si, ma... se vuoi aggrapparti al lampadario devi fare una prova di Acrobazia, e se la fallisci cadi a terra, prono e stordito.
  • La guardia mi sembra corruttibile? Si, ma... è avido, gli devi dare un mucchio di soldi; oppure ti sembra nervosa, corri il rischio che, mentre siete dentro, spifferi tutto ai suoi meno corruttibili colleghi e/o superiori.

In realtà la mia idea non fà altro che rendere esplicito quello che nella tua è implicito (basta leggere bene i tuoi esempi).
Può essere utile per cercare di frenare i giocatori "troppo" creativi (nel senso che cercano di sfruttare quel "dì di si" per poter fare gli "onnipotenti").

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Onestamente non ricordo se il dire di sì l'ho letto per la prima volta su Dungeon World, 13th Age o qualche altro gioco, ma sicuramente è un principio "indie", che però funziona molto bene anche nei giochi tradizionali.

Il "sì, ma..." è una derivazione del dire di sì, particolarmente naturale in alcuni casi (il lampadario c'è, ma non è detto che il PG possa raggiungerlo, dunque "ma...") ed evitabile in altri (ad esempio, il PG che avanza sul corrimano potrebbe tirare solo nel caso in cui un fallimento fosse interessante).
Comunque rimane un consiglio più che valido, ma che avevo dimenticato di esplicitare, quindi grazie per il tuo intervento!

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Intanto complimenti per i 3 articoli, li ho appena finiti di leggere e mi sono piaciuti molto.

L'unico punto che non mi convince appieno è il "dire sempre di sì" (a meno di non sbilanciare il gioco o violare le regole), prendo appunto l'esempio della guardia incorruttibile. Credo siano più che altro punti di vista, ma permettere sempre tutto non mi convince appieno. 
Se la guardia non potesse essere corrotta perché ha un qualche vincolo o proprio perché altamente integgerima? Dire di no spingerebbe comunque i giocatori ad inventarsi qualcosa di diverso senza necessariamente "deludere" le aspettative...

La lancio come uno spunto di riflessione in quanto io per primo vorrei diventare un master decente e cerco comunque consigli xD

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Intanto, grazie per l'intervento.

Il punto della questione è, come sempre, il divertimento.
Nella situazione della guardia, giocatori hanno già inventato un modo per superare l'ostacolo, ovvero corromperlo. A questo punto, il DM deve fare un semplice bilancio.
Consentire l'azione toglie divertimento, ad esempio perché è la sesta guardia di fila che i PG superano pagandola? Negarla aumenta il divertimento, ad esempio evitando una risoluzione troppo semplice e priva di costi?
Se entrambe le risposte sono "sì", allora il DM fa bene a negare l'azione, altrimenti, secondo la mia esperienza, nel 99,99% dei casi è più divertente concederla e proseguire con il gioco.

In generale, la miglior regola che posso darti per diventare un master decente è questa: se una cosa è divertente, va bene. Tutto il resto è in funzione di questo.

Modificato da The Stroy
A Dalduwath e Slyder piace questo contenuto

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Concordo che nella maggior parte dei casi dire si aiuti il divertimento collettivo. Ho una sola riserva: Dire sempre si, rischia di diventare prevedibile (e i giocatori accorgendosene potrebbero sfruttare la cosa). Qualche raro no arbitrario aiuta a evitare questo pericolo. Per di più, penso che in alcune situazioni i giocatori abbiano maggiore soddisfazione se non è sempre la prima idea a funzionare ma debbano lambiccarsi un po' (ovviamente dipende dai caratteri individuali.

Spesso in queste situazioni tiro discretamente un dado. In genere è 1-4 si, 5-6 no. (Forse sono influenzato da una passione smodata per le tabelle casuali. Alcune fatte particolarmente idee sono fantastiche fonti di idee).

Se posso suggerire una quarta regola, è questa: Ascoltare i giocatori!

Ascoltare quando parlano di loro, le ipotesi che fanno. Spesso hanno idee molto migliori delle mie. In quel caso non esito a cambiare ciò che avevo pensato per abbracciare la teoria (agari dandogli un twist inaspettato). Allo stesso modo, stare attenti a cosa intriga i giocatori, cosa gli appassiona. Cominciano a farsi mille domande su un'affresco che hai descritto per caso, giusto per dare colore alla scena. Comincia a pensare che storia potrebbe avere, o se possa essere collegato a quache fazione o elemento del mondo. Magari ispirandosi proprio alle domande dei giocatori. Prendono in particolare antipatia un nemico o un png insignificante: Cerca di salvarlo, faglielo reincontrare, da loro motivi per odiarlo. E se fosse particolare simpatia? Idem, dagli peso, coltiva questa simpatia e faglielo amare. Sarà una gran fonte di motivazione, e un odio potente farà loro gridare vendetta qualoro qualche nemico uccidesse brutalmente il loro beniamino e piantasse la sua testa su una picca.

A MattoMatteo piace questo contenuto

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In realtà, io incoraggio i miei giocatori a sfruttare il fatto che dico sempre di sì: non è che se ne sono accorti, gliel'ho proprio detto, spiegandogli di fare domande come "Posso fare questo?" piuttosto che "Esiste questa condizione [che mi consentirebbe di fare questo]?".
Questa trasparenza rende il gioco più dinamico e lo allontana dallo schema forse un po' oldschool in cui i giocatori "strappano concessioni" al DM una domanda alla volta, fino a riuscire a fare quello che vogliono.
Anche così, il gioco è tutt'altro che privo di complicazioni: non sempre è facile trovare qualcosa di abbastanza plausibile da ricevere il "sì", e il "sì, ma..." spesso rende le decisioni più difficili rispetto a un secco "no".

Quanto alla quarta regola, è validissima: premiare le buone pensate modificando le soluzioni e sviluppare elementi della storia in base agli interessi dei giocatori per loro sono ottimi modi per coinvolgere tutti nella storia (e anche risparmiare un po' di fatica).

Grazie per l'intervento!

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