• inserzioni
    43
  • commenti
    346
  • visualizzati
    9.265

Non preparare troppo: come improvvisare, parte 1

The Stroy

635 visualizzazioni

Improvvisare è uno dei compiti più difficili fra quelli di cui il DM si fa carico e al tempo stesso uno dei più importanti. Sapere come improvvisare significa più libertà per i giocatori, più credibilità per l'ambientazione e più divertimento per tutti.
Una singola inserzione come questa non può certo insegnare come improvvisare, né posso farlo io, che la teoria dell'improvvisazione non l'ho mai approfondita, limitandomi alla pratica.
Posso però cercare di riassumere ciò che ho imparato sull'improvvisazione nel minor numero di punti possibile, in modo che siano facili da memorizzare e da seguire una volta al tavolo.

Quello che segue non è un compendio sull'improvvisazione in D&D, e nemmeno sulla mia personale esperienza a riguardo: sono solo tre regole che mi sembrano utili, ma a cui potrebbero affiancarsi norme altrettanto se non più fondamentali, a cui però non ho pensato.
Le regole sono: "non preparare troppo", "di' di sì" e "segui le regole".

Questa inserzione analizza la prima regola, vale a dire:

Non preparare troppo
Prepara l'indispensabile e niente altro

Avere molto materiale a disposizione può sembrare un bene, ma implica due rischi: il DM può finire per pilotare i PG, mettendoli su binari che sono obbligati a seguire, oppure sprecare del materiale, preparato troppo rigidamente per adattarsi alle scelte imprevedibili dei giocatori.

Un esempio pratico:

Il dungeon

Il DM ha preparato il dungeon stanza-per-stanza, segnando con precisione le descrizioni da leggere per ciascun ambiente e le reazioni dei mostri, costruiti fino all'ultima statistica.
Quando i PG entrano all'interno del dungeon, il mondo sembra bloccarsi: il DM sta cercando la pagina dell'entrata scelta dal gruppo, in modo da leggere la descrizione corretta.
Dopo qualche momento di lag, i personaggi entrano nel complesso sotterraneo e iniziano a muoversi, fino a incontrare un gruppo di coboldi. A quel punto, il diplomatico del gruppo tenta di iniziare un dialogo, per ottenere informazioni e magari evitare uno scontro. Il master, però, non ha segnato che reazioni hanno i coboldi a un approccio di questo tipo, né quali informazioni possiedono, così, anche se non c'è una vera ragione in gioco per farlo, segue il copione e li getta all'assalto con qualche parola di circostanza.
Vinto lo scontro, i PG proseguono, ma, giunti a metà percorso, decidono di averne abbastanza, si girano e fanno per uscire dal dungeon. Il DM, che credeva di avere la sessione coperta e non ha preparato niente all'esterno del dungeon, si lascia quasi prendere dal panico. Fortunatamente, a tutto c'è una soluzione: l'ingresso del dungeon è appena crollato. Peccato per gli avventurieri, sembra che dovranno trovare un'altra uscita.

L'esempio, che non è così caricaturale come potrebbe sembrare, illustra i due problemi dell'eccessiva preparazione:

Primo, il mondo non reagisce in maniera naturale né in tempo reale e finisce per sembrare un videogioco, invece che un'ambientazione, e, secondo, il DM si trova costretto a pilotare i giocatori mettendo sui binari loro o i loro avversari, oppure sprecare materiale.
Lo stesso discorso si può applicare alle scene e ai dialoghi già scritti, che rischiano di trasformare parte della sessione in una (pessima) piéce teatrale, in una seduta di lettura ad alta voce o in una cutscene in cui ai personaggi vengono mostrati eventi a cui non possono reagire.

Per contro, il DM che si basa sugli appunti essenziali:

Non perde tempo a cercare le descrizioni delle stanze preparate parola-per-parola, decide al volo le reazioni dei coboldi, senza attenersi ad altro copione che il buonsenso e magari due o tre norme generali, e non spreca troppo materiale quando i PG decidono di uscire dal dungeon, anche perché, avendo preparato le cose senza scendere troppo nei dettagli, può riciclare parte del dungeon per il mondo esterno. Inoltre, essendo abituato a improvvisare, non va nel panico all'idea di dover gestire una sezione non programmata dell'avventura.
In altre parole, fatica di meno e i suoi giocatori si divertono di più.

Il consiglio, dunque, è di preparare unicamente ciò che si sente essere lo stretto indispensabile, lasciando all'improvvisazione quanto più materiale possibile.
Nota che "ciò che si sente essere lo stretto indispensabile" varia da DM a DM: i meno esperti o i più insicuri preferiranno lasciare al caso meno materiale possibile. In questo caso, potrebbe essere buona pratica ridurre di volta in volta la percentuale di materiale già pronto, per abituarsi gradualmente a improvvisare.

Nel caso servano generiche linee guida:

Sono da preparare:

  • Statistiche essenziali degli avversari e delle trappole
  • Linee guida per il comportamento dei personaggi e delle fazioni
  • Conformazione dell'ambiente, la meno approfondita possibile

Non sono da preparare:

  • Tattiche round-per-round e reazioni dettagliate e rigide
  • Dialoghi, scene e storia per i prossimi diciannove livelli
  • Descrizioni minuziose di ogni ambiente

Per quanto abbia cercato di essere sintetico (e su certi punti lo sono stato sicuramente troppo) l'argomento si è rivelato più vasto di quanto credessi.
Di conseguenza, questa inserzione tratta solo la prima regola: rimanete sintonizzati per le altre due!


A smite4life, Monolente, Balseraf e 8 altri piace questo contenuto


4 Commenti


Ieri sera ho masterato la prima sessione della mia nuova campagna seguendo i tuoi consigli, è andata alla grande!

Ho preparato solo delle linee guida riguardanti gli scopi e gli atteggiamenti delle varie fazioni e una geografia molto approssimativa della zona, il gioco si è sviluppato da se durante la sessione e non durante la preparazione, tutto è proseguito in maniera molto fluida e i giocatori si sono divertiti. Davvero degli ottimi consigli, semplici, ma non scontati. attendo la parte 2 fiducioso per il titolo :)

A The Stroy piace questo contenuto

Condividi questo commento


Link al commento

Concordo, e aggiungo sempre riguardo il "non preparare troppo":

1) Anziché preparare la trama, bisogna preparare le fazioni! Non ci deve essere un copione già pronto di "cosa succederà se i PG fanno x, cosa succederà se faranno y", perché tanto faranno z! Una trama già pensata non è funzionale in un GdR. Bisogna decidere quali sono le fazioni e i PNG in gioco, cosa vogliono ottenere, e dettagliarle un po'. Questo richiede molta meno fatica che prepararsi un'intera avventura, e funziona pure meglio, perché così la storia sarà il prodotto naturale delle azioni dei PG e dei PNG che si intrecciano, si incontrano e si scontrano tra loro. Qui c'è un semplice sistema che aiuta a fare questa cosa, è per un altro gioco ma è tranquillamente importabile in D&D praticamente senza cambi: http://www.dungeonworld.it/fronti

2) Per non dover impazzire a preparare statistiche e quant'altro ci si può appoggiare, quantomeno per Pathfinder/3.5, al manuale "Codice dei PNG" (in inglese "NPC Codex") di Pathfinder. Contiene le statistiche complete per un PNG x classe x livello (quindi 20 maghi, 20 guerrieri, 20 bardi, ...) più anche qualche combinazione di classe di prestigio. Quelli coi livelli dispari sono abbastanza "standard", mentre quelli coi livelli pari sono molto tematici e particolari (o viceversa, non mi ricordo mai tra pari e dispari)... così c'è un po' di tutto e non si deve preparare quasi niente a livello di statistiche.

Ci sono molti altri consigli, ma per ora mi limito a questi visto che sono legati al "non preparare troppo", gli altri li metterò nei commenti delle prossime parti del post se ci sarà qualche legame con esse :D

A The Stroy e Volkhan piace questo contenuto

Condividi questo commento


Link al commento

Sfruttando i fronti di DW si possono creare fazioni con relativi obbiettivi davvero d'impatto, cosa che per uno alla prima esperienza da master come me è molto complessa, sembra che le mie fazioni siano "piatte" e fatte "su misura" per gli avventurieri, apporterò modifiche seguendo quelle linee guida che mi sembrano davvero ottime.

Thanks for sharing! :D

Modificato da The Stroy

Condividi questo commento


Link al commento

Grazie a tutti per i complimenti, fa sempre piacere sapere di essere utili

@Anderas II: la parte 2 e la parte 3 sono online, spero possano servirti

@Alex93: validissimo il consiglio di preparare le fazioni e gli avversari invece dei luoghi e delle scene, è una cosa che faccio sempre anch'io, ma che ho dimenticato di consigliare

@Volkhan: i fronti sono uno strumento molto utile, basta stare attenti a non farsi ingabbiare dai cliché che DW cerca, ma che in D&D possono diventare un problema. La struttura comunque è così semplice che si possono importare e adattare senza difficoltà.
Altra nota: se riesci, evita i quote, in un blog, che è più compatto rispetto a un topic, appesantiscono parecchio, a livello visivo. Per rivolgerti agli utenti, puoi taggarli usando @ (e una certa dose di pazienza, il forum non è rapidissimo nel caricare)

Modificato da The Stroy
A Alex93 e Volkhan piace questo contenuto

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!


Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.


Accedi ora