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La r0 e lo specchietto per le allodole

fenna

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Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande.
Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato.

Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme.

Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0.

Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr.
Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo.

Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori.
Partiamo dal fondo:

Gli editori
Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E.
La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita.
Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte.
Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet.
Quindi? Non è andata così male.
No. O meglio: no?

Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche.
Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia.
Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più.
Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan.
Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere.

Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D.
Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila.
La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D.
D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella.
D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy.
D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante.
D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche.
D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita.
Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia).
Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D.
Chi rimane? Tolto tutti? Pochi.

That's all folks.

 

Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro.

Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni?
Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder:
1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane;
2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco;
3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale.

Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto?
Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare.
L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.


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5 Commenti


Conta che in paleontologia e in storia sono tanto più avvantaggiati i "modelli" e le "strutture" tanto prima cominciano, serve che l'ambiente cambi per favorire l'affermarsi di nuove strutture.

Poi senza star qui a fare la storia di quello che è capitato a me, sarebbe lungo ma volendo posso farlo, le giustificazioni sono sempre, a memoria mia, "rimaniamo sul generico così attiriamo più gente e vediamo cosa ne esce, se qualcosa non va bariamo." quando si tratta di decidere le regole, oppure "si vabbe' abbiam barato ma per tenere il gruppo unito." insomma giocare è una cosa, fare un mucchio di gente un'altra che spesso sembrano essere più che inconciliabili antiteche. Non a caso la politica adottata da molti che si stufano di certi atteggiamenti è "giocare meno, giocare meglio":

Modificato da Edmund
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Ho visto adesso che non avevo inserito la segnalazione in caso di inserimento di commenti, immagino sia un problema legato alla mia dabbenaggine e non conoscenza piena dell'attuale forum, quindi scusa se non ti ho risposto prima.

Si, diciamo che questa sarà parte della critica, che farò quando ritorno dalle ferie (lunedì prossimo) ai giocatori, infatti siamo arrivati ad abboccare talmente tanto che, molti di noi credono che sia giusto che, sedendosi al tavolo per giocare, ci sia bisogno di sacrificare una parte di quello che a noi piace e ci fa divertire.

Invece sui designer credo che, almeno per una parte, riporterò i commenti che ha fatto Backer in merito al superamento del big model e ci farò dei ragionamenti.


 

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Conta che la r0 sui manuali

E la r0 come pratica sociale ad esperienza mia sono due cose diverse ma facilitate dall'uso di S0 che attirano persone che sperano sempre di aprire una bella fase di contrattazione off games o di fare una chiacchierata da solo col GM

La r0 come prassi di gioco (per anni ho subito violazioni degli accordi off games e del contratto sociale dopo ore passate a discuterli) viene sempre fatta passare per motivi umanitari o perché "infondo è solo un gioco". Ho sempre trovato di pessimo auspicio le violazioni del contratto sociale, ad esperienza mia sono sempre stati il preludio di un massiccio uso della regola zero e la fine del gioco propriamente detto, nelle land, nei gruppi e via dicendo, d'altra parte per fare numero la "dirigenza" di queste realtà introduce persone che non sono interessate a giocare ma a fare altre cose, compreso dar fastidio a uno o più giocatori per noia e per dispetto.

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La mia esperienza di giochi da tavolo è diversa. Se penso alla mia infanzia negli anni '80 ricordo subito una sezione dell'armadio dei giocattoli dedicata ai giochi da tavolo. C'erano Monopoli, Crack, Scotland Yard, Affonda la flotta, Action Vietnam, Incognito, Heroquest, Labirinto Magico, Ave Cesare, Brivido, L'allegro chirurgo, Easy Money, Hotel e tanti altri. Gli amici avevano ulteriori giochi: Isola di fuoco o Dieta selvaggia o Risiko o Risiko+ o Scarabeo eccetera. Si giocava spesso.

D&D invece non era nell'armadio, stava su uno scaffale. Curioso pensare che ancora oggi a casa mia i boardgame stanno nell'armadio e i GdR sul loro scaffale.

In anni più recenti si sono aggiunti giochi nuovi come Games of Throne, Formula De, Runebound, Civilization, oltre ai giochi di carte come Bang e Munchkin. La maggior parte dei giochi vecchi ancora li usiamo. Non ho partecipato alla megamaratona di Heroquest fatta dai miei amici due estati fa.

Ci sono moltissimi giochi da tavolo che voglio provare, Puerto Rico, Catan, Contagio.

Questo commento lo ho scritto per dire che secondo me i boardgame e i GdR sono culture diverse da tanti anni. Negli anni '80 c'erano già decine di boardgame diversissimi tra loro che offrivano esperienze di gioco per tutti i gusti: brevi o lunghissimi, semplici o complessi, strategici o aleatori.

Nello stesso tempo, i GdR erano molto meno vari. Io ho giocato per vent'anni solo a D&D (in diverse edizioni) e a GURPS, con qualche puntata in sistemi casalinghi Master Driven. Poi appena ho scoperto che esistevano nuovi giochi che non erano né D&D e i suoi mille cloni né GURPS con il suo approccio simulativo né giochi IMHO poco convincenti come CoC, mi ci sono buttato a pesce. Sono corso in ludoteca e sono tornato a casa con Polaris, AiPS e Shock. E volgio che sia chiara una cosa: io non sono assolutamente uno di quei giocatori che si sono buttati su dei giochi "diversi" perché fossi insoddisfatto dei GdR che usavo prima. E' proprio che... beh, se c'è un gioco nuovo lo provi e di solito è figo.

C'è però una differenza molto grande. Quando avevo otto anni prendevo un nuovo boardgame (di quella generazione) leggevo le regole e giocavo. Con tanti boardgame nuovi non funziona così. Penso al mostruoso La guerra dell'anello, con un manuale di trenta o quaranta pagine e una plancia enorme su cui mettere decine di blocchi di miniature e numerosi mazzi di carte e segnalini sui counter eccetera. Ecco, questa è una cosa che cambia un po' il tuo approccio al gioco nuovo, lo vuoi provare ma sai che richiede un investimento di tempo importante. Che dire allora di "provare" AW o Mouse Guard con i loro regolamenti di 300+ pagine? Penso che questo sia un elemento molto significativo.

Chi imparava a giocare a D&D 3ed passava mesi prima di padroneggiare le regole sull'occultamento, le liste di incantesimi, le possibili build di classi base e CdP. E' un capitale, un investimento di tempo e risorse che fatichi ad abbandonare. L'idea del gioco per intenditori che premia il superesperto probabilmente ha avuto questo effetto che - sono convinto - non era stato previsto. E se era previsto i designer della terza edizione sono davvero dei geni del marketing. Dopo un tale impegno di apprendimento, sei dieci volte più restio a provare un regolamento nuovo, soprattutto quando il marketing fatto in casa di questi nuovi giochi te li propone non come nuove esperienze ma come i giochi che ti faranno abbandonare D&D e quindi buttare nel cesso tutto l'investimento fatto su di esso.

E' come dire a un maestro di scacchi con anni di studio alle spalle che il mah jong è molto più figo. Ammesso che fosse vero, chi me lo fa fare di passare da maestro a niubbo dopo tanti anni?

 

Modificato da Ji ji
A Hicks e MattoMatteo piace questo contenuto

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JiJi
Il punto è che se la curva di apprendimento dei giochi di ruolo è elevata, è un'altro ostacolo, non una scusante :D questo almeno per me.
Per i boardgame "nuovi", posso dirti che Coloni di Catan ha un regolamento semplicissimo e così Citadels, così Coloni di Catan, così Pandemia, così Takenoco, così Splendor, poi ci sono i gestionali tedeschi che sono più pesanti, ma in generale, sono molto molto più digeribili e per famiglie e per casual, ma non solo per loro.

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