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La legge dello schermo: come ottenere di più con meno

The Stroy

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Due personaggi entrano in un dungeon. Il primo apre la porta, fa un passo all'interno e precipita dentro un trabocchetto, finendo impalato su una serie di lance avvelenate. Il secondo, dopo aver osservato un minuto di silenzio, scavalca il buco e si fa largo nella stanza. Un'altra botola lo attende, con il suo fondo pieno di bocche sputafuoco.
Quello che l'avventuriero non sa è che la botola non esiste: non si trova in un punto preciso della stanza, ma in una sorta di limbo da cui il DM la tirerà fuori nel momento in cui gli servirà, vale a dire quando il personaggio inizierà a esplorare la stanza.

Questo trucco, la botola di Schrödinger, è solo una delle applicazioni della legge dello schermo, che recita: "Il giocatore non sa quello che succede dietro lo schermo del master" e ha come corollario: "Se il personaggi non vedono una cosa, la cosa non esiste".

Questa regola, in apparenza molto semplice, ha applicazioni che consentono un grandissimo risparmio di tempo e materiale:

Applicazioni relative all'ambiente:

Se il DM non colloca la botola in una casella precisa, ma "nella stanza", può farla trovare quando vuole. Questo significa che il materiale, la preparazione e il gioco legati alla botola, ad esempio il numero di danni che infligge la caduta, l'idea di riempirla di sputafuoco e il divertimento di scovare la trappola o cadervi, non vanno mai sprecati. Inoltre, la botola può "comparire" proprio nel momento più drammatico, magari quando il PG sta fuggendo a rotta di collo verso l'uscita, assicurando una scena più memorabile.

Benefici simili si possono ottenere con il terreno di scontro: se ci sono sabbie mobili nascoste, ma i PG e i nemici non ci cadono, è come se non ci fossero. Se invece di essere nei quadretti da A2 a C4, le sabbie mobili sono "al centro del campo di battaglia", è praticamente garantito che entreranno in gioco. Il trucco di non localizzare le cose con precisione consente di creare scontri più dinamici con un terreno più rilevante, richiedendo al tempo stesso meno materiale e tempo di preparazione.

In questi casi, può fare comodo un metodo imparziale per risolvere situazioni che altrimenti richiederebbero una grossa dose di arbitrio.
Ad esempio, si può lanciare 1d4 per determinare quale dei quattro PG che esplorano la stanza rischia di cadere nella botola, oppure 1d20 per stabilire (con 10+) che il pezzo di terreno attraversato dal personaggio in carica era proprio quello con le sabbie mobili.

Applicando lo stesso principio alla scala della mappa, invece che a quella della griglia, ci si accorge che, se i PG non sanno che un luogo è in un certo punto, allora quel luogo non è in quel punto, né in nessun altro. Questo significa che il DM può (ri)collocare quel luogo secondo le proprie necessità, risparmiando materiale e dando più fluidità alla campagna.
Ad esempio, se aveva deciso che il santuario infestato da non-morti si trovava nella strada fra il dungeon e la città, ma i PG si sono diretti al villaggio, può rapidamente "spostarlo" nei pressi del villaggio, evitando di gettare il materiale e il gioco che vi sono legati, e al tempo stesso risparmiandosi un tempo morto, visto che il DM sa già cosa fare.

Relative agli avversari:

A meno che i giocatori non siano il tipo che si segna i risultati di ogni tiro di dado per calcolare le probabilità di colpire il nemico, è difficile che si rendano conto se la sua CA è 14 o 16, e ancora più difficile è che realizzino che la CA di un mostro è uguale al suo tiro d'attacco. Visto che i giocatori non riusciranno praticamente mai a capire i valori delle statistiche di una creatura, si può risparmiare parecchio tempo riducendo il numero di quei valori. Ad esempio, invece di avere sei valori per le caratteristiche, si possono avere un valore di Fisico e uno di Mente, riducendo i tempi di calcolo delle caratteristiche di due terzi.

Lo stesso vale per la build dell'avversario: i giocatori non si renderanno conto dell'80% delle scelte fatte dal DM nel momento di buildare, e del rimanente 20% ne uscirà solamente la metà, soprattutto in giochi come D&D 3e o Pathfinder, dove le build sono complesse e piene di dettagli. Visto che quello che non si vede non esiste, si può risparmiare molto tempo riducendo la build degli avversari ai dati essenziali e utilizzando solo quelli.

Estendendo all'estremo questi ragionamenti, si arriva a un risultato che può sconcertare: il bestiario essenziale, una tabella in cui sono forniti hp, CA, tiro di d20 (buono per tutto, dai tiri d'attacco alle prove di abilità) e danni per mostri di diverso grado di sfida, da usare per improvvisare o preparare rapidamente le sfide, concentrandosi su altro che non su build e numeri.
Il mio bestiario essenziale per D&D 5e contiene mostri offensivi, regolari e difensivi di vari CR da 1/8 a 30.

Queste applicazioni possono spaventare. A loro favore, posso dire che ho giocato la seconda metà della mia campagna di Pathfinder preparando solo un quarto della scheda di ciascun avversario e i giocatori non hanno mai notato nulla. In 5e, utilizzo i mostri con d20 universale da mesi e il bestiario essenziale da settimane, e nessun giocatore se ne è mai accorto.
In compenso me ne sono accorto io, che dalle sei-otto ore necessarie per preparare una scheda di alto livello in Pathfinder sono passato ai dieci secondi necessari a preparare un mostro di 5e con il bestiario essenziale.

Relative al gioco:

Se il PG riceve un bonus per una buona giocata, ma il giocatore non lo sa, il bonus perde metà della propria efficacia.
Ad esempio, un personaggio tenta di arrampicarsi su una parete a mani nude, mentre un altro usa il rampino. Il DM può assegnare una CD 15 al primo e una CD 10 al secondo, oppure assegnare una CD 15 a entrambi e dare un +5 al PG con il rampino. La differenza è che, nel secondo caso, il giocatore sa che la sua azione ha avuto effetti, e tenderà a ripeterla e ad applicare lo stesso principio (aiutarsi con un oggetto) in altre situazioni.
Lo stesso discorso, naturalmente, vale per le penalità.

Tutto il materiale e le scene, per quanto interessanti, non esistono se non entrano in gioco. In altre parole, non bisogna esitare a scagliare addosso ai PG personaggi, avversari, trappole, situazioni ed eventi, perché altrimenti la probabilità è che il momento buono passi, o che vengano altre idee e le prime vengano scartate, finendo sprecate.
A meno che non sia un Grande Colpo di Scena o qualche altro espediente che necessita di essere anticipato e preparato, va usato immediatamente, o non sarà usato affatto.

Nota: se usate questi consigli, è meglio non farlo sapere ai vostri giocatori, che potrebbero trovarsi espulsi dalla sospensione dell'incredulità, vedendo esplicitamente quello che in fondo già sanno, vale a dire che il mondo di gioco esiste solo nella testa del DM.

Pro:

  • Risparmio di tempo anche enorme
  • Il materiale non viene sprecato
  • Il DM può concentrarsi su trama, personaggi e narrazione sia in fase di preparazione che di gioco
  • L'esplorazione e il combattimento sono più fluidi, dinamici e pieni di eventi
  • Vengono incentivate l'improvvisazione e il rinforzo positivo

Contro:

  • Può sconcertare, in particolare le applicazioni relative agli avversari
  • Il DM può percepire il mondo come non stabile
  • Il gioco tattico e di building è penalizzato
  • Gli stili di gioco competitivo, arcade e alcuni tipi di sandbox sono penalizzati
  • Si perdono sfumature che al DM possono piacere, in particolare con le applicazioni relative agli avversari

Consiglierei: le applicazioni relative al gioco e all'esempio del santuario a chiunque, le applicazioni relative all'ambiente a chi non gioca casella-per-casella o in generale preferisce un ambiente avventuroso a uno strategico e le applicazioni relative agli avversari a chi vede il combattimento tattico e il building come secondari, anche solo per uno scontro. Potrebbe essere una buona idea iniziare con un'introduzione graduale accompagnate da sondaggi di fine sessione presso i giocatori, per rendersi conto che in realtà loro molte differenze non le notano affatto

Sconsiglierei: le applicazioni relative agli avversari a chiunque ami il costruire gli avversari e gli scontri, le applicazioni relative agli ambienti a chi gioca con la griglia e ama il combattimento tattico e competitivo, l'esempio del santuario a chi gioca un sandbox da videogioco open world e le applicazioni relative al gioco ai gruppi che non sono per niente sicuri con l'improvvisazione




3 Commenti


Suona assai utile. Però ho dei dubbi riguardo al funzionamento dell'ambiente: Il cadere nelle trappole/terreni vari è "deciso" dal DM a quanto ho letto, dico bene?

Perchè io ho a che fare con giocatori abbastanza "Inquisitori", che in tali casi mi chiederebbero se potevano notare il terreno differente oppure no.

Altra cosa: le schede "prefatte" dei mostri mi ispirano un sacco ma ho difficoltà a decifrarle. Un minimo di spiegazione sarebbe molto utile. Detto questo, credo che le proverò di brutto con i miei giocatori :)

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Personalmente lo trovo un sistema abbastanza efficace, ma devo dire che col mio gruppo (causa un DM bastardissimo ) siamo ormai abituati a dire "cerco delle trappole" appena entrati in un dungeon. Detto questo, mi ispira un sacco il sistema del bestiario essenziale, ma mi aggrego a @Monolente nel dire che è di difficile comprensione, e che un chiarimento sarebbe di grosso aiuto. Il bestiario, poi, non ho capito se è da Pathfinder o 5e.

Detto questo, ottimo articolo!

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Innanzitutto, grazie per i complimenti

Per il bestiario, che è per 5e, immaginavo fosse confuso, ma la spiegazione avrebbe richiesto un'inserzione apposta.
Ora che ho visto che interessa, comunque, la farò (non rimanete incollati allo schermo, comunque, ci vorrà un po').

Per quanto riguarda la trappola, il DM sa che la trappola nella stanza c'è, dunque, se il PG la cerca, il DM può dire che la trova, mentre se non la cerca, può dire che ci casca.
Più o meno come di base, solo che invece che attivare la trappola perché calpesti la casella D7, la attivi perché esplori la stanza.
Nota che trappole in luoghi precisi (ad esempio davanti a una porta) sono localizzate precisamente, non genericamente.

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