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Classe Base: Alchimista

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Aurelio90

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Gli articoli precedenti riguardavano le 11 classi "core", ovvero le classi base del Manuale del Giocatore della 3.5 convertire per il sistema Pathfinder. Ora, cominceremo a trattare le nuove classi concepite dalla Paizo, iniziando da quelle presentate su Advanced Player's Guide (in italiano Guida del Giocatore, anche se non è la traduzione esatta...) e, in particolare, con l'alchimista.

 

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Alaeron, protagonista del Pathfinder Tales "A Tomb of Winter's Plumber"

 

Sappiamo che esistono due tipi di magie, quella arcana e divina. L'alchimista è un incantatore... cioè, in parte. Non lancia incantesimi, ma può realizzare ogni giorno varie pozioni che emulano gli effetti magici, bombe alchemiche e i mutageni. Procediamo con ordine.

L'alchimista è un d8 (BAB 3/4), con TS buoni su Tempra e Riflessi; entrambi azzeccati per effetti quali veleni, malattie ed esplosioni. Ha le competenze con le armi leggere più le "bombe", e può indossare armature leggere. Parliamo quindi di una classe che, di base, ricorda un ladro o un badro.

La capacità "alchimia", fulcro di questa classe base, lo rende una sorta di mago. Focalizza le sue capacità nella creazione delle pozioni, ottenendo un considerevole bonus di competenza ad Artigianato (alchimia). Inoltre ottiene Mescere Pozioni come talento bonus, potendo realizzare qualsiasi pozione al massimo di 3° livello dal suo formulario (vedi sotto). Ottiene anche Lanciare Tutto come talento bonus, ma aggiunge il modificatore d'intelligenza ai danni con le armi a spargimento. Inoltre, ai livelli bassi-medi diventa esperto nell'utilizzo dei veleni.

Ha il suo grimorio, un formulario alchemico, ed ogni giorno può preparare i cosiddetti estratti; pozioni che possono emulare incantesimi tratti da varie liste d'incantatori, sia arcani che divini che generalmente hanno bersaglio "personale". Può quindi per esempio preparare ogni giorno cura ferite leggere e ingrandire persone. Un alchimista usa il suo punteggio d'Intelligenza per preparare e e "lanciare" pozioni fino di 6° livello (questa è l'eccezione della regola sul livello massimo delle pozioni). Per alcuni questa classe potrebbe fornire pozioni magiche gratis, e sotto un certo punto di vista è certamente così... ma gli estratti durano massimo un giorno, poi si liquefano e perdono i loro poteri magici. Inoltre, se gli estratti vengono trafugate dall'alchimista o questi muore, diventano inutilizzabili (ma un alchimista può far bere gli estratti ai suoi compagni).

La seconda capacità dell'alchimista sono le bombe. Esatto, bombe! Sono composti alchemici instabili con cui l'alchimista può fare ricorso quando la situazione prende una brutta piega, e funzionano come le armi a spargimento con la differenza che, rispetto all'acquasanta o al fuoco alchemico, una bomba infligge un ammontare di danni pari a [1d6/livello dispari + modificatore d'Int], e la CD dei Riflessi è basata sull'Intelligenza. Non è quindi un caso che i goblin, noti per la loro indole piromane, possano mettere mano a boccette e strani composti per creare una serie di esplosioni...

La terza capacità di un alchimista è il cosiddetto mutageno. Non contento di limitarsi a simil-pozioni gratuite ed essere pericoloso anche a distanza, ha anche un preparato alchemico che gli concede un bonus ad una caratteristica fisica, così come bonus di armatura naturale alla CA, ma una penalità ad una caratteristica mentale. Il mutageno viene fatto ricorso da quei alchimisti che si vedono costretti ad entrare in mischia, preferendo sopprimere temporaneamente il loro intelletto e senso di giudizio per la forza bruta o l'agilità.

Infine, come per il barbaro e il ladro, l'alchimista ha i suoi "sotto-privilegi": in questo caso "scoperta", che si ottiene per ogni livello pari e che può alterare i privilegi di classe descritti in precedenza. un alchimista potrebbe quindi lanciare bombe elettriche anziché infuocate, potenziare gli effetto del mutageno o quelli dei suoi estratti. La versatilità è ampia, in base alla build che ci si è prefissata.

Infine, al 20° livello, la "grande scoperta" non solo gli concede due scoperte ma anche una segreta. Ne sono sei, e una di esse concede la capacità di realizzare, una volta al mese ma in maniera gratuita, una pietra filosofale - un modo come un altro per diventare ricchi!

 

Nella mia esperienza da Cercatore ho visto solo due casi in cui qualcuno usava l'alchimista.

Da giocatore, un membro del party aveva realizzato la build di un alchimista umano che s'improntava nel migliorare la sua CA e, nel caso doveva passare all'offensiva, combattere con pugnale e torcia. Ora, non ricordo esattamente le statistiche dell'alchimista in questione (anche perché litigai con quel giocatore e il gruppo in questione e chiusi i ponti con loro), ma ricordo che al 7° livello arrivava fino a CA 32... cosa che rendeva il Narratore di quel gruppo un pò sconfortato.

Da Narratore, invece, ho usato un alchimista contro il mio gruppo nella campagna Rise of the Runelord; gli Eroi di Sandpoint più i due nuovi arrivati (un gnomo monaco pazzo, che poi muore nelle Catacombe dell'Ira, e un elfo convocatore fedele a Pharasma), dopo aver capito che la loro amica Ameiko era scomparsa e che  il suo detestabile padre era implicato nei problemi che affliggeva il paese si sono precipitati nella Vetreria e vi si sono intrufolati, imbattendosi in un gruppetto di goblin capeggiati un vermlek (demone presente su Book of the Damned Vol 2; Lords of Chaos) e "L'Omino di Gomma", il goblin in questione. Il mostriciattolo in questione era un goblin alchimista2 con l'archetipo "goblin mutante" tratto dall'Emerald Spire Superdungeon. L'Omino di Gomma è risultato essere una spina nel fianco perché aveva il vizio di scagliare bombe a destra e manca, e il warpriest di Gorum si è quindi costretto a doverlo impegnare in mischia per impedirgli di far esplodere il locale; in seguito ha poi scoperto che il goblin possedeva una CA non poco alta per i suoi standard, tentando più volte di colpirlo con lo spadone ma mancandolo di 2 o 3 punti finché non è riuscito a stenderlo con due colpi ben piazzati. E il goblin non aveva usato il mutageno per migliorare la sua CA di 4 punti (+2 per Des e +2 naturale)...

 


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