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Classe core: Paladino

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Aurelio90

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Ed eccoci nella classe base tanto discussa e presa sotto esame da ogni Narratore che deve fare attenzione a non confondere l'oggettività della morale del mondo di gioco con la sua soggettività: il paladino. E ve lo dice uno che è stato con un party e Narratore ostili nei miei riguardi, ma questa è un'altra storia.

 

Il primo cambiamento che notiamo nella tabella della classe è che il paladino ha TS buoni come quelli di un chierico, ovvero a Tempra e Volontà.

Lo smite del paladino cambia radicalmente; anzitutto i suoi usi arrivano fino a sette al 20°, ma la capacità non si limita a fornire bonus a TxC e danni in un round. No affatto! L'uso, come azione veloce, concede bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma, oltre a fornire i soliti bonus su TxC e danni. La capacità permane finché il bersaglio non muore o il paladino non riposi e ne riguadagna l'uso. Andando sul RAW, significa che se l'antagonista malvagio di turno è soggetto dallo smite e riesce a sfuggire, se il paladino riesce in seguito a rintracciarlo i suoi bonus sono ancora attivi (almeno che il paladino non si sia riposato per recuperarne l'uso giornaliero).

Un altro cambiamento adottato dallo smite è che se si usa la capacità su un esterno/drago/non morto malvagio, i danni sono 2/livello da paladino. Inoltre, contro qualsiasi bersaglio malvagio, lo smite supera automaticamente la RD del bersaglio. Automaticamente. Chi ha detto che il Tarrasque è caotico malvagio nel setting The Inner Sea?

L'imposizione delle mani di un paladino di Pathfinder può essere usato per un tot di volte al giorno, guarendo 1d6/due livelli da paladino, e l'azione è veloce se usato su se stesso. I non morti non ottengono TS se l'effetto è usato contro di loro.

Come abbiamo visto per il barbaro e il ladro, ora il paladino ottiene un "sotto-privilegio" legato al suo privilegio di classe principale; le indulgenze, che vanno a sostituire la capacità magica settimanale rimuovi malattie. Al 3° livello, e per ogni 3 livelli successivi, applica un effetto che rimuove uno status negativo ogni volta che fa uso dell'imposizione delle mani, compresi quelli causati da maledizioni, malattie o veleni (sebbene la cura sia solo temporanea almeno che l'indulgenza non rimuovi anche gli effetti sopracitati).

Il 4° livello comporta due novità sostanziali.

Anziché avere scacciare non morti, un paladino è in grado di incanalare energia positiva come un chierico (consumando ogni volta 2 imposizioni), usando il suo livello di classe come livello da chierico per determinarne gli effetti (anziché livello -3).

Gli incantesimi di un paladino, inoltre, sono ora basati sul Carisma anziché sulla Saggezza. Questo è molto importante, poiché questo guerriero celeste basa le sue capacità soprannaturali sul Carisma, e quindi il MAD non è un problema così fastidioso come poteva essere per il paladino della 3.5.

Al 5° livello si ottiene "legame divino", e si effettua una delle seguenti scelte;

  • Il paladino ottiene la cavalcatura speciale, e si seguono tutte le regole del compagno animale di un druido (il paladino ha un livello effettivo di pari classe). La cavalcatura ha Int minima 6; all'11° livello ottiene l'archetipo celestiale e il tipo viene considerato "bestia magica" per incantesimi ed effetti; e al 15° ottiene RI pari a (livello paladino +11). Se la cavalcatura viene uccisa, il paladino subisce le stesse penalità della 3.5.
  • Il paladino può potenziare le sue armi. Per un periodo di tempo giornaliero, l'arma del paladino può essere infusa con bonus di potenziamento o determinate capacità speciali delle armi, e il bonus di potenziamento base è +1 /tre livelli da paladino (fino a +6 al 20° livello; questa capacità permetterebbe, quindi, di avere un'arma che superi RD epico). Nel caso si usi un'arma che è già magica di suo, permetterebbe di aumentare il bonus di potenziamento (fino a +5) e di aggiungere capacità speciali delle armi (ma le capacità doppie non si cumulano). Se mentre l'effetto è attivo l'arma viene distrutta, si subiscono le stesse penalità per l'uccisione della cavalcatura.

 

E qui siamo solo al 5° livello... già, perché i privilegi di classe del paladino non finiscono qui!

 

  • All'8° livello, l'aura del paladino gli conferisce in aggiunta immunità allo charme (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti)
  • All'11° livello, spendendo 2 usi dello smite conferisce tale capacità ai suoi alleati entro 3 m da lui
  • Al 14° livello il paladino, e gli alleati entro 3 m da lui, considerano le loro armi allineate al bene per superare tale RD
  • Al 17° livello ottiene RD 5/male, e la sua aura conferisce in aggiunta immunità alla compulsione (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti)
  • Al 20° livello, infine, la sua RD aumenta a 10/male, il suo smite ha effetto di esilio contro esterni malvagi, e gli effetti di energia positiva della sua classe vengono massimizzati (cioè si applica l'ammontare massimo).

 

in una campagna per eroi buoni il paladino spicca per eccellenza... ma ricordiamo la restrizione all'essere legali buoni, così come al suo codice di condotta. E alle due incognite del giocatore "Il mio PG lo interpreto così, quindi non sentirti attaccato se il mio ninja CN ti infila a tradimento una cintura maledetta mentre dormi", e il Narratore "io il paladino lo interpreto in tutt'altro modo; se gli altri PG ti fanno i bulli e non sai come farti rispettare non è un mio problema, ma se cominci a lamentarti ti rimuovo i privilegi". True story, purtroppo.


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