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Carattere, legame e storia: come premiare chi interpreta

The Stroy

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Si dice spesso che D&D dà poco peso all'interpretazione, e non è una bugia.
Lo strumento storicamente associato all''interpretazione in D&D, l'allineamento, è disfunzionale e infantile al punto di essere irritante e non lo consiglierei a nessuno, in particolare a chi sostiene che funziona.
D&D 5e fa, rispetto ai suoi predecessori, un grosso passo in questo senso, in particolare grazie al sistema di tratti, legami e difetti stabilito dai background.
Sistema che, però, a me non soddisfa completamente: primo, ho trovato che confonde  i giocatori (qual è la differenza fra un legame e un ideale? E cosa esattamente è un tratto?) e, secondo, non ha effetti meccanici, se non quello di conferire ispirazione, che però funziona a discrezione del DM.

Anche se non si tratta di una modifica importante come quelle viste finora, questo è il sistema di costruzione dell'interpretazione che uso al momento, sovrascrivendo sia allineamento che background:

Il carattere è costituito da uno o più punti che definiscono il modo di comportarsi del personaggio. Non dovrebbero essere caratteristiche unicamente positive o negative, ma caratterizzare il personaggio in entrambi i sensi, e potergli creare problemi tanto quanto aiutarlo.
Il legame del personaggio è un singolo ideale, un luogo, una persona, un oggetto, un'organizzazione, una fede o altro a cui il personaggio non è disposto a rinunciare e che gli dà motivazione.
La storia del personaggio è costituita dai punti salienti del suo background, la parte vissuta prima di entrare in gioco, e della sua avventura durante la campagna. I punti della storia dovrebbero comprendere traumi, promesse, addestramenti ed episodi salienti.
Carattere, legame e la storia possono cambiare nel corso della campagna.

Ogni volta che la storia o il carattere del personaggio lo assistono in una impresa, riceve un bonus di +1 alla prova. Ogni volta che lo svantaggiano, riceve una penalità di -1.
Il legame funziona in maniera simile, ma concede vantaggio o impone svantaggio, invece di dare +1 o -1.
Ogni volta che il personaggio agisce in maniera contraria ai suoi interessi per rispettare un punto del suo carattere o della sua storia, o per tenere fede al proprio legame, ottiene ispirazione.
Il giocatore non deve “barare” ignorando gli aspetti negativi del personaggio. Se li asseconda, il personaggio risulterà più coerente e la storia più interessante, e otterrà anche ispirazione.

I principi dietro questa regola sono due: essere minimale e conferire peso meccanico all'interpretazione senza sbilanciare il gioco.

I tratti caratteriali e il legame non sono codificati come nei background standard, lasciando "spazio" per la storia del PG, una componente interessante che però passa in secondo piano con il sistema dei background, che la rappresentano con le competenze piuttosto che con l'interpretazione.
I +1 e -1 sono abbastanza da cambiare le cose solo una volta su venti (non risultano sbilancianti), ma vengono percepiti dal giocatore ogni volta che entrano in gioco (dunque sono significativi).
Il legame conferisce bonus e penalità più pesanti perché, nella mia visione delle cose, è più significativo del carattere e della storia, ed entra in gioco più raramente, ma è una regola che si può cambiare facilmente.
Consiglierei però di non conferire vantaggio e svantaggio con leggerezza e a non più di uno dei tre aspetti, visto quanto sono incisivi: meglio non fare dipendere le cose dal carattere più che dalla competenza o dalla classe.
La regola per dare ispirazione è leggermente più specifica rispetto a quella base e incoraggia unicamente le azioni che il giocatore non è già incentivato a fare: in pochi si tirano indietro davanti a un'azione nel personaggio che è anche una buona scelta tattica, per cui a dover essere "aiutate" sono quelle che chiamo pessime scelte.

Consiglierei questa variante: a chi non è soddisfatto da allineamento e background perché sono troppo rigidi, codificati, o hanno troppo poco peso meccanico

Sconsiglierei questa variante: a chi si sente più sicuro se ha una sovrastruttura rigida per interpretare e a chi non vuole che l'interpretazione abbia peso meccanico

 

Nota: la variante Carattere, legame e storia è stata aggiornata con gli Aspetti


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4 Commenti


E qui invece si sente l'influenza di FATE :D ho intenzione di utilizzare un metodo simile per la campagna di Pathfinder che stiamo per iniziare, per cui lo condivido in pieno! Per Pathfinder utilizzeremo i Punti Eroe descritti dalla Guida del Giocatore, ma per ottenerli non puoi comprare la pizza al resto del gruppo o simili atrocità descritte dal manuale... bensì li ottieni quando agisci in maniera contraria ai tuoi interessi (in un modo che ti metta nei guai) per rispettare un tratto del tuo background

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A differenza di DW, FATE mi piace e lo copio mi ci ispiro spesso e volentieri.
Con il mio gruppo, stiamo per testare un sistema di gestione del carattere che, involontariamente, è molto simile proprio al sistema degli aspetti di FATE.
Se rimani sintonizzato, potresti avere novità al riguardo verso ottobre (spero),

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Certe cose, come il Dire di sì, il fail forward e le ricompense usate per incoraggiare determinati comportamenti, sono comuni a tutto il panorama indie, e non solo, per cui sicuramente ci sono anche in DW.
Quando dico che non mi sono ispirato a DW, intendo che in diverse occasioni ho detto "questa cosa di FATE, 13th Age o Numenéra è una figata, copiamola", mentre con DW non mi è mai capitato.

Modificato da The Stroy
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