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Slot a incontro: come incantare rilassati

The Stroy

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Gli slot di incantesimo a giornata sono un classico di D&D e funzionano bene finché non ci si bada troppo, ma hanno una caratteristica meccanica che può non piacere: il loro consumo è a lungo termine.
Questo implica che il giocatore deve calcolarne l'utilizzo basandosi sull'intera giornata, una unità di tempo indefinita e difficile da prevedere (faremo sei incontri od otto? Questo è l'incontro più difficile o devo risparmiarmi?), talvolta portando a errori di valutazione che rendono il PG inutile per aver utilizzato troppi incantesimi nella prima parte della giornata, o troppo pochi.
Per alcuni questa è una sfida tattica, ma per altri, fra cui me, è semplicemente poco divertente giocare con l'ansia di non sapere se è meglio usare quello slot adesso o conservarlo per un incontro che forse nemmeno ci sarà.

Per quelli come me, esistono gli slot a incontro (a differenza delle precedenti, questa variante è strettamente per D&D 5e).

Tabella

La tabella per gli slot a incontro si sostituisce a quella regolare senza toccare nient'altro (incantesimi noti e metodo a preparazione o spontaneo), esattamente come con la variante dei punti incantesimo presentata a p. 288 della DMG. L'incantatore continua a usare i suoi slot normalmente, eccetto che per il modo in cui li ripristina.

Gli slot senza parentesi si ricaricano al termine di un riposo breve o esteso.
Gli slot fra parentesi tonde si ricaricano al termine di un riposo esteso. Inoltre, al termine di ogni riposo breve, l'incantatore lancia 1d6 per ogni singolo slot a parentesi tonde che ha attualmente consumato: se tira 5 o 6, lo slot si ricarica.
Gli slot fra parentesi quadre si ricaricano al termine di un riposo esteso, esattamente come gli slot regolari.

Un incantatore consuma gli slot nel modo più efficiente, spendendo prima quelli senza parentesi, poi quelli fra parentesi tonde e solo infine quelli fra parentesi quadre.

Dato che la conversione degli slot in punti incantesimo avviene con un rapporto di 1:1, non è complesso creare i punti incantesimo a incontro:

Tabella

I punti incantesimo a incontro funzionano in maniera analoga agli slot a incontro, sostituendo la regolare tabella degli slot senza cambiare altro.
I costi e il funzionamento dei punti incantesimo a incontro sono gli stessi dei regolari punti incantesimo, con l'unica differenza nel metodo di ripristino.

I punti incantesimo senza parentesi si ricaricano al termine di un riposo breve o esteso.
I punti incantesimo fra parentesi tonde si ricaricano al termine di un riposo esteso. Inoltre, quanto l'incantatore lancia una magia attingendo a questa parte della sua riserva di punti incantesimo, segna quanti punti ha speso. Al termine di ogni riposo breve, l'incantatore lancia 1d6 per ogni singola annotazione di questo tipo: se tira 5 o 6, recupera i punti incantesimo e cancella quella annotazione.
I punti incantesimo fra parentesi quadre si ricaricano al termine di un riposo esteso, esattamente come la loro versione regolare.

Un incantatore consuma i punti incantesimo nel modo più efficiente, spendendo prima quelli senza parentesi, poi quelli fra parentesi tonde e solo infine quelli fra parentesi quadre, e considerandoli come una riserva unica.

Ad esempio, se a un incantatore rimangono 3 punti incantesimo senza parentesi e vuole lanciare un incantesimo di 3° livello (5 p.ti) lo lancia, consumando 3 punti senza parentesi e 2 con parentesi tonde. Annota un "2" da qualche parte. In seguito, lancia un altro incantesimo di 3° livello, consumando solo punti con parentesi tonde, e annota un "5". Dopo l'incontro, i personaggi si fermano per un riposo breve. L'incantatore lancia 1d6 per il 2, tirando 3, e 1d6 per il 5, tirando 6. Recupera 5 punti incantesimo e cancella l'annotazione del 5, lasciando quella dei 2 punti per poter tentare nuovamente di recuperarli durante il successivo riposo breve.

La matematica dietro questa regola è basata sul fatto che i PG affrontino in media dai sei agli otto incontri a giornata, riposando ogni due o tre incontri.

Visto che si ha un riposo esteso ogni due o tre riposi brevi, una capacità che si ricarica con un riposo breve dovrà avere 1/2 o 1/3 degli utilizzi di una che si ricarica con un riposo esteso, per essere grossomodo equivalente.
Ho calcolato che uno slot a parentesi tonde valesse come due slot regolari e uno senza parentesi come tre slot, per poi applicare lo stesso principio ai punti incantesimo.

Sto giocando con entrambe queste varianti affiancate ai regolari slot e punti incantesimo ormai da Gennaio, e nessun giocatore ha avuto di che lamentarsi, da un parte o dall'altra.
Anche il bookkeeping, che sembra aumentare, in realtà non è niente di che: basta aggiungere un paio di colonne per risolverlo. Perfino le annotazioni per i punti incantesimo difficilmente saranno più di tre alla volta.

Consiglierei questa variante: a chi vuole giocare senza pensare all'intera giornata e millesimare le risorse, a chi non vuole dosare male i proprio incantesimi e ritrovarsi inutile, a chi vuole differenziare meccanicamente due tipi di magia (arcana e divina, o spontanea e preparata)

Sconsiglierei questa variante: a chi teme che anche il minimo sbilanciamento possa rovinare la partita, a chi gioca con incontri molto serrati e senza possibilità di riposo o molto distanti fra cui è facile fare riposi estesi e a chi ha difficoltà anche con le regole base (a questi consiglio i punti incantesimo, non gli slot regolari)

 

 


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2 Commenti


Grazie del complimento!

Non posto in sezione HR perché la regola mi va bene così, l'ho testata e per me funziona, per cui non sento il bisogno di tweakarla ulteriormente (anche se qualcuno potrebbe volerlo fare).
Potrei metterla in Risorse GdR, ma c'è già qua e non ha senso spammarla in giro, tanto più che al blog ho il link in firma.

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