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Creare ordine dal caos: quando l'entropia può diminuire


lomiz

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Il problema che accomuna molte menti di tipo scientifico è che l'eccitazione che si prova durante le fasi iniziali di un progetto si scontra irrimediabilmente dopo qualche tempo, con un muro di cemento armato detto anche "realtà".

All'inizio di un progetto, come ad esempio la creazione di un'ambientazione, la fase iniziale è definita da migliaia di idee e spunti, così tanti non essere nemmeno annotabili in tempo reale su un qualsiasi supporto. Questa fase embrionale è indubbiamente la più interessante ma anche la più pericolosa, in quanto da come essa viene gestita dipende il futuro del progetto stesso.

Per questa fase mi sono quindi imposto di fare un breve brainstorming per evidenziare quelle che sarebbero dovute essere le caratteristiche dell'ambientazione. Il risultato di questo brainstorming è il seguente:

  • Coerenza: la cosa che ho sempre odiato delle ambientazioni high magic è la poca coerenza. La maggiorparte delle incoerenze derivano dal voler a tutti costi far convivere una omnipresente magia con un mondo medioevaleggiante.
  • Mistero: l'obiettivo è di evitare la creazione di un'ambientazione che si limiti ad essere la plancia di gioco di un hack & slash. I giocatori non dovranno limitarsi a giocare passivamente ma si ritroveranno, grazie ai misteri e le particolarità dell'ambientazione, ad agire attivamente spinti unicamente dalla curiosità.
  • Scelta: i PG, durante il corso della campagna, dovranno ritrovarsi a fare delle scelte per niente ovvie. Molte di queste scelte precluderanno alcune possibilità aprendone altre ma TUTTE le scelte fatte avranno conseguenze e muteranno in grande o in piccolo il mondo che circonda i PG.
  • Basso livello di potere: l'ambientazione sarà pensata per PG di basso livello

 

 

 

Coerenza & Mistero

Il mondo sarà composto da 3 continenti uno dei quali abitato (quasi) unicamente dagli umani e (quasi) senza magia.Gli umani saranno quindi convinti di essere soli nel mondo e non crederanno nella magia. Chiaramente tutti i PG, in fase di creazione dovranno essere umani e non avranno classi magiche.

Gli altri continenti dove la magia sarà presente o addirittura fortemente presente dovranno essere coerenti con essa, pertanto saranno diversi dalla classica visione medioevale.

 

Scelta

Una volta scoperte le altre razze, continenti e magia, i PG dovranno effettuare delle scelte che indubbiamente potrebbero modificare seriamente la visione del mondo che la razza umana aveva fino a poco prima.

 

Basso livello di potere

I PG inizieranno al primo livello pertanto inizialmente non avranno mezzi e capacità per poter aumentare il proprio livello di conoscenza del mondo

 

 

In allegato potete trovare il risultato di questo brainstorming minimale: l'introduzione dell'ambientazione

 

ABYDOS-IntroduzioneAmbientazione.pdf

4 Commenti


Commento consigliato

Ciao Iomiz, sono finalmente riuscito a leggere il blog e il documento. Le basi sono buone, anche se per esperienza posso dirti che limitare eccessivamente la creazione dei personaggi (nel tuo caso, ai soli umani) può portare alcuni giocatori a mugugnare all'infinito. La spiegazione è logica, ma fornire almeno tre razze a bassa magia può ridurre questo malessere (io aggiungerei i Nani e qualcosa di molto esotico, come i Thri-kreen, come abitanti di Nihil).

Per dare alla storia un twist un pò selvaggio, potresti introdurre che il Campo Magico del pianeta ruota ogni tot mila anni, non è stato influenzato dai druidi, e quindi la magia ora sta lasciando le terre degli elfi, e tornando a quelle degli Umani...

Per il resto ho trovato molti elementi già presenti in setting low magic, ti consiglio di leggere bene come altre ambientazioni d20 hanno trattato il tema della bassa magia (es Alfeimur Ambientazione, Conan d20 e Iron Heroes): se scegli di usare la 5a edizione, il suo tono meno supereroistico dovrebbe aiutarti naturalmente.

Fammi sapere come procedono i lavori (che saranno titanici, sappilo ;) ).

In bocca al lupo,

D

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Ciao!

I punti che hai suggerito di modificare erano, nella mia testa, necessari per dare all'ambientazione alcune caratteristiche che avrebbero portato i giocatori a dover fare delle scelte ed a comprendere, con l'andare avanti, il VERO mondo.

 

Scelte: il legare il campo della magia è necessario perchè nelle fasi avanzate della campagna i giocatori potrebbero trovarsi a dover scegliere se rompere i sigilli e mettere così Nihil nel caos, diventare protettori degli stessi oppure sfruttare la poca magia che sfugge a proprio vantaggio. La scelta dovrebbe essere idealmente verso la conclusione della campagna (infatti in questa ambientazione non si dovrebbero mai raggiungere livelli superiori al 13 o al massimo 15.

Comprensione: l'idea era di agire sulla comprensione del proprio mondo su due livelli, molto simili a quelli che hanno fatto gli umani nel mondo reale:

  • esseri viventi: non siamo gli unici, ci sono altri continenti ed altre razze (aka europei che scoprono nel 1500 l'america)
  • magia: gli eventi strani hanno ora una motivazione di fondo. Dopo la scoperta della magia vedranno il mondo in modo diverso  (se non diventeranno pazzi*)

*Più avanti nello sviluppo dell'ambientazione aggiungerò un sistema veloce di gestione

della "pazzia" o "sanità mentale" in seguito a determinate scoperte.

 

Le poche eccezioni di questi punti fermi (qualche creatura di un'altra razza, eventi particolari inspiegabili dovuti alla magia), saranno personaggi o eventi chiave che dovrebbero far scattare una scintilla di curiosità nei giocatori, portandoli ad indagare di più sul mondo.

 

Hai qualche idea per mantenere saldi questi due punti che voglio ottenere?

 

Intanto mi hai fatto venire un'idea:

- in una gigantesca foresta inaccessibile (che sarà la casa del famoso druido lasciato a proteggere i sigilli e pertanto un punto chiave), usciranno ogni tanto elementi di un'altra razza (esempio Thri-kreen) ma verranno visti come mostri/animali e non esseri dotati di intelletto. Questo potrebbe essere l'ennesimo spunto che dovrebbe portare i giocatori ad indagare.

 

A breve dovrei postare un secondo articolo, dove spiego come Nihil è strutturato a livello geografico e politico, appena fatto ti avviserò per messaggio privato.

 

 

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Una domanda: pensi di usare D&D per questa ambientazione? 

Per il resto, se i tuoi giocatori concordano con la tua proposta, giocare solo umani non è certo un problema. 

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