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Iniziativa discorsiva: come eliminare i turni

The Stroy

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Un grande fattore di estraniazione del combattimento rispetto al resto del gioco è l'iniziativa.
Il gioco a turni è una semplificazione inevitabile, visto che non si può certo parlare tutti in contemporanea, ma implica tre grossi svantaggi: primo, dà una forte sensazione di gioco nel gioco, secondo, i giocatori "possono" anche non ascoltare durante i turni degli altri, gli basterà agire quando tocca a loro e, terzo, quando si arriva al giocatore indeciso, il gioco si intasa.

Per queste ragioni, utilizzo da diversi mesi un sistema di iniziativa alternativo, che consente di agire secondo un ordine fluido, seguendo il ritmo naturale dello scontro combattimento invece che quello deciso arbitrariamente dai dadi.

Non esiste un ordine di iniziativa stabilito dai dadi: un personaggio svolge il suo turno quando ha senso che lo faccia. Generalmente, questo significa quando viene attaccato, quando l'azione dello scontro lo mette in primo piano, oppure quando c'è un momento morto e il giocatore del personaggio sa cosa vuole fare.
Quando un personaggio svolge il suo turno, deve aspettare che tutti gli altri personaggi abbiano svolto il loro prima di agire nuovamente. In altre parole, quando tutti i personaggi hanno agito, si considera concluso il round e tutti i personaggi possono agire nuovamente nell'ordine che preferiscono.

Se due creature vogliono agire contemporaneamente, tirano una prova contrapposta di iniziativa. La creatura che vince agisce per prima e l'altra può agire subito dopo, oppure aspettare una nuova occasione. Simili prove si possono effettuare anche nel caso di creature alleate, in genere perché due PG vogliono agire contemporaneamente ma i loro giocatori non riescono a decidere chi far andare per primo.
Le creature particolarmente rapide o lente (in genere non i PG, a meno che non si usino le regole per le zone) possono ricevere un +/-2 o un +/-5 all'iniziativa.

Non è strettamente una regola, ma è buona norma far agire a turno un personaggio e un nemico, e non cercare di agire contemporaneamente in più di una creatura per schieramento.

 Contenuti nascosti

Tip: per tenere traccia dell'iniziativa, potete usare una tabella con i nomi dei combattenti e uno spazio dove segnare una X quando hanno agito, delle frecce che indicano i giocatori, da coprire quando hanno agito e scoprire quando si resetta il round, o una mappa approssimativa con segnate le posizioni dei gruppi di nemici identici, a cui affiancare dadi con esposto il numero di creature di quel gruppo che hanno agito. Se usate le miniature, basta mettere un segnalino accanto o sopra ai combattenti che hanno già agito. Potete ragionare al contrario e segnalare le creature che devono ancora agire, ma questo implica perdere qualche momento fra un round e l'altro per piazzare di nuovo tutti i segnalini

Pro:

  • Il combattimento sembra semplicemente un'altra parte del gioco, con ogni giocatore che parla quando vuole
  • I giocatori rimangono attenti per tutto il tempo, visto che potrebbero sempre agire, specie se non vedono qualsiasi cosa utilizziate per tracciare i turni
  • Agisce chi sa già cosa fare, dunque non si perde tempo a ragionare sulle azioni da compiere
  • Lo scontro è più fluido, dinamico e spettacolare, oltre che più naturale come ritmo

Contro:

  • I giocatori potrebbero sfruttare il sistema per ottenere vantaggi, ad esempio prolungando la durata di certi effetti di mezzo round
  • Il gioco tattico, che beneficia di regole solide e uguali per tutti, perde qualcosa
  • Il sistema potrebbe sembrare sconcertante o pericoloso, almeno fino a che non viene provato al tavolo (a quel punto, in genere risulta naturale)
  • Tenere traccia dell'iniziativa con scioltezza richiede una certa pratica e può distrarre il DM, nel qual caso consiglio di delegare il compito

Consiglierei questa variante: ai gruppi interessati alla narrazione o all'interpretazione piuttosto che alla tattica, a chi ha giocatori indecisi o disattenti e a chi vuole combattimenti più cinematici e meno gamisti. In generale, consiglierei almeno una prova a chiunque tranne a chi gioca a D&D soprattutto per l'aspetto strategico

Sconsiglierei questa variante: a chi predilige l'aspetto tattico del gioco, a chi ha uno stile competitivo, a chi ha giocatori particolarmente lamer e a chi desidera una struttura di regole per guidarlo. Agli ultimi consiglierei una prova nel caso in cui percepiscano la loro necessità come un problema e non come una caratteristica


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5 Commenti


@Nathaniel Joseph Claw l'unica cosa che mi lascia perplesso è che è sfruttabilissimo per far durare di meno le condizioni, gli incantesimi ecc inflitti dagli avversari. Temo possa "rompere" il gioco. Uhm magari si può fare che tutti gli effetti che durano x round per terminare dopo tot all'inizio del tuo round, terminano invece sempre quando è concluso un giro completo, così si mantiene un sistema univoco e non sfruttabile in quel modo.

Modificato da Alex93

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La ridotta durata degli effetti non è in genere un problema per tre ragioni:
1. Gli effetti a "TS termina" si concludono alla fine del turno, dunque che sia il primo o l'ultimo dell'iniziativa non cambia poi molto
2. Gli effetti a durata fissa (in pratica per il combattimento sono rilevanti solo quelli da 1 minuto) persistono in genere per tutto lo scontro
3. Se usi questo metodo, ignori cose più pericolose rispetto a un round di durata, come la possibilità di far agire sempre il PG o mostro giusto per l'occasione

Se la cosa preoccupa, comunque, basta stabilire che gli effetti calcolano la durata al termine del round e non del turno. Ad esempio, un effetto che dura un minuto durerà per dieci conteggi di fine round, segnati nel momento in cui l'iniziativa si resetta. In quello stesso momento, tutte le creature potranno lanciare contemporaneamente i TS per gli effetti a TS termina.
Si perde qualcosina in fluidità, ma si aumenta leggermente l'equilibrio e anche la sensazione di contemporaneità dei turni.
Personalmente non lo userei, ma è un compromesso accettabile.

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@Nathaniel Joseph Claw l'unica cosa che mi lascia perplesso è che è sfruttabilissimo per far durare di meno le condizioni, gli incantesimi ecc inflitti dagli avversari. Temo possa "rompere" il gioco. Uhm magari si può fare che tutti gli effetti che durano x round per terminare dopo tot all'inizio del tuo round, terminano invece sempre quando è concluso un giro completo, così si mantiene un sistema univoco e non sfruttabile in quel modo.

Non ho provato troppo a lungo la variante (per tre sessioni da giocatore e per due da master), quindi non ti so dare delle certezze. Anche io avevo deciso di adottare come regola generale "gli effetti terminano alla fine del giro completo", ma, giocando, mi sono ritrovato più spesso ad ignorare la regola che ad usarla, perché, in quel momento specifico, mi sembrava più adatta un'altra soluzione (oppure perché la fine prematura della condizione non avrebbe modificato il gioco in modo sensibile).

Per dire: se la condizione è una dominazione o una confusione, il massimo che può saltar fuori da una terminazione prematura è un AdO sui nemici. Se si tratta di una paralisi o di un qualche tipo di rallentamento, mi viene spontaneo far agire il personaggio "più tardi", in risposta ad un avversario che lo provoca (non è quindi lui a decidere quando farla terminare e non può trarre nessun beneficio tattico dal metagame). Se si tratta di penalità alle capacità offensive, il problema non sussiste (perché è importante solo che durino nel turno del personaggio). Se si tratta di penalità alle capacità difensive, magari, ha senso applicare la regola generale.

Ripeto: non ho provato abbastanza la variante da poter assicurare al 100% che sia a prova di matto, ma, in un paio di sessioni da master, non ho trovato nessun intoppo.

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