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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico


Drimos

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Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti.

CLIMA

 

Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione

 

Tiro

Clima

1

Pioggia di fuoco

2

Grandinata fitta

3

Pioggia di fulmini

4

Tempesta di Caos

 

Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati

 

Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi

 

Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati

 

Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella

 

Tiro

Effetti su una creatura

1

Crescita o perdita di arti

2

Divisione o fusione

3

Trasformazione

4

Inversione della gravità

5

Modifica della luce

6

Cambiamento di dimensioni

7

Passaggio di stato

8

Cambiamento di personalità

9

Cambio di sesso

10

Cambio di metabolismo

 

Crescita o perdita di arti: Questo effetto fa sì che la creatura colpita perda o acquisisca (probabilità del 50% ognuna) 1d4 arti. Gli arti perduti possono essere riattaccati con una cura, ma prima è necessario rimuovere il caos latente nelle ferite tramite un incantesimo od effetto equivalente o attendendo 1d4 giorni, mentre gli arti aggiuntivi hanno volontà propria e non sono controllabili. Possono essere rimossi come di norma. Nessuno di questi effetti, comunque, infligge danno alla creatura

 

Divisione o fusione: Questo effetto fa sì che la creatura colpita si divida in due creature uguali, ma più piccole, o si fonda con la creatura più vicina (probabilità del 50% ognuna). Una creatura dimezzata ha tutte le statistiche dimezzate, arrotondate per difetto, e poteri dimezzati, e le due metà tornano a unirsi in 1d4 ore dopo l'esposizione alla tempesta. Se prima del tempo necessario una delle due metà viene uccisa, l'altra rimarrà per sempre “spaiata”. Due creature fuse, invece, utilizzano la caratteristica più alta per determinare il valore di ognuna di esse e tornano a separarsi in 1d4 ore

 

Trasformazione: Una creatura colpita da questo effetto si trasforma in un'altra creatura, completamente diversa, o addirittura in un oggetto; si può facilmente determinare la trasformazione tramite un tiro di 1d4

1 – Animale piccolo

2 – Animale grande

3 – Oggetto piccolo

4 – Oggetto grande

Eventuali dettagli sono a discrezione del GM

 

Inversione della gravità: Una creatura colpita da questo effetto comincia a “cadere” verso l'alto per 1d4 turni (a meno che non abbia un mezzo con cui volare), per poi ricadere verso il basso e subire 1d6 danni per ogni turno in cui è salita precedentemente. Anche quando l'effetto è terminato la creatura rimane parzialmente affetta da gravità opposta per 1d4 ore e può muoversi solo della metà del suo normale movimento ogni turno

 

Modifica della luce: Questo effetto fa sì che la creatura colpita emetta luce o assorba la luce circostante (probabilità del 50% ognuna), rendendo l'area illuminata o in penombra entro 3 metri da sé per 1d4 ore

 

Cambiamento di dimensioni: Questo effetto fa sì che la creatura colpita si ingrandisca o si riduca (probabilità del 50% ognuna) fino al doppio o alla metà delle sue dimensioni, variando le sue capacità come di norma, per 1d4 ore

 

Passaggio di stato: Questo effetto fa sì che la creatura colpita si sciolga o evapori (probabilità del 50% ognuna); la creatura ha ancora controllo sul suo corpo, ma alcune circostanze potrebbero impedirla (l'essere liquidi, ad esempio, richiede prove di Forza per vincere la gravità negli avvallamenti o un forte vento potrebbe rischiare di disperdere una creatura gassosa). La creatura torna normale nel giro di 1d4 ore, ma se per qualsiasi motivo non dovesse essere intera, le parti del corpo si riformeranno separatamente

 

Cambiamento di personalità: Una creatura colpita da questo effetto cambia improvvisamente personalità: la sua indole, la sua volontà e i suoi obiettivi, nonché i suoi ricordi, diventano opposti a quelli reali per 1d4 ore

 

Cambio di sesso: Una creatura colpita da questo effetto cambia sesso in quello opposto. Il cambiamento dura 1d4 giorni

 

Cambio di metabolismo: Una creatura colpita da questo effetto cambia il suo metabolismo per 1d4 giorni, con bisogni completamente diversi e un aspetto peculiare, determinati tirando 1d4

1 – Necessità di cibarsi di carne; sviluppa zanne e peluria

2 – Necessità di cibarsi di vegetali; sviluppa larghi denti e gambe robuste

3 – Nessuna necessità di respirare; la sua consistenza diventa lignea

4 – Nessuna necessità di mangiare o bere; la sua consistenza diventa metallica

 

Effetti secondari di una tempesta di Caos

Tiro

Effetti sul territorio

1

Pozze di caos

2

Oggetti animati

3

Contaminazione sovrannaturale

4

Variazione di attrito

5

Nulla

6

Levitazione degli oggetti

7

Risveglio dei morti

8

Ingigantimento degli animali

9

Crescita di piante infestanti

10

Apertura di portali

 

Pozze di caos: Le pozze di caos sono semplici pozzanghere in cui le precipitazioni si sono accumulate invece di evaporare all'istante, rintracciabili circa ad ogni 9 metri l'una dall'altra, di dimensioni variabili dai pochi centimetri ai molti metri di diametro. Qualunque creatura venga in contatto con una pozza di caos subisce un effetto come se fosse stata esposta alla tempesta. Le pozze di caos evaporano in 1d4 ore

 

Oggetti animati: Una tempesta può in certi casi dare vita allo strano fenomeno degli oggeti animati; essi sono semplici oggetti (di norma abbastanza grandi, oppure gruppi di oggetti piccoli) che vengono animati dalla tempesta per 1d4 ore. Gli oggetti sono di solito ostili verso le creature viventi, ma possono anche scegliere di ignorarle. È impossibile comunicare con un oggetto animato da una tempesta di Caos. Di seguito le statistiche di oggetti comuni (altri oggetti delle stesse dimensioni avranno presumibilmente le stesse statistiche):

Cespuglio: Vita 10 For 1 Vel 2 FS 1 VS 0; Attacchi precisi (Vel/Vel); AN +1; RD 3/tagliente

Albero: Vita 20 For 3 Vel 1 FS 1 VS 0; Attacchi potenti (For/Vel); AN +2; RD 3/tagliente

Masso: Vita 30 For 5 Vel 0 FS 1 VS 0; Attacchi brutali (For/For); AN +2; RD 3/contundente

Laghetto: Vita 20 For 3 Vel 2 FS 1 VS 0; Attacchi ampi (For/VS); AN +1; RD 3/magia

 

Contaminazione sovrannaturale: La tempesta può a volte lasciare attorno a sé un'umidità sovrannaturale che ostacola o fa variare un potere di natura non fisica. L'umidità si dissipa in 1d4 ore. Ogni volta che si usa un potere tirare 1d4 per determinare la sua variazione:

1 – Il potere non funziona

2 – Il potere funziona con effetto doppio

3 – Il potere funziona con effetto dimezzato

4 – Il potere funziona esattamente al contrario rispetto al normale

 

Variazione di attrito: Dopo una tempesta di caos il terreno potrebbe essere diventato innaturalmente scivoloso o appiccicoso (probabilità del 50% ognuna); un terreno scivoloso aumenta il movimento di 1d4 quadretti (in maniera involontaria, quindi anche quando ci si muove a meno del massimo della propria velocità) e impone un tiro di Velocità superiore a 12 per non cadere a terra se ci si muove di più di 3 metri. Un terreno appiccicoso, al contrario, riduce il movimento di 4 quadretti, impedisce la corsa e impone una penalità di -2 ai tiri di difesa basati sulla Velocità

 

Nulla: La tempesta non ha avuto alcun effetto duraturo a parte quelli normali

 

Levitazione degli oggetti: Alcuni oggetti colpiti dalla tempesta possono perdere in parte la loro gravità e mettersi a levitare in maniera statica a diverse altezze dal terreno. Non tutti gli oggetti sono affetti da questa perdità, mentre anche alcuni pezzi di terreno possono sollevarsi nell'aria. Oltre a levitare, comunque, gli oggetti non hanno alcuna qualità particolare e si può interagire con essi come di norma. Dopo 1d4 ore, comunque, si verifica l'effetto più pericoloso: tutti gli oggetti levitanti, dopo aver tremato per pochi secondi, precipitano a terra, infliggendo 3d6 danni a tutte le creature coinvolte, dimezzabili con un tiro di Velocità superiore a 14

 

Risveglio dei morti: Uno degli effetti più temuti di una tempesta di Caos è quello di risvegliare gli spiriti dei morti, che di solito nel Mondo di tenebra possono muoversi nel mondo solo la notte. Per 1d4 ore, essi si possono muovere senza problemi sulla terra. Se questo effetto si applica ad una tempesta di Caos notturna, gli spiriti risvegliati diventano più robusti e ottengono 10 punti vita aggiuntivi

 

Ingigantimento degli animali: Se è questo effetto a verificarsi tutti gli animali crescono fino a diventare di dimensioni doppie o quadruple (probabilità del 50% ognuna) per 1d4 ore, con tutti gli effetti correlati

 

Crescita di piante infestanti: Nell'area della precipitazione cresce una pianta infestante che però avvizzisce in 1d4 ore. Determinare sulla tabella delle pianti infestanti di quale si tratti

 

Apertura di portali: Quando si verifica questa condizione 1d4 portali vengono aperti per 1d4 ore verso altre zone casuali del Mondo di Tenebra; essi sono a senso unico e appaiono come sfere fluttuanti sulla cui superficie si vedono le immagini di ciò che accade nelle zone collegate

3 Commenti


Commento consigliato

Visto che le tempeste durano ore ma hanno effetto round-per-round, non è più semplice infliggere 3 danni a turno, invece di 1d6, anche se sono un po' meno? In questo modo, quando i PG hanno molti hp, si può calcolare quanto a lungo riescono a rimanere esposti senza perdere troppo tempo tirando dei dadi.

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La cosa è stata fatta molto tempo fa e i personaggi nel sistema di gioco difficilmente avrebbero avuto più di 25 punti vita, quindi era più un modo per dire "trovate riparo o siete fritti". Comunque le meccaniche sono poco indicative, metto gli spunti più che altro per le idee.

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