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PE sintetizzati: come semplificare l'avanzamento

The Stroy

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Non sono mai stato un grande fan dei Punti Esperienza, ma esistono situazioni, come una campagna completamente sandbox, in cui l'avanzamento a milestone è inutilizzabile.
Trovandomi a gestire una campagna di questo tipo, ho creato un sistema di punti esperienza molto semplice, che sto trovando funzionale in maniera sorprendente.

Le regole sono poche:

Alla fine di ogni sessione, i PG guadagnano fino a:

  • 1 PE per la presenza
  • 1 PE per il combattimento
  • 1 PE per la trama
  • 1 PE per le difficoltà
  • 1 PE per la sfortuna
  • 1 PE per il voto

Il PE per la presenza è automatico e viene conferito a tutti i PG presenti durante la sessione, anche se il loro giocatore era assente.
Quello per il combattimento viene dato a patto che il gruppo abbia affrontato almeno uno scontro significativo in termini di difficoltà.
Con trama si intende avere conosciuto un PNG importante, scoperto un luogo di interesse o avere avanzato la storyline in maniera significativa.
Le "difficoltà" sono tutti i fattori aggiuntivi che rendevano più difficile del dovuto fare quello che i PG tentavano di fare, ad esempio partire con risorse ridotte oppure doversi tirare dietro PNG indifesi.

La sfortuna e il voto sono fattori particolari, che meritano una spiegazione più dettagliata:

Sfortuna: idea copiata da Numenéra, precisamente dalla GM Intervention. In pratica, durante la sessione, il DM può decidere di intervenire in maniera arbitraria facendo sì che le cose precipitino improvvisamente, si rivoltino contro i PG o si svolgano nella maniera per loro peggiore. Nota che la sfortuna non copre le semplici reazioni da parte dei PNG o dell'ambientazione, ma solamente i casi in cui le cose potrebbero indifferentemente andare in un modo o nell'altro, e il DM decide che vanno in quello peggiore. Nota anche che, a differenza di Numenéra, i giocatori non sanno che il DM sta facendo accadere una "sfortuna", né possono impedirlo in alcun modo
Voto: a fine sessione, i giocatori, master escluso, scelgono ciascuno il PG che più gli è piaciuto durante la sessione, spiegando il perché. Il PG con più voti riceve 1 PE bonus. Per ogni due giocatori sopra il terzo (dunque con cinque e sette giocatori) si effettua un giro di votazioni extra, scegliendo fra i giocatori che non hanno ancora ricevuto PE a questo modo. Ovviamente non ci si può autovotare

Il sistema è molto semplice, ma ha risvolti e possibilità che forse non sono ovvi al primo sguardo:

Obiettivi chiari: i punti che concedono i PE sono pochi, quelli su cui hanno influenza i giocatori sono ancora meno, e sono tutti molto chiari, in modo che i giocatori vi sono spinti con naturalezza. Con questa tabella, i PG avanzano se combattono e se conoscono PNG, esplorano il mondo o muovono la trama. I giocatori lo sanno, dunque tenderanno a combattere e a conoscere PNG, esplorare il mondo e muovere la trama. Semplice ed efficace
Versatilità: siccome i punti sono così pochi e così ovvi, è facile modificarli, in particolare i primi due, per adattare lo schema al tono della campagna. Lo schema che uso io è pensato per l'heroic fantasy, ma, ad esempio, dare PE per l'Intrigo (eliminare un rivale) e la Congiura (ottenere un alleato) sposta il gioco verso una campagna politica, mentre Tesoro e Trappole richiamano il dungeon crawling Old School
Compensazione per l'arbitrio: l'arbitrio del master è sia una risorsa che un problema. I PE per Difficoltà e Sfortuna vengono conferiti proprio in cambio delle decisioni più arbitrarie del DM, con il doppio effetto che ai giocatori pesa meno subirle e il DM si fa meno scrupoli a prenderle - in realtà un vantaggio per l'intero gruppo, dato che sono le difficoltà a rendere interessante la storia (e la giocata)
Le preferenze le fa il gruppo: il problema con i PE per l'interpretazione o per le buone giocate è semplice: a decidere cos'è "buona interpretazione" o "buona giocata" è essenzialmente il DM, così il suo giocatore preferito (magari inconsciamente) ottiene più PE degli altri. Fissando questa decisione a un momento preciso, invece che alle occasioni estemporanee che si presentano durante il gioco, e delegando la votazione al gruppo, il problema è minimizzato. Inoltre, i giocatori si dicono l'un l'altro cosa hanno apprezzato, incoraggiando non solo il giocatore premiato, ma l'intero gruppo a giocare in un certo modo, rafforzando l'unità di intenti e l'armonia dell'intero party

Ogni quanto si avanza?

Avendo a che fare con cifre molto piccole e costanti, è facile prevedere e stabilire un ritmo di avanzamento.
Con lo schema di sopra, i PG guadagnano mediamente 3 o 4 PE a sessione, in base a quanto è difficile e densa d'avvenimenti, più l'eventuale PE per il voto.
Siccome voglio che i miei PG salgano circa ogni sei sessioni, un avanzamento lento, ho stabilito che servono 20 PE per avanzare di livello (non importa a quale livello).
Naturalmente, è semplice diminuire questa cifra a 15, 12 o 10 per consentire un avanzamento più rapido o per adattarla a una griglia più ristretta (ad esempio una che non tenga conto della difficoltà, fattore pensato come un extra e probabilmente il più indolore dei cinque da eliminare).

Notare che il PE per il voto è incisivo ma non determinante: a meno di gruppi estremamente sbilanciati, con uno o due giocatori marcatamente più abili degli altri, il voto consente ai PG più apprezzati di salire con una sessione di anticipo rispetto al resto del gruppo, per un vantaggio apprezzabile ma che si riequilibra piuttosto in fretta.

 Consiglierei questa variante: a chi trova i PE troppo dipendenti dal combattimento o dalla decisione del DM, o troppo complicati. Ai DM che vogliono premiare il buon gioco, ma non vogliono rischiare di fare favoritismi, o che vogliono il gioco duro ma sono frenati dalla paura di esagerare. A chi non può o non vuole usare le milestone

Sconsiglierei questa variante: ai gruppi che preferiscono premiare i combattimenti con precisione in base alla difficoltà, o i cui giocatori faticherebbero a gestire una votazione di gruppo senza arrabbiarsi. A chi usa le milestone e si trova bene così

 

Nota: la variante PE sintetizzati è stata aggiornata


A Alex93, Hicks, MencaNico e 5 altri piace questo contenuto


5 Commenti


Mi piace, mi piace, mi piace! 

Ho scoperto il  blog tramite il post sul gruppo facebook (tra l'altro ti ho mandato la richiesta di amicizia) e sto apprezzando molto le house rules, forse anche perchè vedo molti punti in comune con Dungeon World che è uno dei miei giochi preferiti. 

Se mai tornerò ad avere un gruppo fisso di D&D "ruberò" sicuramente questa regola e quella dell'iniziativa :D 

Modificato da MencaNico
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Il mio scarso apprezzamento per DW è arcinoto, ma mi fa piacere che approvi le mie HR, soprattutto perché è raro che il materiale per D&D piaccia a chi preferisce i giochi meno tradizionali :)

Ti ho pure accettato su facebook, così potrai vedermi non condividere nulla.

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L'ispirazione può funzionare come di norma accanto ai PE sintetizzati.
Personalmente, io la uso solamente per ricompensare le azioni in character che però sono svantaggiose per il personaggio o per il gruppo - ad esempio un PG avventato che si getta contro molti nemici senza aver prima pianificato qualcosa.

Ah, e grazie per i complimenti!

Modificato da The Stroy

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