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Zone e raggi: come combattere senza griglia

The Stroy

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Rispetto ai suoi due predecessori, in particolare il più recente, la quinta edizione di Dungeons & Dragons incoraggia uno stile di gioco più lontano dalla tattica azione-per-azione e casella-per-casella e più vicino alla narrazione freeform.
Nonostante i manuali esprimano le distanze in piedi, si ha la sensazione che si possa giocare anche ignorando le cifre esatte, sacrificando un lato tattico non più così importante in favore di altri aspetti del gioco, primi su tutti la rapidità d'esecuzione, l'immersione nel personaggio e la flessibilità nella narrazione.

Per tutti a coloro a cui, come me, interessano questi fattori, ho creato (in realtà copiato in parte da FATE Core e in parte da 13th Age) e testato ormai per diversi mesi il sistema a zone, che suddivide il campo di battaglia in zone arbitrariamente decise dal DM, invece che in quadretti delineati da una griglia, e che misura le distanze in movimenti e raggi d'azione, invece che in piedi, svincolando il combattimento dalla costrizione delle misure esatte e favorendo la narrazione, l'improvvisazione e la velocità.

Zone, mischie e movimento
Il terreno dello scontro è suddiviso in zone. Una "zona" è un'area del campo di battaglia, che viene separata dalle altre per qualche caratteristica, e non per una quantità esatta di metri, passi o quadretti. Ad esempio, una piccola casa potrebbe essere divisa in tre zone: cucina, camera e latrina.
Ai giocatori non serve sapere in quante e quali zone è diviso un terreno (anzi, la variante funziona meglio se non lo sanno), l'importante è che lo sappia il DM, che ascolta i giocatori descrivere quello che vogliono fare e poi spiega loro come possono farlo.
Notare che alcuni effetti, come cloudkill, sono trattati molto comodemente considerandoli come se creassero una nuova zona.

È importante invece che i giocatori abbiano una percezione chiara delle mischie. Una mischia è l'insieme di tutte le creature abbastanza vicine fra di loro da colpirsi con un attacco di arma o con un incantesimo a tocco. Di base, le creature non sono considerate in mischia fra di loro, a meno che non si muovano in una formazione particolarmente stretta, o non si siano avvicinate in precedenza, utilizzando il proprio movimento. Per i giocatori è importante conoscere le mischie, in modo da sapere chi rischiano di colpire con un attacco ad area, o contro chi minacciano attacco di opportunità.

Un personaggio può utilizzare il proprio movimento in tre modi: per entrare in una mischia, per allontanarsene (provocando attacchi di opportunità - questo è l'unico modo in cui può farlo) oppure per spostarsi in una zona adiacente.
Le capacità e gli effetti che influenzano il movimento in termini di piedi vengono convertiti in bonus o malus all'iniziativa, con 5 piedi che corrispondono a 1 punto di iniziativa.
In tutti i casi in cui qualcosa ostacoli il movimento dimezzandolo, come alzarsi da proni, o di una distanza variabile, in particolare nel caso del terreno difficile e altri ostacoli, si usa un tiro di movimento. Il personaggio ostacolato tira 1d20 senza modificatori: con 10+ riesce a muoversi, mentre con 9- si sposta quanto basta per uscire dall'eventuale mischia in cui è coinvolto, ma non raggiunge la sua destinazione.

Spingere una creatura con Shove, thunderwave o simili effetti la rimuove dalla mischia, ma generalmente non le fa cambiare zona.

Raggi d'azione, aree e bersagli
Il raggio d'azione indica la distanza massima a cui un personaggio può piazzare il punto d'origine di un effetto. I raggi d'azione sono quattro:

  • n/a – quando l'effetto parte dal punto in cui si trova l'utilizzatore. Un effetto senza raggio d'azione non subisce modifiche con questo sistema
  • Mischia – compreso fra 1 e 10 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla mischia dell'utilizzatore
  • Vicino – compreso fra 11 e 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione corrispondente alla zona in cui si trova l'utilizzatore
  • Lontano – superiore a 60 piedi. Un effetto di questo tipo ha raggio d'azione su tutte le zone all'interno del campo di battaglia

Ad esempio, time stop ha raggio d'azione n/a, cure wounds ha raggio d'azione Mischia, ray of frost ha raggio d'azione Vicino e un arco lungo ha raggio d'azione (gittata) Lontano.

L'area d'effetto indica la porzione di campo di battaglia che viene influenzata dall'effetto. Le aree d'effetto sono quattro:

  • n/a – influenza solo l'utilizzatore o non ha un'area
  • Mischia – compresa fra 1 e 10 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola mischia
  • Zona – compresa fra 11 e 60 piedi. Un effetto con questa area influenza ogni bersaglio all'interno di una singola zona
  • Campo di battaglia – superiore a 60 piedi. Un effetto con questa area influenza tutte le zone coinvolte nello scontro

Il sistema base tiene conto non solo dell'area, ma anche della forma di un effetto. In questo sistema, questo viene semplificato in questo modo:

  • Gli effetti a forma di cerchio, cilindro, cubo, quadrato o sfera colpiscono tutti i bersagli all'interno della loro area d'effetto
  • Gli effetti a linea e a cono colpiscono un numero fisso di mischie all'interno della loro area d'effetto, che viene considerata come dimezzata prima di convertirla in zone

I bersagli di linee e coni sono determinati a seconda del livello di incantesimo:
1° – 2°: 1 mischia {sodEmoji.|} 3° – 5°: 2 mischie {sodEmoji.|} 6° – 8°: 3 mischie {sodEmoji.|} 9°: 4 mischie
o del livello di acquisizione, per le capacità diverse dagli incantesimi:
1° – 4°: 1 mischia {sodEmoji.|} 5° – 10°: 2 mischie {sodEmoji.|} 11° – 16°: 3 mischie {sodEmoji.|} 17°-20°: 4 mischie

Ad esempio, time stop ha area d'effetto n/a, burning hands colpirà tutti i bersagli coinvolti in una mischia (da notare che, da regole standard, l'incantatore può escludere se stesso da questo tipo di area), fireball colpirà tutti i bersagli all'interno di una zona e lightning bolt colpirà 2 mischie all'interno di una zona (si può pensare che colpisca due creature non in mischia fra loro e tutte le creature in mischia con quelle). Notare che l'area di lightning bolt sarebbe di 100 piedi, sufficiente per un effetto a campo di battaglia, ma, essendo una linea, viene dimezzata a 50 piedi (effetto a zona).

Pro:

  • Visto che i giocatori non devono contare le caselle, il gioco è più rapido
  • Il combattimento è più flessibile, lasciando più spazio alla narrazione e all'improvvisazione
  • La sensazione di "gioco nel gioco" del combattimento è ridotta, aumentando l'immersione
  • Le zone rendono facile per il DM visualizzare scontri complessi, di cui sarebbe difficile tenere traccia senza un sistema di riferimento

Contro:

  • L'aspetto tattico del gioco perde qualcosa, in particolare per quanto riguarda gli attacchi di opportunità
  • Certe approssimazioni potrebbero non piacere, in particolare quelle relative al tiro di movimento
  • L'arbitrio del master diventa più incisivo, il DM deve essere uno di quelli che non ha problemi a dire di sì
  • Convertire gli effetti al sistema a zone può risultare non immediato e richiedere decisioni a buonsenso

Consiglierei questa variante: ai gruppi per cui il combattimento è una parte del gioco piuttosto che un gioco a sé, che non vogliono che il combattimento spezzi il ritmo e l'immersione della giocata o che si trovano coinvolti in un combattimento secondario e non vogliono perderci più tempo del necessario
Sconsiglierei questa variante: ai gruppi più competitivi, che tendono a discutere con il DM o che preferiscono uno stile gamista o strategico, che calcola le azioni round-per-round e gestisce i combattimenti come un vero e proprio gioco tattico


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4 Commenti


Un appunto: io so che tu usi regole particolari per l'iniziativa, ma per come è presentata la regola qui, un cambiamento del punteggio così frequente da poter essere influenzato da un ray of frost potenzialmente ogni turno aumenta parecchio il bookkeeping in un gioco senza altre varianti, in cui bisogna continuamente tener conto dei turni che sfasano. Credi possa esserci una soluzione immediata al problema?

Modificato da Drimos
A Ithiliond piace questo contenuto

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Così su due piedi, mi vengono in mente due soluzioni:

a. Fregarsene a meno che non sia essenziale: esattamente come i piedi di velocità, i punti sull'iniziativa saranno significativi una volta ogni tanto. Se un effetto non è tale da modificare nettamente l'ordine di iniziativa, facendo toccare ad A quando invece dovrebbe toccare a B, si può anche fare a meno di segnarlo, specie se è temporaneo come un ray of frost. Difficilmente si cumuleranno tanti effetti da rendere necessarie somme complicate, per cui nel 99% dei casi dovrebbe bastare un'occhiata alla tabella dell'iniziativa per capire se l'effetto è significativo o meno

b. Imporre un tiro di movimento con una CD di 1+ 3 per ogni 5 piedi di cui la velocità viene ridotta, invece del 10 standard. Ad esempio, un personaggio colpito da ray of frost riuscirebbe a completare il movimento tirando 7 o più. Per gli effetti che aumentano la velocità, si potrebbe aggiungere un tiro di movimento al termine dello spostamento regolare del personaggio, con CD pari a 19 -3 per ogni 5 piedi di cui la velocità aumenta. Se il personaggio tira un risultato abbastanza alto, può muoversi nuovamente. I vari effetti si sommano fra di loro per influenzare la CD, piuttosto che concedere o imporre tiri aggiuntivi

Personalmente preferisco la seconda soluzione

Modificato da The Stroy
A Drimos piace questo contenuto

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Molto bella, grazie The Stroy.

Già ora con il passaggio alla 5a abbiamo abbandonato quadretti e mappa, ragioniamo a mischie ma ho l'impressione che talvolta i giocatori non abbiano ben chiaro la loro collocazione spaziale, e talvolta l'azione è interrotta da domande come "è a 7,22312 metri da me?".
L'introduzione delle mischie "allargate" che tengono conto dei caster vicini e delle zone mi piace, alla prossima partita la propongo.

Modificato da Balseraf

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Grazie a te dei complimenti!

Noi con questo metodo facciamo decisamente meno confusione rispetto a quando ragionavamo in metri, per cui spero possa aiutare anche te.
Aggiungo due consigli.
Primo, fai dire ai giocatori quello che vogliono fare e poi digli se possono, invece di parlare per zone. Ad esempio, invece di "A quante zone di distanza sono rispetto ai goblin? E i goblin sono nella stessa zona del guerriero?", dite "Voglio tirare una palla di fuoco lì, ci riesco?" - "Sei abbastanza vicino, ma colpisci anche il guerriero".
Secondo, ripeti spesso le posizioni dei combattenti, sfruttando l'occasione per aggiungere un po' di descrizione al combattimento. Ad esempio, alla fine di ogni round puoi fare un riassunto di cosa ha fatto ogni combattente, fornendone la posizione: "Alla base della collina, il guerriero allontana i goblin con un fendente. Più in alto, lungo il pendio, il mago scaglia una palla di fuoco". C'è anche la ricaduta collaterale di far percepire meglio la contemporaneità dei combattimenti.

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