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Small World - It's a world of (S)Laughter!

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Jalavier

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14 razze… un solo mondo.

Troppo piccolo per ospitarle tutte! Ognuna lotta giorno dopo giorno per conquistare abbastanza territorio da sopravvivere. Questo è Small World, l’ultimo nato di casa Days Of Wonder (la stessa di Memoir ’44, Ticket To Ride, Shadows Over Camelot).

Dallo stesso autore di Vinci ecco una riedizione migliorata del titolo originale, trasportata dall’antichità a un coloratissimo e buffissimo mondo fantasy.

boxalq.jpg

Autore: Philippe Keyaerts

Lingua: inglese ma nessun testo di gioco

Giocatori: 2 - 5

Durata di 1 partita: massimo 2 ore, di solito un po’ meno.

Prezzo indicativo: intorno ai 40 €

Contenuto: 4 mappe di Small World su due plance fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come riferimento per il gruppo, 14 stendardi delle razze, 1 stendardo vuoto per una razza inventata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale inventato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza.

Small World è un gioco di controllo del territorio, molto semplice e divertente. La prima cosa che colpisce tutti è sicuramente la grafica: illustrazioni cartoonesche molto buffe e curate lo rendono accattivante e strappano i primi sorrisi e commenti divertiti. La preparazione è rapidissima, grazie anche alla plance ben realizzate. Si sceglie quella corrispondente al numero dei giocatori (sono 2, fronte e retro. Una da 2 e 3 giocatori, l’altra più grande da 4 e 5 giocatori), si distribuiscono 5 monete d’oro (che rappresentano i punti vittoria) a giocatore, si sistema un segnalino montagna su ogni territorio montano, si piazza un segnalino Lost Tribe (una popolazione dimenticata ancora presente in alcune aree) nei territori col simbolo di tale razza. Restano solo da “generare” casualmente le combinazioni razza / potere che i giocatori potranno utilizzare nel corso del gioco. Dopo avere mischiato i 14 stendardi e i 20 poteri speciali, abbiniamo al primo stendardo il primo potere e così via fino ad averne 5 in colonna e i rimanenti in una pila. In cima alla pila si forma così una sesta combinazione. Le 6 combinazioni sono tutte disponibili e man mano che vengono scelte dai giocatori vengono rimpiazzate, facendo scalare in alto quelle presenti e mettendo per ultima la prima in cima ai mazzi, scoprendone così un’altra.

racepowert.jpg

Da manuale il primo giocatore sarà colui (o colei) che ha le orecchie più a punta, tanto per iniziare a discutere e ridere.

Il numero di turni cambia a seconda dei giocatori: 8 turni di gioco in 5, 9 in 4, 10 in 3 e 2. Questo per mantenere più o meno costante la durata della partita.

Il primo giocatore parte scegliendo una combinazione e riceve segnalini razza pari alla somma del numero sullo stendardo e sul potere. Possono esserci altri tokens a seconda della razza o del potere. I segnalini razza ottenuto servono per conquistare e mantenere il controllo sui territori della mappa. Per effettuare una conquista bisogna “spendere” 2 segnalini, +1 per ogni altro segnalino presente sul territorio (che siano popolazioni avversarie, montagne, lost tribe, fortificazioni…). Per cui possiamo conquistare una regione vuota con 2 tokens, una regione occupata da 3 personaggi avversari con 5 nostri tokens (2 + 3). Se il giocatore che sceglie non vuole la prima combinazione perché valuta migliore una di quelle successive è liberissimo di sceglierne una più in basso nella colonna. Questo però ha un costo, dovrà lasciare una moneta d’oro per ogni razza sopra a quella scelta. Ciò bilancia lo svantaggio che hanno i giocatori che iniziano dopo la partita.

races.jpg

Il primo turno ogni giocatore effettuerà la “prima conquista”. Non essendoci ancora i suoi segnalini razza in gioco, dovrà obbligatoriamente (salvo effetti speciali di razza o potere) conquistare come primo territorio uno confinante col bordo mappa o con un mare a sua volta confinante col bordo. Da questo potrà poi proseguire conquistando (sempre salvo eccezioni di razza / potere) territori adiacenti a quelli precedentemente occupati. Per ogni territorio dovrà posizionare sulla mappa il numero esatto di segnalini necessari alla conquista (2 +1 per ogni altro segnalino sulla regione), né più né meno. Se dopo aver fatto ciò ha ancora segnalini a disposizione, ma insufficienti per un’altra conquista, entra in gioco lo speciale dado. 3 facce sono bianche, nelle altre abbiamo un 1, un 2, un 3. Dopo aver scelto una regione bersaglio, si tira il dado. Se il risultato, sommato ai segnalini che ancora abbiamo, è sufficiente a conquistare un altro territorio, piazzeremo su di esso i segnalini che avevamo rimasto. Questo è detta “ultima conquista” e di fatto fa terminare la fase di battaglia di quel giocatore. A questo punto si ridistribuiscono le pedine fra i vari territori per difendersi al meglio, avendo cura di lasciarne almeno uno per ciascuno. Procediamo poi col conteggio punti. Otterremo una moneta per ogni regione con sopra membri della nostra razza, oltre a eventuali monete extra derivanti dalla combinazione scelta all’inizio. Un’ultima nota sulla battaglia: se conquistiamo un territorio che era occupato dai nostri avversari, le pedine eliminate vengono restituite al giocatore che controlla quella razza, tranne 1 che viene scartata. Le pedine in mano torneranno in gioco alla fine turno del giocatore attivo, in modo che chi ha subito perdite possa riorganizzare le difese contro altri eventuali aggressori.

Quando tutti hanno svolto il primo turno si procede con i successivi, leggermente diversi rispetto all’iniziale. Essendoci già segnalini in gioco, non effettueremo più la prima conquista ma raccoglieremo quanti segnalini vogliamo, avendo cura di lasciarne almeno 1 nei territori che vogliamo conservare. Possiamo anche riprenderli tutti (se siamo stati chiusi, o troppo decimati) e effettuare un nuovo ingresso da un altro territorio di bordo mappa. A prescindere, utilizzeremo i segnalini raccolti per ulteriori conquiste e incasseremo monete d’oro, come nel primo turno.

Presto arriverà il momento in cui faticheremo a espanderci o gli avversari ci attaccheranno. Potrebbe essere il momento giusto per il declino!

Invece di svolgere il normale turno di conquista, lasceremo 1 solo token per regione e conteremo subito i punti senza fare altro. Gireremo i segnalini e lo stendardo a faccia in giù, per mostrare il lato “decadente” delle pedine, e scarteremo il potere (salvo eccezioni indicate sul potere stesso). Il turno successivo sceglieremo una nuova razza e ripeteremo la sequenza di azioni del turno 1. I vantaggi di questo sono che oltre a rientrare in posizione migliore e con una nuova razza nel pieno delle forze, faremo punti anche per ogni territorio su cui è presente un segnalino della nostra razza in declino, e continueremo a farne finchè non saranno eliminati dagli avversari o non manderemo in declino una seconda razza (il limite è una alla volta, in questo caso si scartano i segnalini della prima).

gameplayy.jpg

Il gioco, di per sé semplice e immediato, quasi banale come meccanica, risulta avvincente per via delle combinazioni razza / potere che comportano differenti scelte strategiche per sfruttarle al meglio, obbligandoci a conquistare campi piuttosto che montagne, regioni occupate da nemici piuttosto che libere, zone paludose piuttosto che colline… il tutto per ottenere più punti vittoria degli avversari. L’interazione fra i giocatori è altissima e il fattore “diplomazia” fondamentale. I punti vittoria accumulati si rivelano solo alla fine per cui non è raro sentire discorsi del tipo “secondo me è in vantaggio lui, per cui sarebbe più logico attaccare lui invece di me… “.

Small World è un titolo senza grossi difetti, piace un po’ a tutti per via della durata accettabile, della buffa grafica e della facilità di apprendimento. Il bilanciamento sembra ben fatto, non mi è ancora capitato di dire “questa combinazione è spropositatamente più forte”. La rigiocabilità è notevole, visto l’elevato numero di combinazioni (14 razze abbinate a 20 poteri) e funziona perfettamente sia in 2 che in 3 che in 4 che in 5.

Unica piccola pecca il fatto che a volte si vedano male le pedine, che in alcune regioni si “mimetizzano” con lo sfondo.

Il gioco è in inglese ma sono sufficienti le traduzioni di manuale e poteri (scaricabili da internet) in quando non vi è alcun testo di gioco.

Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!


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3 Commenti


dopo la bellissima partita che abbiamo fatto il mio commento è positivo. pollice alto a partire dalla cosa probabilmente meno importante: la grafica!

sicuramente in tema con il sottotitolo del gioco e l'ho apprezzato. venendo al gioco: la possibilità di avere un gioco non ripetitivo se non dopo un bel po' di partite è sicuramente stimolante e divertente. oltretutto, pur non avendoci giocato, grazie alla presenza delle diverse mappe risulta divertente in qualsiasi numero di giocatori, credo, rendendolo quindi ancora più versatile

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Ok Sami, mi impegnerò perchè succeda ih ih ih

Sono uscite le espansioni, 5 nuove razze e 5 nuovi poteri, prezzo onesto (16 euro totali), realizzate prendendo le migliori idee dei giocatori, in una specie di concorso. C'è anche un potere creato da un italiano :)

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