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L'avvocato del diavolo


Ian Morgenvelt

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L’avvocato del diavolo

Un paio di giorni fa mi sono chiesto: come deve essere un vero chierico di Asmodeus? Tutti ci fermiamo al satanista assetato di potere, dimenticandoci spesso un aspetto importante della divinità: i contratti (se siete una di quelle persone a cui questa frase non corrisponde riceverete un pratico kit per compratori di anime. Chiamate l’800 666 per ulteriori dettagli). Proprio allora mi è tornato in mente un archetipo letto di sfuggita, dal Player Companion: Dirty Tactics Toolbox, che trattava proprio questo aspetto: l’Asmodean Advocate. Le sue principali capacità sono quella di ottenere una vipera famiglio, che al livello 8 si trasforma automaticamente in un Imp, e di poter usare Professione (Magistrato [NdT: la traduzione migliore per Barrister]) al posto di Diplomazia e Raggirare, al costo di uno dei suoi domini (ovviamente dobbiamo adorare Asmodeus, ma se pensavate di cavarvela con altre divinità potete anche smettere di leggere. L’Inquisizione Chelixiana arriverà a casa vostra quando meno ve lo aspettate: ‘cause nobody expect the Spanish Chelish Inquisition). A questo punto mi serviva una base da cui partire, sono riuscito a trovare questa build, che ho usato come spunto di partenza.

E ora passiamo alla parte succosa:

La build!

Le basi

Razza: Umano

Tratti razziali alternativi

 

·         Focused Study: otteniamo 3 Skill Focus gratuiti (uno al 1° livello, uno all’8 e uno al 16). Ottimo per un Face come dobbiamo essere (vedremo che può essere utile anche per aiutarci a ricoprire il ruolo di skill monkey). Sostituisce il talento bonus (perdita ignorabile, la build si basa su ben pochi talenti)

·         Silver Tongued: otteniamo +2 a Diplomazia e Raggirare (inutile per noi) e possiamo migliorare di 3 gradi l’atteggiamento di una persona con Diplomazia (esempio: da Maldisposto a Premuroso). Sostituisce il punto abilità bonus, ma ne vale la pena.

Punteggi: nell’ordine SAG>COS>INT=DES=CAR>FOR. I punteggi ideali sarebbero:

·         Point Buy 15: For 8, Des 12, Cos 13, Int 12, Sag 18 e Car 10

 

·         Point Buy 20: For 8, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 18 e Car 12

 

·         Point Buy 25: For 8, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 19 e Car 12

 

Tratti/Difetti

 

Regionale: Regional Influence (+1 a Professione (Magistrato) e conosci l’Infernale). Perfetto anche nel contesto, sei stato influenzato dai modi della vicina Korvosa e dai prelati Asmodeussiani.

Combat: Reactionary (+2 a Iniziativa). Inutile dire che per un evocatore iniziare per primo è un must.

Analisi per livello

Spoiler

1-Chierico (Asmodean Advocate) 1 - (Devil in Details +1, Dominio dell’Inganno (Innuendo), Fool’s Privilege 1 v/gg, Incanalare energia negativa 1d6, Serpent Figment Familiar) (Abilità focalizzata (Professione (Magistrato)), Incantesimi Focalizzati (Evocazione))

Spoiler

Al primo livello saremo principalmente dei buoni Face e scout grazie al famiglio (che con l’archetipo è meno resistente, ma si ricrea automaticamente quando prepariamo gli incantesimi, senza dover pagare), useremo i nostri incantesimi principalmente come supporto ai nostri alleati in battaglia. I talenti ci servono principalmente per ricoprire il nostro ruolo o come supporti per il futuro.

Il dominio è per forza quello dell’inganno, da archetipo (non che sia un male, Asmodeus non ne ha altri buoni), ma possiamo sfruttare anche questo per la nostra costruzione: il sottodominio Innuendo ci conferisce al posto di Imitatore Pedissequo (la capacità del dominio dell’inganno, praticamente una versione depotenziata di Immagine Speculare) per ottenere Fool’s Privilige, che ci permette di ritirare una volta al giorno come azione veloce un tiro di Diplomazia o Raggirare fallito, senza subirne gli effetti negativi.

Piccolo avvertimento: il sottodominio Innuendo non appartiene a nessuna divinità di Golarion, applicarlo ad Asmodeus non mi sembra un grande problema, ma chiedete al vostro master.

2-Chierico (Asmodean Advocate) 2

3-Chierico (Asmodean Advocate) 3 - (Incanalare energia +2d6) (Summon Evil Monster)

Spoiler

Grazie al talento ottenuto possiamo convocare alcune creature interessanti, come l’Hunted Petitioner, un ottimo tank (riduzione del danno e guarigione rapida), o il Lemure, sempre un buono scudo di carne. Volendo possiamo usare Evoca Mostri 2 per convocare 1d3 Pony Immondi, che dovrebbero essere un buon muro umano. Il vero beneficio è che possiamo evocare queste creature come azione standard, ma inizieranno comunque ad agire dal nostro prossimo turno, cosa utile se ne abbiamo immediato bisogno o per liberarci l’azione di movimento.

Il nostro famiglio inizia ad ottenere i primi punti evoluzione (come quelli dell’eidolon), che ci permettono di renderlo più versatile (possono essere cambiati ogni giorno).

4-Chierico (Asmodean Advocate) 4 - (Devil in the Details +2)

5-Chierico (Asmodean Advocate) 5 - (Fool’s Privilege 2 v/gg, Incanalare Energia 3d6) (Sacred Summon)

Spoiler

Il livello 5 è il nostro grande punto di svolta: incantesimi di 3° livello, come evoca mostri 3, per convocare Cinghiali Immondi e il Kyton, Augure, o 1d3 creature dalla lista precedente. Ma il vero passo avanti è il talento: ci permette di convocare tutte le creature con il sottotipo Legge e Male come azione standard. E agiscono dal nostro turno.

Il nostro bonus a Professione (Magistrato), quindi anche Diplomazia e Raggirare, diventa +14, senza contare Saggezza e gli eventuali bonus dal famiglio e dal tratto razziale (che non è chiaro se si applichino)

6-Chierico (Asmodean Advocate) 6 - (Devil in the Details +3)

7-Chierico (Asmodean Advocate) 7 - (Incanalare energia 4d6) (Aumentare Evocazione)

8-Chierico (Asmodean Advocate) 8 - (Devil in the Details +4, Master Illusion, Shoulder Devil) (Abilità focalizzata (Intuizione)

Spoiler

Le nostre creature diventano più forti e resistenti e otteniamo accesso agli incantesimi di 4°. Tra le evocazioni risaltano il Leone Immondo (che con pounce e rake diventa un buon assaltatore), lo Zebub (ottimo incantatore di supporto, con Unto, e furtivo) e l’Hell Hound. Gli ultimi due beneficiano di Sacred Summon, oltre tutto.

Il nostro famiglio migliora: si trasforma automaticamente in un Imp consular, diventando un ottimo scout, oltre che un elemento di flavour pazzesco: dategli carta e penna e tenetelo invisibile sulla spalla. Quando provate a convincere qualcuno di vendervi l’anima schioccate le dita ed ecco apparire il vostro avvocato in miniatura con il contratto da firmare. Ovviamente potete anche riempirlo di bacchette, facendolo andare in giro invisibile mentre cura o buffa gli alleati.

9-Chierico (Asmodean Advocate) 9 - (Fool’s Privilege 3 v/gg, Incanalare energia 5d6) (Signature Skill: Professione)

10-Chierico (Asmodean Advocate) 10 - (Devil in the Details +5, Skill Unlock

Spoiler

Adesso iniziamo a divertirci con le evocazioni: Barbazu, Kiton Evangelista, 1d3 delle creature della lista precedente, solo per nominare quelli evocabili con Sacred Summon.

Lo Skill Unlock ci permette di tirare due volte per Professione (Magistrato) e tenere il risultato migliore. La skill raggiunge un bel +25, senza Saggezza e bonus del tratto. Possiamo automaticamente portarla a +27 se è presente il famiglio che usa l’azione di aiutare un altro. E (nell’opportunità remota che fallissimo) potremmo ritirare fino a 3 volte al giorno.

11-Chierico (Asmodean Advocate) 11 - (Incanalare energia 6d6) (Divine Interference)

Spoiler

Grazie al nuovo talento otteniamo l’opzione di usare uno slot (anche di 1°) per far ritirare un attacco che ha colpito un nostro alleato. Io lo vedo molto come il chierico che lancia una maledizione sul nemico o un diavolo che appare in una nube di zolfo e si interpone tra l’alleato e il colpo. Rimane comunque una capacità molto utile.

Per quanto riguarda le evocazioni riusciamo a raggiungere Evoca Mostri 6, che mostra un paio di perle: l’Erinni (un ottimo arciere) e l’Efreeti (che può reggere benissimo la mischia o supportare a distanza con i suoi incantesimi. E non dimentichiamo i 3 desideri), che beneficiano di Sacred Summon, il Soul Eater (ottimo debuffer, grazie al risucchio di saggezza), lo Smilodon o l’orso crudele immondo (entrambi tank, il primo può fare più danni) e il Triceratopo crudele, che fa un’assurdità di danni in carica

12-Chierico (Asmodean Advocate) 12 - (Devil in the Details +6)

13-Chierico (Asmodean Advocate) 13 - (Fool’s Privilege 4 v/gg, Incanalare energia 7d6) (Superior Summoning)

Spoiler

Adesso, quando convochiamo più di una creatura, ne convochiamo una in più. Che ne pensate di usare Evoca Mostri 7 per convocare 1d3+1 Erinni come azione standard? O un 1d4+2 Kyton Evangelisti? Praticamente il campo di battaglia diventa vostro. Potete anche convocare un unico Kyton Sacristan o Diavolo delle Ossa come azione standard, se siete in un luogo stretto.

14-Chierico (Asmodean Advocate) 14 - (Devil in the Details +7)

15-Chierico (Asmodean Advocate) 15 - (Incanalare energia 8d6) (Incantesimi Rapidi)

Spoiler

Evoca mostri 8, signori e signore, ossia Diavoli Barbuti e Elementali anziani come se piovessero. E ovviamente rimane l’opzione di convocare più creature delle liste inferiori, che spesso e volentieri possono risultare più efficaci. E ovviamente possiamo usare Evoca mostri 4 rapido per convocare dei muri di carne e metterci dietro altre creature più potenti.

Professione sale ad un +32 di base, con la possibilità di tirare due volte e selezionare il migliore e ritirare 4 fallimenti al giorno.

16-Chierico (Asmodean Advocate) 16 - (Devil in the Details +8) (Abilità focalizzata: Sapienza Magica)

17-Chierico (Asmodean Advocate) 17 - (Fool’s Privilege 5 v/gg, Incanalare energia 9d6) (Iniziativa migliorata)

Spoiler

Evoca mostri 9, la nostra capstone si può dire. Questo vuol dire il Gelugon (che falcia qualunque cosa si muova, creando muri di ghiaccio e coni di gelo) e l’Ankou (ottimo furtivo ed esploratore, anche se per il secondo useremo il famiglio)

18-Chierico (Asmodean Advocate) 18- (Devil in the Details +9)

19-Chierico (Asmodean Advocate) 19- (Incanalare energia 10d6) (Incantesimi estesi)

20-Chierico (Asmodean Advocate) 20- (Devil in the Details +10)

Equipaggiamento

Oltre agli oggetti per le statistiche (Fascia dell’ispirazione, Tomo da +5 a Saggezza, …) compratevi un’armatura pesante (per rispettare il flavour dire una Hellknight fullplate in mithral), non avrete molta destrezza e il movimento non è fondamentale. Io acquisterei anche un cappello del camuffamento, per farla apparire come vestiti quando siamo in pubblico. Come arma prendetevi uno spiked gauntlet +1 Dueling, in modo da ottenere un +4 all’Iniziativa.

Altri oggetti molto utili sono oggetti costum (se il master li permette) che vi diano +5 o +10 di competenza a Professione (Magistrato). Oltre a questi c’è l’Inquisitor Monocle, che vi fornisce +5 a Intuizione (siete voi a dover fregare commerciare a prezzi vantaggiosi con gli altri, non gli altri con voi) e la possibilità di castare due volte al giorno zona di verità. Ovviamente ci sono le classiche Perle del potere e lo zainetto pratico (con la nostra forza è praticamente una tassa), oltre ai classici oggetti per alzare la CA e i TS (anello di deviazione, amuleto dell’armatura naturale, mantello di protezione, …).

Un oggetto veramente molto utile per questa build (oltre che tematico ed economico) è l’Authoritative Vestment, un Channel Focus. Per sole 450 mo si può spendere un tentativo di incanalare energia per fare una prova di diplomazia ad area (18 metri). E tutto questo come azione veloce. Con le nostre capacità dovremmo riuscire a rendere un buon numero di nemici amichevoli (grazie a Silver tongued) nei nostri confronti, potendo quindi stare tranquilli ad evocare mostri o (ancora meglio) terminare lo scontro. Facendo un rapido calcolo, assumendo Saggezza 25 e un oggetto da +5, al livello 10 avremo: 10 gradi+3 di classe+6 abilità focalizzata+5 competenza+5 insight+1 tratto+7 Saggezza+2 aiuto del famiglio= +39, possiamo tirare due volte e prendere il risultato migliore e se falliamo possiamo ritirare fino a 3 volte al giorno. La Cd per trasformare un nemico ostile in 35+Carisma. Questo vuol dire superata automaticamente per creature con Carisma inferiore a 20. Non male, decisamente non male.

Varianti

Una piccola variante, consigliata da @Pippomaster92, è quella di aggiungere l’Evangelist al tutto. Questo archetipo ti dà l’ispirazione bardica al costo di un dominio. RAW non si potrebbe prendere (perché entrambi gli archetipi sostituiscono un dominio), ma se il vostro master è buono (io lo permetterei) non ci sono problemi. È ottimo sia per l’interpretazione (lodate la gloria di Asmodeus, miseri mortali!), ma anche a livello di ottimizzazione: immaginate di ispirare coraggio sulle vostre due erinni, che già da sole fanno molto male. Ora aggiungeteci 1d4+2 Kyton Evangelisti. Un pizzico di sale ed ecco i nemici pronti per essere serviti. Perdiamo anche dei dadi di incanalare, inutili per la costruzione.

In questo caso potrebbe valere la pena comprare un paio di oggetti per ottimizzare Ispirare Coraggio, come una lancia con appeso il Banner of the Ancient King o il Suzerain Sceptre.

 

12 Commenti


Commento consigliato

Ho letto la tua build con interesse anche se non è il mio genere. Conoscendoti è un ottimo personaggio per te, tuttavia le convocazioni non sono una tattica molto versatile, si annullano facilmente. Quindi se lo vuoi fare ti consiglio di sviluppare il personaggio anche in altre direzioni.

Calcola che la lista incantesimi del chierico è molto carina, ma se metti troppe evocazioni, c'è poco spazio per il resto.

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Il focus principale è quello, anche per tenere il tema di chierico infernale (ovviamente la maggior parte delle convocazioni saranno Diavoli). Niente però vieta di usare i "classici" incantesimi (Preghiera, Dissolvi Magie e così via). Volendo si possono sfruttare gli incantesimi di dominio per lanciare qualche Ammaliamento (Suggestione e Suggestione di massa principalmente) o selezionarne altri tematici (io ad esempio adoro Comando Omicida, che oltretutto si abbina anche al concept).

Fuori dal combattimento rimane molto versatile, sia grazie al famiglio che con i bonus assurdi nelle skill sociali. 

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Puntare sugli evoca mostri pregiudica molto la versatilità, perché sei costretto a sacrificare i migliori livelli per essere competitivo, per il resto ha il suo perché, non volevo dare pareri scoraggianti.

Di certo rimane che focalizzato sul supporto, dà possibilità al resto del party di colmare le sue lacune.

Diciamo che non guasterebbe specializzarlo un po' sulla negromanzia visto che tieni la saggezza alta...

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La necromanzia non sarebbe in tema con il personaggio.
Comunque, evocare mostri è in genere un'ottima tattica, non capisco la mancanza di versatilità. Al contrario, tolte le prime due cerchie evocare mostri è l'epitome della versatilità!
Hai bisogno di un incantesimo che non hai studiato? Ah, ma ce l'ha quel diavolo! 
Serve bypassare una certa DR? Oh, ma se non erro quella creatura ha gli attacchi naturali adatti!

Occupi spazio, aggiungi sacchi di pf in più, che si spera facciano danni continuati anche se bassi. Al limite fai fiancheggiare il ladro!

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Come ha detto Pippomaster la Necromanzia stona con il contesto. Gli incantesimi adatti (oltre alle evocazioni) per un chierico del genere sono gli Ammaliamenti e classici buff per il gruppo. 

Volendo si potrebbe cambiare Incantesimi Estesi e Iniziativa Migliorata in Incantesimi focalizzati (Ammaliamento) e incantesimi penetranti, per renderlo meno focalizzato. 

Il Pg è focalizzato come supporter, ne arriveranno altri più da danno diretto (pochi, non mi piace molto) o controller. Con la prossima build rimango sempre sul tema del divino, ma si va più sul classico (in combattimento almeno).

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Alludevo al fatto che l'evocazione di mostri è una delle cose più facilmente "dispellabili" o "eludibili", mentre l'ammaliamento di solito funziona non su tutte le creature. Secondo me è molto bella da giocare, ma dipende anche dalla campagna di che tipo è e quali sono solitamente le minacce.

Però penso vi sia spazio di manovra, sostituendo i talenti meno utili al risultato finale per mettere anche altro al servizio del pg, nel caso.

Per il resto ribadisco che la build è molto carina, soprattutto in accoppiamento con l'autore. Mi spiace essere stato un po' frainteso...

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Ovviamente anche questa build ha dei punti deboli, ma sarà così per tutti gli articoli. L'obiettivo è inserire costruzioni divertenti e adatte al flavour, rimanendo abbastanza ottimizzate. 

Sostituendo gli ultimi talenti si potrebbe inserire altro, magari rimandando alcune capacità da evocatore per distribuirli meglio. Hai qualche suggerimento, oltre a quelli già citati? Li inserirò tra le varianti, ovviamente citandoti. 

E, come ho scritto nell'introduzione, i commenti e le critiche costruttive sono graditi, quindi non preoccuparti. 

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Non serve darti altri suggerimenti, perché in fondo lo scopo era creare una base da cui partire.

Inoltre la saggezza non è determinante per le evocazioni, quindi dà tanto spazio per andare anche su caratteristiche fisiche o usare anche tanti altri incantesimi di ogni tipo liberamente, diciamo che davo i consigli per gli acquisti e le indicazioni per chi volesse utilizzare la tua idea.

Dopotutto non preclude anche altre strade su cui ottimizzarsi parallelamente a seconda delle necessità...

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La saggezza è importante per l'altro ruolo, quello sociale.

Ovviamente nulla vieta a qualcuno di prendersi anche altri incantesimi, in modo da sfruttare l'alta saggezza.

I consigli che hai dato possono essere utili, li aggiungerò all'articolo.

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La saggezza influisce per il suo modificatore, quando lo hai così alto a prescindere, cambia poco, perché se una creatura è troppo ostile non la convinci neanche facendogli esprimere un desiderio, altrimenti, come da descrizione di diplomazia e raggirare, avendo già tutto fuori misura avresti comunque vita facile.

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Non sono un esperto di build, quindi non ho molto da dirti sulle ottimizzazioni, delle varie abilità... Visto che mi concentro molto sulla personalità dei pg,  questo è davvero intrigante. E' il CATTIVO per eccellenza. Furbo, intelligente, manipolatore, non si espone e usa i suoi lacchè (quindi, ottime le evocazioni, molto inerenti al modo di agire del pg, che si comporta come il re della scacchiera, mandando avanti i pedoni...). Lingua lunga e scaltro, in modo da stare dentro i confini della legalità, per usare la legge a suo uso e consumo e proteggersi allo steso tempo.Un cattivo che usa la legge come frusta e scudo. Adorabile. Quando hai detto magistrato, era proprio quello che stavo pensando anch'io. (io pensavo ad un giudice, ma poco cambia..)

Decisamente un pg letale. Tra i poteri suoi e quelli che derivano dal suo rango, diventa veramente inattaccabile, se giocato nella giusta maniera. 

Potrebbe essere tranquillamente il cattivo di una campagna e rivelarsi a sorpresa il nemico finale, senza sfigurare.

Se un giorno mi capiterà, mi piacerebbe giocare in real qualcosa di simile. 

Gran bel lavoro.

 

 

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