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The Merciless 4

Morgan Bale

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Ritratto di Gruppo.jpg

 

Devo ammetterlo... Pathfinder rasenta la perfezione. Ma... io sono cresciuto con Dungeons & Dragons 3.5 e per tal motivo vi presento un team di eroi (più due "speciali") da me creati che incarnano la concezione personale che ho della parola "squadra". Ossia un gruppo di persone scaraventate nella vita che combattono insieme per i motivi più disparati. Pochi fronzoli e molto combattimento. Solo con le chiacchiere... non si va da nessuna parte.

 

Athor Mc Gray “Il Colosso”

Athor Mc Gray.jpg

Razza: Umano
Classi: Chierico/Barbaro
Allineamento: Caotico Buono
Divinità: Kord

Forza: 18
Destrezza: 14
Costituzione: 14
Intelligenza: 10
Saggezza: 16
Carisma: 12

Armatura: Cotta di maglia
Scudo: Pesante di metallo
Arma Primaria: Martello da guerra
Arma Secondaria: Ascia bipenne
Inventario: Zaino e simbolo sacro di legno

Abilità: Concentrazione, Conoscenze (religioni), Guarire e Intimidire.
Talenti: Attacco Poderoso, Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incantare in Combattimento, Resistenza Fisica, Scacciare Extra, Scacciare Migliorato e Tempra Possente.

Domini: Caos e Forza
Incantesimi: Colpo Infuocato, Cura Ferite Gravi di Massa, Distruzione, Forza del Toro, Luce, Muro di Pietra, Parola del Caos e Potere Divino.

Tattica: Contro molti nemici di livello inferiore al suo, Athor si getta nella mischia con martello e scudo per fare mattanza. Contro pochi ma forti e contro i boss, imbraccia l’ascia per infliggere danni maggiori. Se durante la battaglia un suo compagno è in difficoltà, interviene con la magia sacra per aiutarlo, se invece viene ferito gravemente, il guerriero corre da lui per curarlo con incantesimi di guarigione. E’ il più forte dei quattro ed è molto utile quando c’è da spostare o trasportare cose pesantissime. Infine, nei luoghi senza luce, il suo martello risplende di luce magica e mostra agli altri le zone sicure in cui muoversi.

Motto: “Assaggia la furia della mia ascia!”

 

Quinn “L’Occhio”

Quinn.jpg

Razza: Umano
Classi: Ladro
Allineamento: Legale Neutrale
Divinità: Olidammara

Forza: 12
Destrezza: 18
Costituzione: 14
Intelligenza: 14
Saggezza: 10
Carisma: 16

Armatura: Cuoio
Scudo: -
Arma Primaria: Balestra leggera
Arma Secondaria: Pugnale
Inventario: Borsa da cintura

Abilità: Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano e Scassinare Serrature.
Talenti: Ricarica Rapida, Riflessi Fulminei, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato.

Tattica: Quinn bersaglia i nemici da lontano. Quando deve intrufolarsi nel covo nemico, usa le sue abilità furtive per eludere le guardie e raggiungere l’obiettivo. E’ una valida avanguardia e in territorio ostile si distacca dal gruppo per andare in esplorazione. Ha anche un occhio molto acuto ed è solito notare cose che agli altri sfuggono.

Motto: “Mi servono solo una buona visuale... e un bersaglio!”

 

Ezra “La Pantera” & Toth

Ezra & Toth.jpg

Razza: Umana
Classi: Strega/Guerriera
Allineamento: Caotica Neutrale
Divinità: Wee Jas

Forza: 16
Destrezza: 14
Costituzione: 14
Intelligenza: 10
Saggezza: 12
Carisma: 18

Armatura: Cuoio borchiato
Scudo: -
Arma Primaria: Bastone ferrato
Arma Secondaria: Spada lunga
Inventario: Borsa da cintura

Abilità: Concentrazione, Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica.
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Rapido, Critico Migliorato (spada lunga), Escludere Materiali, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare e Specializzazione in un'Arma (spada lunga).

Incantesimi: Cono di Freddo, Dardo Incantato, Fulmine, Luce, Muro di Fuoco e Oscurità.

Famiglio: Gatto

Tattica: In battaglia, Ezra bersaglia il nemico coi suoi poteri. E’ anche una valida spadaccina e da man forte a chiunque nel gruppo ne abbia bisogno. Conosce la magia, anche se in maniera sommaria, e può fornire alla squadra informazioni preziose sull’arcano. Al buio inoltre, Ezra conficca il suo bastone nel suolo e il cranio che sta sull’estremità viene illuminato da un incantesimo lanciato da lei. Come un faro bianco, esso illumina tutta l’area stabilendo un perimetro di sicurezza.

Motto: “Quanti bei maschioni…”

 

Xin-Chu “Il Crociato”

Xin-Chu.jpg

Razza: Umano
Classi: Monaco
Allineamento: Legale Buono
Divinità: Heironeous

Forza: 14
Destrezza: 16
Costituzione: 14
Intelligenza: 10
Saggezza: 18
Carisma: 12

Armatura: -
Scudo: -
Arma Primaria: Guanto d'arme
Arma Secondaria: Kama
Inventario: Giaciglio

Abilità: Acrobazia, Diplomazia, Equilibrio, Nuotare, Saltare e Scalare.
Talenti: Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato e Volontà di Ferro.

Tattica: Xin-Chu è una macchina da combattimento. Devia gli attacchi nemici con la stessa facilità con cui li sbaraglia a suon di calci e pugni. Solo quando questi non bastano a causa di specifiche resistenze dei nemici, il monaco adopera il kama, il suo lungo coltello esotico, per aprire squarci e fendere anche le carni più dure. Il suo fisico temprato e la sua agilità sovrumana gli consentono di arrampicarsi e superare ostacoli naturali senza grande sforzo e la sua saggezza guida il resto del gruppo verso la salvezza.

Motto: “La luce è la mia guida”

 

Strategia di Gruppo: Athor e Xin-Chu stanno davanti e sostengono l’urto delle forze nemiche, o gli si lanciano contro. Segue Ezra che difende Quinn che bersaglia dalle retrovie e se il gruppo ha la meglio, la strega corre a dare man forte in prima linea. Se l’arciere esaurisce i dardi, aggira il nemico più isolato e sfruttando il fiancheggiamento lo pugnala infliggendo grandi danni. Data la sua grande mole, Athor è anche una valida “fortezza” e può essere impiegato per sostenere da solo momentaneamente gli assalti dei nemici per consentire una ritirata strategica. Quando il gruppo deve dividersi, Athor fa coppia con Ezra, in modo che lui possa proteggerla e consigliarla con la sua esperienza. Quinn va con Xin-Chu e nel malaugurato caso che i due si ritrovino in una schermaglia, può stare dietro al monaco mentre lui fa il suo dovere da lontano, al sicuro.

 

Shayann'ha Tolimagis "La Voce degli Elfi" & Chanuki

Shayanna Tolimagis & Chanuki.jpg

Razza: Elfa
Classi: Druida/Barda
Allineamento: Neutrale Buona
Divinità: Obad-Hai

Forza: 12
Destrezza: 16
Costituzione: 12
Intelligenza: 10
Saggezza: 18
Carisma: 16

Armatura: Pelle
Scudo: -
Arma Primaria: Bastone ferrato
Arma Secondaria: Randello
Inventario: Arpa

Abilità: Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Conoscenze (storia), Decifrare Scritture, Guarire, Parlare Linguaggi (druidico) e Utilizzare Oggetti Magici.
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere), Autosufficiente, Allerta, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Naturali, Mescere Pozioni e Scrivere Pergamene.

Incantesimi: Buone Speranze, Creare Acqua, Estasiare, Forma Arborea, Intralciare, Muro di Spine, Neutralizza Veleno, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea, Rimuovi Malattia, Rimuovi Paura e Traslazione Arborea.

Compagno Animale: Falco

Tattica: Grande conoscitrice di laghi e foreste, Shayann'ha entra in sintonia con i domini di Obad-Hai e può fornire al gruppo nozioni e conoscenze utili al conseguimento della missione. Inoltre, grazie al suono melodioso della sua arpa magica  può affascinare facilmente le persone e spronare alla battaglia i suoi compagni, rinvigorendoli e incitandoli a dare il meglio di se contro il nemico.

Motto: “Il mondo è pieno di posti da esplorare. All'avventura!”

 

Borkk "La Bestia" & Nili

Borkk & Nili.jpg

Razza: Mezzorco
Classi: Ranger
Allineamento: Neutrale
Divinità: Fharlanghn

Forza: 20
Destrezza: 16
Costituzione: 14
Intelligenza: 8
Saggezza: 14
Carisma: 10

Armatura: Giaco di maglia
Scudo: -
Arma Primaria: Arco corto composito
Arma Secondaria: Ascia da battaglia e ascia
Inventario: Borsa da cintura

Abilità: Addestrare Animali, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Guarire, Nuotare, Scalare e Sopravvivenza.
Talenti: Affinità Animale, Allerta, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore e Difendere con Due Armi.

Incantesimi: Blocca Animali, Calmare Animali, Charme su Animali, Comunione con la Natura, Libertà di Movimento, Nascondersi agli Animali, Parlare con gli Animali e Respingere Parassiti.

Compagno Animale: Topo crudele

Tattica: Arciere e cacciatore, Borkk ha sensi assai sviluppati e una grande potenza muscolare. Questo gli permette di tendere il suo arco di fasci intrecciati e colpire con decisione il nemico da distanza media. Quando termina le frecce impugna le asce e combatte con due mani falciando i nemici con facilità. Tuttavia non ha una difesa molto elevata e per questo non deve abusare delle sue capacità. Avendo viaggiato molto, è una tanto valida quanto affidabile guida montana e sa come superare anche i passi più impraticabili. Le bestie si fidano di lui, forse grazie anche al suo aspetto mostruoso, e questo gli permette di stabilire una qualche sorta di legame empatico con loro e anche magari di servirsene in casi di estremo bisogno.

Motto: “KRUSHAAACK!!!”

 

https://www.youtube.com/watch?v=Utl3W8TJ2wc

 

M. Bale :skull:


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