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Innesti

Gli innesti sono vari e tutti diversi, ognuno comporta vantaggi e svantaggi, ha una locazione e permette di fare quacosa di straordinario. Ogni giocatore può prende un innesto al posto di un tratto per un massimo di 3 innesti in totale. La a lista degli innesti:

nome innesto bonus malus locazione
pelle sintetica +2 armatura naturale -1 riflessi busto
occhio artificiale scurovisione (9m) -1 percezione (vista) occhio singolo
rafforzo muscolare +2 ad una prova abilità su forza -1 ad una prova basata su intelligenza braccio
rafforzo nervoso +2 ad una prova abilità su destrezza -1 ad una prova basata su saggezza collo
rafforzo polmonare recupero condizione esausto in metà tempo dimezza quanto si può stare in acqua busto
maschera di madreperla +2 ad una prova abilità su carisma   volto
cervelletto in bronzo +2 ad una prova abilità su intelligenza -1 ad una prova basata su forza testa
bagliore alchemico +2 ad una prova abilità su saggezza -1 ad una prova basata su destrezza collo
occhio da cecchino +4 per confermare il critico (distanza) -2 per confermare il critico (mischia) occhio singolo
mano artificiale +4 per confermare il critico (mischia) -2 per confermare il critico (distanza) mano
lingua di bronzo si imparano il doppio dei linguaggi -1 LI per incantesimi dipendenti dal linguaggio volto
cisterna contiene un liquido per 5,4 litri -2 per resistere a Disarmare braccio
sistema energetico permette di utilizzare energia per nutrirsi non si può mangiare busto
materia riparante si recuperano pf naturalmente 2 volte più in fretta -2 tempra contro le malattie busto
slot extra slot extra per oggetto magico (max 1) -2 a tutte le prove di carisma ...
respiratore permette di respirare sott'acqua per 4d6 minuti esausto si recupera nel doppio del tempo collo
agganci per armatura -2 ai malus delle armature

Fallimento inc. arcani 10% (conta come leggera)

quando non si indossano armature

busto
voce kurim permette di parlare il Kurim non si può imparare Silvano o Druidrico volto
caviglia pneumatica aumenta al velocità di 1,5 m -2 alle prove di nuotare gamba (singola)
catena per mano sbloccata (1 AdM) da 3 metri di portata naturale sbloccata (1 AdM) da -4 al TxC braccio
porta attrezzi +2 a tutte le prove di artigianato se si usano altri attrezzi si ha un -2 ad artigianato braccio
tasca esterna forza +2 per il carico massimo ci può correre massimo x3 (x4 con Correre) gamba
pinne velocità nuotare (18 m) velcocità standard (3 m) gamba
nettare aureo +2 tempra -1 iniziativa busto
occhio veloce +2 riflessi -1 concentrazione occhio singolo
desistore +2 volontà -1 percezione (udito) orecchio
sparaghiaccio Raggio di gelo a volontà - braccio
genera-acido Fiotto acido a volontà - braccio
accendi fiamme Mani brucianti 2/giorno LI=LP - braccio
bobina Stretta folgorante 1/giorno LI=LP - braccio
artigli attacco artigli -2 rapidità di mano braccio
morso attacco morso -2 diplomazia volto
corna attacco corna -2 cammuffare testa
fronte titanica attacco schianto -2 sapienza magica testa
coda prensile coda che può maneggiare oggetti (no armi) -2 diplomazia coda
equilibratore impiantata (1 AdM) +8 acrobazia per equilibrio impiantata (1 AdM) velcoità standard 1,5 m coda
torcia Luce a volontà - braccio
aiutante persistente Guida a volontà - testa
generatore energetico energia per una settimana da 2dm^3 di legno si deve possedere un sistema energetico gamba
effetto stimolante +1/2 Liv all'iniziativa -1 pf/Liv ...

tutti bonus dati dagli innesti sono cumulabili con ogni altra prova o bonus.

ogni singolo innesto da malus di -5 alle prove diplomazia con i selvaggi e +5 alle prove diplomazia con tecnologhi

in caso di resurrezione, resurrezione pura o la rimozione forzata dell'innesto (che comporta 4d6 di danni) l'innesto risulta mancante e quindi si subisce un malus finchè la locazione non viene rigenerata (con rigenerazione) o sostituita (ad un costo di 4 k mo, 2 per l'innesto, 2 per l'operazione). I malus dipendono dalla specifica locazione:

Spoiler

Testa: tutte le statistiche mentali ricevono un -10, se questo uccide il personaggio non può tornare in vita

Volto: malus di -10 alle prove basate su carisma, -4 tempra

Occhio singolo: -4 destrezza, visione dimezzata, percezione -4

Occhi:accecato, -4 destrezza

Orecchio:assordato

Braccio: -6 a forza

Gamba singola: forza -4, velocità/2

Gamba: forza -6, velocità=0,75 m

Busto:-3d6 costituzione

una volta rigenerati o simili questi malus scompaiono istantaneamente.

 

Gli Omnitron

Gli omnitron sono consegni speciali che vanno in molti sensi a caratterizzare la maggior parte della popolazione, sono oggetti molto potenti e legati solo ad un singolo utlizzatore (a meno che non riprogrammati con una prova di craft (tecnology CD 20) ne esistono tre tipi: Marziale, Arcano, Divino.

  • Omnitron Balistico: questo omnitron si presenta come una sottospecie di bracciale connesso direttamente con i muscoli della mano dominante. A chi lo possiede conferisce la competenze nelle armi da fuoco e il talento bonus Armaiolo. Al livello 5 un giocatore compie una scelta di una categoria: Arcaiche ad una mano, Arcaiche a due mani, Moderne ad una mano, Moderne a due mani. Riceve come bonus la capacità da pistolero Addestramento nelle Armi da Fuoco per tutte le armi di quella categoria. Non prende questa capacità ai livelli 9, 13 e 17. Tutti i giocatori con competenza nelle armi da Guerra ricevono gratuitamente un Omnitron Marziale, altrimenti bisogna pagare 15 k.
  • Omnitron Arcano: questo omnitron si presenta come un congegno tecnologico connesso con la spalla dell'incantatore. In caso il personaggio abbia bisogno di un libro degli incantesimi per usare incantesimi arcani questo viene sotituito dall'omnitron arcano. Questo conta 50 pagine bianche a livello 1 e 20 pagine per ogni livello successivo, la scrittura su questo libro equivale a quella del libro normale. Si possono possedere più omnitron arcani, ma solo uno alla volta può essere connesso con l'utilizzatore. L'omnitron arcano è quasi fuso al suo utilizzatore e quindi qualsiasi cosa che potrebbe portarlo lontano da questo riceve un -15 alla prova per rimuoverlo.
  • Omnitron Divino: si tratta di un focus divino potenziato. Si presenta come un guanto su cui è impresso un simbolo legato alla propria divinità di rifermento, allo spirito indicato o comuqnue la fonte del proprio potere divino. Quando l'incantatore si trova entro 36 metri dal "Tapu" di riferimento considera il suo LI superiore di 2 per tutti gli incantesimi. Inoltre concede i bonus del Bounded item del mago senza i relativi malus in caso di perdita.
  • Omnitron Druidrico: questo omnitron è utilizzabile da ogni druido e da ogni personaggio che possiede la capacità di forma selvatica, si presenta come un concegno elementale che si posizione al fianco. Quando il personaggio può attivare la forma selvatica viene contato come di due livelli superiori per quanto riguarda la forma in cui si può trasformare. Requisiti: Forma selvatica, livello 6. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti.
  • Omnitron Alchemico: questo omnitron è utilizzabile da ogni personaggio in grado di mescere pozioni, fornisce tutte le capacità di un laboratorio alchemico portatile oltre a fornire bonus per quanto riguarda l'assorbimento delle pozioni alchemiche, è datato al suo interno di piccoli aghi che iniettano il materiale rendendo il "bere una pozione" un'azione di movimento che non provoca attacchi d'opportunità. L'omnitron è posizionato dalla gamba e può ospitare al massimo 3 pozioni, come azione di round completo si può ricaricare uno spazio versando una pozione o un olio. Prerequisiti: mescere pozioni, livello 3. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti.
  • Omnitron Furtivo: questo omitron è connesso alle dita dell'utilizzatore e concede una precisione senza pari. La sua funzione principale è quella di incrementare di uno step il furtivo dei personaggi, non è applicabile a tutte le armi, al momento dell'acquisto il personaggio decide una tipologia di arma tra: semplice, guerra, fuoco arcarica, fuoco moderna. ottiene l'incremento di dado con la tipologia selezionata, con le altre riceve un decremento di dado. Questo omnitron si cumula con il furtivo del Knife master o quello del vigilante persecutore (garantendo un furtivo 1d3/1d10). Requisiti: 3d6 danni di furtivo.
  • Omnitron Marziale: questo omnitron si impone sulla schiena, e permette a chi competente nelle armi da guerra di utilizzare armi speciali nel combattimento in mischia. al livello 1, 8 e 16 il personaggio ottiene competenza in una singola arma esotica, rimosso l'omnitron si perde questa competenza.
  • Omnitron ancestrale: questo omnitron permette ad ogni personaggio che casti incantesimi arcani spontaneamente di utilizzare al meglio le proprie capacità. questo piccolo dispositivo che va posto sulla fronte permette al costo di una prova di concentrazione di non estendere il tempo per il lancio di incantesimi spontanei su cui è applicata la metamagia. In caso non si superi la prova concentrazione l'incantatore può decidere se lanciare l'incantesimo al doppio del tempo (dopo la metamagia) o perdere l'incantesimo.
  • Omnitron Corporeo: questo omnitron permette ad ogni combattente dotato del talento "Colpo senz'armi migliorato" di immettere nei propri pugni potere magico molto più facilmente. Posizionato ai polsi consente al personaggio di incantare il proprio colpo senz'armi come fosse una semplice arma, sono applicabili tutti i bonus numerici (es +1) e non quelli a prezzo fisso (questa capacità non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti).

nota: si possono avere tutti gli omnitron che si desiderano, basta soddisfarne i requisiti, sono tutti connessi con un solo utilizzatore, solo quello del mago non è rimuovibile, un omnitron ha durezza 10 e 20 pf.

I nuovi craft

craft (Cybertech) è il craft che permette di costruire, installare e riparare innesti. per ognuna di queste azioni serve una prova con CD 15. Gli innesti maggiori hanno CD 20, Gli innesti superiori 25, gli innesti mitici 30. Si possono possedere massimo 3 innesti per categoria. Per installare un innesto le CD sono come quelle precitate, in caso l'innesto  sia danneggiato la CD aumenta di 5, in caso sia rotto aumenta di 10. Nel momento dell'istallazione bisogna fare una prova di guarire CD 15 altrimenti il soggetto riceve 2d6 danni.

le liste di innesti maggiori, superiori e mitici saranno date successivamente.

craft (Tech) è il craft che permette di costruire oggetti tecnologici, la lista degli oggetti è qui http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/technological-gear

 

Cambiamento alle cavalcature.

non esistono cavalli a Honua, quindi per sostituirli ci sono tre opzioni:

Chocobo

Spoiler

Chocobo Mount

 

Category:
transport/conveyance
Description:

Level 5 Mount (animal companion)

Large Animal (bird)
Init Bonus 4; Low-Light Vision
Counts as a Heavy Horse when determining Local and Overland speeds.

DEFENSE

AC 16, touch 13, flat-footed 11 (4 Dex, 2 natural, -1 size)
HP 44 (5d8 plus 15)
Saves: Fort 7, Ref 7, Will 1

OFFENSE

Speed 50 ft.
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Attacks: Bite 5 (1d8 plus 6)
Special Attacks: Sudden Charge

STATISTICS

Str 18(4), Dex 18(4), Con 16(3), Int 2(-4), Wis 11(0), Cha 10(0)
Base Atk 3; CMB 8; CMD 21/18flat
Feats: Run, AP Light, Intimidating Prowess, Power Attack
Skills:
• Acrobatics – 4
• Climb – 4
• Escape Artist (I) – 5
• Intimidate – 4
• Perception (I) – 4
• Ride (I) – 5
• Stealth (I) – 4
• Survival (I) – 1
• Swim – 12

SPECIAL ABILITIES

Sudden Charge (Ex)
When making a charge attack, a chocobo makes a single bite attack. If successful, it may also attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the chocobo cannot be tripped in return.

EQUIPMENT

Riding Kit, Exotic: This kit includes a bit and bridle, exotic saddle, saddlebags, and 2 days’ worth of feed for a mount. The weight can be lightened 10 pounds by discarding the feed.
Saddlebags: Empty Weight: 8 lb. Capacity: 5 cubic ft./250 lb.
Potion Skin (Cura)
Potion Skin (Purify Body)

Bio:

Ecology

Environmental: Various.
Organization: solitary, pair, or flock (3-16)
Loot: incidental

Chocobo Breeds

The Einjavian chocobo’s natural predators include wolves, trolls, and griffons.

This stout bird stands upon two long, muscular legs, each ending in large, curved talons. A pair of undersized wings sprouts from amid its broad body feathers, as does a powerful neck ending in an avian head armed with a massive razor sharp beak.

Keen-witted and powerful avian predators, chocobos compete with wolves and hunting cats for prey upon vast, open steppes and prairies. Feared for their boldness and territorial natures, these giant birds are also known to be eminently tameable, proving useful guardians, hunters, and even steeds when kept well fed.

Chocobos are relatively social creatures, forming small groups in which both males and females hunt together. They nest in immense mounds made of sticks, branches, leaves, and whatever else they can scavenge (including the bones and equipment of previous meals), with each nest used by a large group of chocobos. Females typically lay clutches of 1d4+1 eggs once per year, which the parents take turns keeping warm for 2 months. At the end of this period, the chocobos break hatchlings out of their shells. These young are fed by their parents for 2 more months before they begin hunting on their own.

Mature chocobos stand 7-9 feet tall and weigh as much as 1000 pounds (females are taller and lighter than the males). Most live to be up to 180 years old. Numerous species of chocobos exist, their colors and general build varying wildly from region to region. Sunburst (bright yellow) and the Frostwing breeds are most common, but bright blue, green, black, and more exotic plumages have also been documented.

Chocobo eggs are worth 1,000 gp apiece on the open market while their young are worth 1,500 gp each.

Training a Chocobo
Minimum riding age is 2 years. A chocobo requires training before it will bear a rider. Taming a chocobo requires 6 weeks of work and a DC 25 Handle Animal check, after which it can be taught tricks as normal. Riding a chocobo requires an exotic saddle.

Carrying Capacity:
• Light load is 0-400 lbs.
• Medium load is 401–600 lbs.
• Heavy load is 601–800 lbs.

tutte le creature possibili per http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/monstrous-mount 

sono concesse.

La voce Kurim.

La voce Kurim è un linguaggio che permette di comunciare con le macchine come fosse un linguaggio di programmazione, può essere imparato solo tramite innesto. Un personaggio non può conoscere Kurim e druidrico insieme. attraverso la voce Kurim si possono fare anche altre azioni oltre al semplice dialogo, con innesti avanzati è possibile utilizzare una sottospecie di Charme su costrutti di ogni genere.

Razze:

dal punto di vista regolistico cambiano alcune cose per le razze:

aasimar: hanno la maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria

elfo: vivono massimo 300 anni, al posto della familiarità nelle armi ricevono Fleet-Footed, non sono fertili con gli umani

gnomo: vivono massimo 200 anni. nessun'altro cambiamento

halfling: come gnomi.

merfolk: normali, tendono all'allineamento malvagio.

nano: vivono massimo 300 anni, al posto di Hatred ottengono Ancient Enmity

tiefling: hanno al maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria

umano: vivono massimo 100 anni, in base a dove messo il +2 si è Kula o Gora

  • Kula: se il personaggio ha il +2 a forza, costituzione o saggezza
  • Gora: se il personaggio ha +2 a destrezza, intelligenza o carisma.

 

...

questa intersezione verrà in futuro ampliata

...

 


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