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freppi in the sky ...

Inserzioni in questo blog

freppi

Il coratto magiglioso (Gianfilippo Caraglia)

Sei forse tu, coratto magiglioso,

che zampilli nella notte,

o sei solo un vlasco virzo

che papilla i miei pensieri?

Non temere di spigliare

le tue vezze al mondo intero;

non c'è tempo per scrugliare

i vasilli diamantini,

ma il coratto magiglioso,

che s'imbilla e si scorazza,

non tien conto della sbroglia

ma s'infoglia nella spazza.

dalla raccolta Sbirugliando tra le frezze

freppi

Un tema ricorrente ..

Solitudine

L’alba raffredda il corpo

ed umilia l’anima.

Inseguono il sole

gli anziani

assetati di calore.

Trascinano

e si appoggiano

ad una sedia

mentre il giorno

scappa.

Un uomo

solo sulla strada

con passo lento

e il capo chino

a meditare.

Come il cane

una carezza

aspetta da qualcuno

una parola.

Anonimo

freppi

&&&

Provate a pensare che quando ve ne andrete la vostra vita avrà avuto un significato e poi considerate l'alternativa.

freppi

I somari dei sumeri

QUOTE (Professor Anatoli Balasz)

Natalino Balasso

I somari

dei sumeri

«Esistevano due ceppi fondamentali nella popolazione sumerica, i Sumeri cosiddetti semiti, e i Sumeri non semiti. Oggi non sapremmo nulla sulla differenza tra queste 2 popolazioni se non avessimo rinvenuto in un sito della Palestina (www.palestina.com) la tavoletta di Babilonia, che rappresenta Sumeri semiti e Sumeri non semiti intenti a raccogliere legname aiutati dai loro animali da soma. Ora, a prima vista potrebbe sembrare che i somari dei Sumeri semiti siano identici ai somari dei Sumeri non semiti, ma a ben guardare non è così. Infatti la colonna vertebrale dei primi è più arcuata rispetto a quella dei secondi per via di un osso scapolare detto osso sumerio, Ingrandendo l’immagine possiamo notare che il sumerio dei somari dei Sumeri semiti è più largo rispetto al sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Oggi la moderna scienza medica ci insegna che le maggiori o minori dimensioni delle ossa e delle cartilagini sono date dall’azione di un enzima del sangue detto somatina. Ma noi ci chiediamo perché la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti fosse più attiva rispetto alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. L’ipotesi più accreditata parla di un unico enzima proveniente però da 2 regioni differenti, e precisamente: la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti da Samaria e la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti da Samarcanda. Questa ipotesi è avvalorata anche dal ritrovamento di alcuni sacchi pieni di chicchi di sesamo di cui questi animali erano ghiottissimi. Dalle analisi è risultato che grazie ai sacchi di semi di sesamo di Samaria, la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti era resa più acida di quanto non facessero i sacchi di semi di sesamo di Samarcanda alla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri non semiti. Ora, all’interno di queste 2 popolazioni vi erano anche differenze intrinseche, ad esempio vi era chi sapeva leggere e scrivere e chi invece era analfabeta, quindi possiamo dire che vi erano Sumeri semiti somari e Sumeri semiti non somari, così come vi erano Sumeri non sentiti somari e Sumeri non semiti non somari, va da sé. È ovvio che chi studiava di più lavorava di meno e quindi anche il proprio somaro sì stancava meno, quindi aggiungeremmo che i somari dei Sumeri semiti o non semiti somari erano più stanchi dei somari dei Sumeri semiti o non semiti non somari. Ma essendo più stanchi, questi animali risultavano anche più lenti, più tardi di comprendonio, quindi potremmo dedurne che i somari dei Sumeri semiti e non semiti somari erano più somari dei somari dei Sumeri semiti non semiti non somari. Ma tutto ciò a prescindere dalla somatina del sumerio dei somari dei Sumeri siano essi semiti o non semiti, somari o non somari, e sarebbe un bel somaro chi affermasse che è più somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti somari e meno somara la somatina del sumerio dei somari dei Sumeri semiti e non semiti non somari. Anche perché non c’erano solo i Sumeri semiti e i Sumeri non semiti; c’erano anche i semiti non Sumeri, lo sappiamo in quanto siamo in possesso di documenti che riguardano una semita non Sumera somara di nome Samara, che sposò un Sumero semita non somaro di nome Somer, di qui l’incrocio tra il somaro di Samara, la Sumera non semita somara, che era più somaro e il somaro di Somer, il Sumero semita non somaro, che era meno somaro, ne nacque un terzo tipo di somaro che la scienza definisce ciuco».

freppi

BEL, SIGNORE DEL PRIMO

Bel il Diavolo della Fossa, Condottiero dell'Avernus, Signore del Primo

Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Dadi Vita: 26d8+286 (403 pf)

Iniziativa: +12

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media)

Classe Armatura: 45 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale, +5 deviazione), contatto 22, colto alla sprovvista 37

Attacco base/Lotta: +26/+45

Attacco: Artiglio +40 in mischia (2d8+15) o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco)

Attacco completo: 2 artigli +40 in mischia (2d8+15) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7); o Spadone fiammeggiante anatema dei Tanar’ri Enorme +3 +43/+38/+33/+28 in mischia (2d8+25/19-20 più 1d6 fuoco) e 2 ali +38 in mischia (2d6+7) e morso +38 in mischia (4d6+7 più veleno più malattia) e colpo di coda +38 in mischia (2d8+7)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi speciali: Stritolare 2d8+30, aura di paura, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca baatezu, malattia, veleno

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 20 e al freddo 20, rigenerazione 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 40, telepatia 30 m

Tiri salvezza: Temp +26, Rifl +23, Vol +23

Caratteristiche: For 40, Des 27, Cos 32, Int 26, Sag 26, Car 26

Abilità: Ascoltare +37, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +37, Concentrazione +40, Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (piani) +37, Conoscenze (religioni) +37, Diplomazia +37, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +34, Osservare +37, Percepire Intenzioni +37, Raggirare +37, Sapienza Magica +37 (+39 pergamene), Sopravvivenza +37 (+39 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +37

Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Violata (globo di fuoco), Iniziativa Migliorata, Istinto Soprannaturale, Lingua Oscura, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato

Ambiente: Avernus, Cittadella di Bronzo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ???

Tesoro: Quadruplo dello standard

Allineamento: Legale malvagio

Avanzamento: -

Bel assomiglia ad un diavolo della fossa dotato di grandi ali da pipistrello. Dalle sue zanne cola uno strano liquido verde, e il suo corpo poderoso è ricoperto di scaglie rosse. La lama della sua spada è ricoperta da una grossa tacca su uno dei bordi e risplende per il calore.

freppi

Azioni di combattimento

Azione standard

Azione di movimento

Azione veloce

Azione di round completo

Azione gratuita

Reazione

Tiro per colpire

Danni

Difese

Velocità

Punti ferita

Condizioni

Iniziativa

Sorpresa

Tipi di azioni

Azioni standard

Attaccare con un'arma da mischia

Attaccare con un'arma a distanza

Afferrare

Aiutare un altro

Attaccare un oggetto

Caricare

Combattere sulla difensiva

Disarmare

Lotta

Azioni di movimento

Muoversi

Alzarsi in piedi

Estrarre o rinfoderare un'arma

Maneggiare un oggetto

Ritirarsi

Azioni veloci

Attivare un oggetto

Attingere a nuovo vigore

Lasciare cadere un oggetto

Prendere la mira

Recuperare le forze

Stendersi a terra

Azioni di round completo

Attacco Completo

- Attaccare con due armi

- Attaccare con un'arma doppia

- Combattere con due armi

- Attacco raddoppiato e attacco triplicato

Colpo di grazia

Correre

Regole speciali di combattimento

Attaccare ai fianchi

Attacchi ad area

Attacchi di opportunità

Attacchi senza armi

Attraversare quadretti occupati

Avversari indifesi

Azioni speciali di iniziativa

Bersagli proni

Copertura

Ingombro e velocità

Linea di visuale

Movimento in diagonale

Occultamento

Portata

Riduzione del danno

Spazio di combattimento

Stordimento

Stringersi

Terreno impervio

freppi

Abilità con Addestramento

Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità.

Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento.

Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa.

Abilità Focalizzata

Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta.

Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento

Arma Accurata

Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza.

Prerequisito: Bonus di attacco base +1.

Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire.

Arma Focalizzata

Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento.

Prerequisito: Competente nell'arma scelta.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata.

Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa.

Arti Marziali I

Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi.

Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi.

Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.

Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

Arti Marziali II

Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi.

Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3.

Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I).

Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.

Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

Arti Marziali III

Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi.

Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6.

Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II).

Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.

Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

Arti Marziali IV

La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata.

Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9.

Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III).

Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.

Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

Arti Marziali V

L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria.

Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12.

Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV).

Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.

Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.

Attacco con lo Scudo Migliorato

Attacco Doppio

Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento.

Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta.

Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità.

Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.

Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso.

Attacco Poderoso

Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti.

Prerequisito: Forza 13.

Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio.

Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto.

Attacco Rapido

Il personaggio può muoversi mentre attacca.

Prerequisito: Destrezza 13.

Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità.

Attacco Triplo

Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento.

Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta.

Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio.

Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.

Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso.

Attacco Turbinante

Carica Migliorata

Cecchino (Tiro Preciso Migliorato)

Colpo Acrobatico

Colpo Rapido

Combattere con Due Armi I

Combattere con Due Armi II

Combattere con Due Armi III

Combattere in Sella

Competenza nella Armature (leggere)

Competenza nella Armature (medie)

Competenza nella Armature (pesanti)

Competenza nelle Armi

Competenza nelle Armi Esotiche

Competenza negli Scudi

Competenza negli Scudi Torre

Critico Triplo

Difesa in Mischia

Difese Migliorate

Disarmare Migliorato

Estrazione Rapida

Fendente Possente

Immobilizzare

Incalzare

Incalzare Potenziato

Ira Extra

Ira Terrificante

Linguista

Mobilità

Nessun Problema

Nuovo Vigore Extra

Ricarica Rapida

Rifelssi in Combattimento

Robustezza

Sbilanciare

Scaraventare a Terra

Schiacciare

Schivare

Soglia di Danno Migliorata

freppi

3. Classi

Barbaro

Guerriero

Ladro

Monaco

Paladino

Ranger

Bardo

Chierico

Druido

Mago

Psionico

Stregone

Combattente 2+

Incantatore 4+

Furfante 8+

SERIE ATTITUDINALE: FORTUNA

Baciato dalla Fortuna

Espediente

Fortuna delgi Incoscenti

Giocatore d'Azzardo

Tiro Fortunato

SERIE ATTITUDINALE: TESTA CALDA

Attacco Furtivo

Colpo a Tradimento

Disturbatore

Mordi e Fuggi

Sul Filo del Rasoio

SERIE ATTITUDINALE: CONSAPEVOLEZZA

Esperto Segugio

Iniziativa Migliorata

Schivare Prodigioso I

Schivare Prodigioso II

Sensi Acuti

Tiratore Provetto

SERIE ATTITUDINALE: MIMETISMO

Furtività Migliorata

Movimento Nascosto

Occultamento Totale

SERIE ATTITUDINALE: SOPRAVVISSUTO

Eludere

Eludere Migliorato

Passo Sicuro

Scatto

Sforzo Estremo

SERIE ATTITUDINALE: ESPERTO DI FRONTIERA

Barattare

Passo Lungo

Riparazioni di Fortuna

Sapienza di Frontiera

SERIE ATTITUDINALE: AUTORITA'

SERIE ATTITUDINALE: INFLUENZA

SERIE ATTITUDINALE: ISPIRAZIONE

SERIE ATTITUDINALE: LIGNAGGIO

SERIE ATTITUDINALE: LOTTATORE

SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMATURE

SERIE ATTITUDINALE: SPECIALISTA IN ARMI

SERIE ATTITUDINALE: CACCIATORE DI TAGLIE

SERIE ATTITUDINALE: DUELLANTE

SERIE ATTITUDINALE: STILI DI COMBATTIMENTO

SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO TIRATORE

SERIE ATTITUDINALE: INFAMIA

SERIE ATTITUDINALE: PIANIFICATORE

SERIE ATTITUDINALE: MAESTRO D'ARMI

SERIE ATTITUDINALE: TATTICHE MILITARI

SERIE ATTITUDINALE: MAGIA ARCANA

Incantesimi Arcani I

Incantesimi Arcani II

Incantesimi Arcani III

Incantesimi Arcani IV

Incantesimi Arcani V

Incantesimi Arcani VI

Incantesimi Arcani VII

Incantesimi Arcani VIII

Incantesimi Arcani IX

SERIE ATTITUDINALE: MAGIA DIVINA

Incantesimi Divini I

Incantesimi Divini II

Incantesimi Divini III

Incantesimi Divini IV

Incantesimi Divini V

Incantesimi Divini VI

Incantesimi Divini VII

Incantesimi Divini VIII

Incantesimi Divini XI

SERIE ATTITUDINALE: POTERI PSIONICI

Poteri Psionici I

Poteri Psionici II

Poteri Psionici III

Poteri Psionici IV

Poteri Psionici V

Poteri Psionici VI

Poteri Psionici VII

Poteri Psionici VIII

Poteri Psionici IX

SERIE ATTITUDINALE: SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE

SERIE ATTITUDINALE:

freppi

5. Talenti

Abilità con Addestramento

Abilità Focalizzata

Arma Accurata

Arma Focalizzata

Arti Marziali I

Arti Marziali II

Arti Marziali III

Arti Marziali IV

Attacco con lo Scudo Migliorato

Attacco Doppio

Attacco in Corsa

Attacco Poderoso

Attacco Triplo

Attacco Turbinante

Carica Migliorata

Cecchino (Tiro Preciso Migliorato)

Colpo Acrobatico

Colpo Rapido

Combattere con Due Armi I

Combattere con Due Armi II

Combattere con Due Armi III

Combattere in Sella

Competenza nella Armature (leggere)

Competenza nella Armature (medie)

Competenza nella Armature (pesanti)

Competenza nelle Armi

Competenza nelle Armi Esotiche

Competenza negli Scudi

Competenza negli Scudi Torre

Critico Triplo

Difesa in Mischia

Difese Migliorate

Disarmare Migliorato

Estrazione Rapida

Fendente Possente

Immobilizzare

Incalzare

Incalzare Potenziato

Ira Extra

Ira Terrificante

Linguista

Mobilità

Nessun Problema

Nuovo Vigore Extra

Ricarica Rapida

Rifelssi in Combattimento

Robustezza

Sbilanciare

Scaraventare a Terra

Schiacciare

Schivare

Soglia di Danno Migliorata

freppi

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

Razze

Caratteristiche razziali

MODIFICATORI di CARATTERISTICA RAZZIALI
_______________________________________________
RAZZA | MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
|
Umano | Nessuno
Elfo | +2 DES, -2 COS
Mezzelfo | Nessuno
Orco | +2 FOR, +2 COS, -2 INT, -2 CAR
Mezzorco | Nessuno
Nano | +2 COS, -2 CAR
Gnomo | -2 FOR, +2 COS, +2 INT, -2 CAR
Halfling | -2 FOR, +2 DES
____________|__________________________________[/CODE]

[size="3"][b]Linguaggi conosciuti[/b][/size]

Il linguaggio primario usato in (quasi) tutte le lande è il comune, indi per cui (quasi) tutti i personaggi lo capiscono anche se non lo sanno parlare. I personaggi non umani sanno inoltre parlare, leggere e scrivere (gli alfabetizzati) la lingua associata alla loro razza.

I personaggi dotati di bonus di intelligenza sanno anche parlare, leggere e scrivere altri linguaggi. Per ogni punto del suo bonus di Intelligenza, un personaggio può parlare, leggere e scrivere un linguaggio aggiuntivo di sua scelta (tra quelli bonus descritti nei tratti razziali o altri sotto approvazione del Narratore).

Di seguito vengono riportati solo i tratti razziali di alcune principali razze; ciò non toglie il fatto che su richiesta qualsiasi razza può essere adatta al sistema di gioco. Per quanto riguarda i tratti descrittivi delle varie razze (descrizione fisica, personalità, etc.), ogni giocatore può fare riferimento al Manuale del Giocatore e/o ad eventuali manuali d'ambientazione.

[color="Teal"]Inoltre, alcuni dei seguenti tratti possono essere modificati ed adattati a seconda dell'ambientazione e delle sottorazze presenti in esse.[/color]

[size="3"][b]Umani[/b][/size]

Gli umani dispongono dei seguenti tratti razziali:

[b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli umani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.

[b]Velocità:[/b] La velocità base degli umani è 9 metri (6 quadretti).

[b]Abilità con addestramento bonus:[/b] Gli umani sono versatili e competenti in molti campi. Un personaggio umano può scegliere un'abilità con addestramento aggiuntiva al 1° livello.

L'abilità in questione deve essere scelta dalla lista delle abilità di classe del personaggio (vedi "Classi").

[b]Talento bonus:[/b] Gli umani ottengono un talento bonus al 1° livello.

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune.

[size="3"][b]Elfi[/b][/size]

Gli elfi presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione. Gli elfi sono agili, ma non particolarmente resistenti.

[b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli elfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.

[b]Velocità:[/b] La velocità base degli elfi è 9 metri (6 quadretti).

[b]Volontà di ferro:[/b] [color="Red"]Gli elfi vantano una determinazione superiore alla media e ricevono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Volontà.[/color]

[b]Visione crepuscolare:[/b] Gli elfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").

[b]Talento bonus condizionale:[/b] In qualità di creature altamente percettive, gli elfi che possiedono Percezione come abilità con addestramento ottengono automaticamente il talento bonus Abilità Focalizzata (Percezione).

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico.

[size="3"][b]Mezzelfi[/b][/size]

I mezzelfi presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.

[b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzelfi è 9 metri (6 quadretti).

[b]Visione Crepuscolare:[/b] I mezzelfi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").

[b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza).

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Elfico.

[size="3"][b]Orchi[/b][/size]

Gli orchi presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma. Gli orchi possono vantare una notevole prestanza e resistenza fisica, ma rimangono degli esseri ottusi e brutali.

[b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, gli orchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.

[b]Velocità:[/b] La velocità base degli orchi è 9 metri (6 quadretti).

[b]Tempra possente:[/b] Gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica.

[b]Scurovisione:[/b] Gli orchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione).

[b]Talento bonus:[/b] Gli orchi ottengono Soglia del Danno Migliorata come talento bonus.

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco.

[size="3"][b]Mezzorchi[/b][/size]

I mezzorchi presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.

[b]Velocità:[/b] La velocità base dei mezzorchi è 9 metri (6 quadretti).

[b]Scurovisione:[/b] I mezzorchi sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione").

[b]Talento bonus condizionale:[/b] Essendo i mezzelfi meticci nati dall'incrocio di due razze diverse, la tendenza comune ad entrambe le specie è quella di isolarli, cosa che li rende in generale grandi viaggiatori ed esploratori. Un mezzelfo dotato di Sopravvivenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Sopravvivenza).

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Orchesco.

[size="3"][b]Nani[/b][/size]

I nani presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Modificatori di caratteristica:[/b] +2 Costituzione, -2 al Carisma. Inani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati.

[b]Taglia Media:[/b] Essendo creature di taglia Media, i nani non ottengono alcun bonus o penalità dovuti alla taglia.

[b]Velocità:[/b] La velocità base dei nani è 6 metri (4 quadretti). Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo).

[b]Tempra possente:[/b] I nani ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Tempra, a rappresentare la loro notevole resistenza fisica.

[b]Scurovisione:[/b] I nani sono in grado di vedere al buio, ignorando l'occultamento e l'occultamento totale causato dall'oscurità (vedi "Scurovisione").

[b]Talento bonus condizionale:[/b] Un nano dotato di Resistenza come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Resistenza).

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Nanico.

[size="3"][b]Gnomi[/b][/size]

Gli gnomi presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi sono robusti e dotati di un intelletto brillante (se non geniale), ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi e sono tra le creature più avventate, imprudenti e irresponsabili.

[b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli gnomi ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media.

[b]Velocità:[/b] La velocità base degli gnomi è 6metri (4 quadretti).

[b]Difese superiori:[/b] grazie alla loro capacità di adattamento in qualsiasi ambiente, gli gnomi ottengono un bonus razziale di +1 a tutte le loro difese.

[b]Visione crepuscolare:[/b] Gli gnomi sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").

[b]Talento bonus condizionale:[/b] Gli gnomi sono da sempre Uno gnomo dotato di Conoscenze (architettura e ingegneria) come abilità con addestramento ottiene Abilità Focalizzata (architettura e ingegneria) come talento bonus.

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune e Gnomesco.

[size="3"][b]Halfling[/b][/size]

Gli halfling presentano i seguenti tratti razziali:

[b]Modificatori di caratteristica:[/b] -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli halfling sono veloci ed agili, ma essendo piccoli non sono forti come gli umanoidi più grandi.

[b]Taglia Piccola:[/b] Essendo creature di taglia Piccola, gli halfling ottengono un bonus di +1 alla loro Difesa di Riflessi e un bonus di +5 alle prove di Furtività. Tuttavia la loro capacitò di carico e sollevamento è pari a tre quarti di quella dei personaggi di taglia Media.

[b]Velocità:[/b] La velocità base dei halfling è 6 metri (4 quadretti).

[b]Riflessi fulminei:[/b] Gli halfling ottengono un bonus razziale di +2 alla loro Difesa di Riflessi, a rappresentare la loro prodigiosa capacità a scansare i pericoli.

[b]Visione crepuscolare:[/b] Gli halfling sono in grado di vedere senza penalità in condizioni di luce fioca, ignorando l'occultamento (ma non l'occultamento totale) causato dall'oscurità (vedi "Visione crepuscolare").

[b]Talento bonus condizionale:[/b] Un halfling dotato di Furtività come abilità con addestramento ottiene automaticamente il talento Abilità Focalizzata (Furtività).

[b]Linguaggi automatici:[/b] Comune ed Halfling.

freppi

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, in quelli precedenti e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

Caratteristiche

Generazione delle caratteristiche

Al fine di generare i punteggi di caratteristica per un personaggio, ogni giocatore può scegliere tra uno dei seguenti metodi:

  • Tirare per ogni Caratteristica 4d6, scartando il risultato più basso e sommando gli altri tre. Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale).
  • Scegliere direttamente i punteggi che desidera, tramite il "Point Buy System" da 32 punti (descritto nella Guida al Dungeon Master a pag. 169): tutti i punteggi di caratteristica partono da un valore di 8 e il giocatore dispone di 32 punti in totale da spendere per incrementare questo valore. Il costo per gli incrementi è 1 punto (9 - 14), 2 punti (15 - 16), 3 punti (17 - 18); quindi per portare una caratteristica a 17 occorrono 13 punti (6 p.ti per portarla da 8 a 14, 4 p.ti per portarla da 14 a 16 e 3 p.ti per portarla da 16 a 17).

Il punteggio medio per un tipico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggio non è tipico. I punteggi di caratteritica più comuni per i personaggi giocanti sono 12 e 13.

Modificatori di caratteristica

Ciascuna caratteristica fornisce un modificatore di caratteristica facilmente calcolabile:

modificatore di caratteristica = valore della caratteristica - 10) / 2 arrotondato per difetto.

Un punteggio di Destrezza pari a 15 perciò fornisce un modificatore di destrezza pari a +2 = (15-10)/2.

Le caratteristiche

  • FORZA (For)
    La forza indica la prestanza e la potenza fisica del personaggio

  • DESTREZZA (Des)
    la destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio.

  • COSTITUZIONE (Cos)
    la costituzione rappresenta la salute e la resistenza fisica del personaggio.

  • INTELLIGENZA (Int)
    L'intelligenza determina la capacità di ragionamento e d'apprendimento del personaggio.

  • SAGGEZZA (Sag)
    La saggezza rappresenta la forza di volontà, il buon senso, la percezione e l'intuito di un personaggio.

  • CARISMA (Car)
    Il carisma misura la forza della personalità, le doti di persuasione, il magnetismo personale, le capacità di comando e l'avvenenza fisica del personaggio.

Modificare i punteggi di caratteristica

Col passare del tempo i punteggi di caratteristica possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono aumentare senza limiti di sorta.

Modifiche permanenti:

  • Al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° livello, un personaggio può incrementare due punteggi di caratteristica di un punto ciascuno.
  • Man mano che un personaggio invecchia, alcuni punteggi di caratteristica aumentano, mentre altri diminuiscono (vedi tabella "Effetti dell'invecchiamento").

EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO
________________________________________________________
|
Bambino | -3 a For e Cos; -1 Des, Int, Sag, Car
Adolescente | -1 a For, Des, Cos, Int, Sag, Car
Adulto | Nessun modificatore
Mezza età | -1 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Vecchio | -2 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
Venerabile | -3 a For, Des e Cos; +1 a int, Sag e Car
____________|___________________________________________[/CODE]

[b]Modifiche temporanee:[/b] Alcune attitudini o incantesimi sono in grado di modificare temporaneamente uno o più punteggi di caratteristica (come l'Ira del barbaro) Tuttavia, al termine dell'effetto considerato, tutti i punteggi modificati riacquisiscono il loro valore iniziale (il valore che avevano prima della modifica).

Quando un punteggio di caratteristica cambia, tutti gli attributi associati a quel punteggio mutano di conseguenza.

freppi

Abilità

Come funzionano

Tipi di prove

Ritentare

Circostanze favorevoli e sfavorevoli

Prendere 10 e prendere 20

Collaborazione

Prove di caratteristica

Descrizione delle abilità

	ABILITA'		|     SENZA	| PENALITA' di ARMATURA	|
(CARATTERISTICA CHIAVE) | ADDESTRAMENTO | ALLA RPOVA |
| | |
________________________________|_______________|_______________________|
| | |
Acrobazia (Des) | Si* | Si |
Cavalcare (Des) | Si | Si |
Conoscenze (Int) | Si* | No |
Furtività (Des) | Si | Si |
Guarire (Sag) | Si* | No |
Ingannare (Car) | Si | No |
Iniziativa (Des) | Si | Si |
Nuotare (For) | Si | Si |
Percezione (Sag) | Si* | No |
Persuasione (Car) | Si | No |
Raccogliere Informazioni (Car) | Si | No |
Resistenza (Cos) | Si | Si |
Saltare (For) | Si | Si |
Scalare (For) | Si | Si |
Sapienza Magica (Int) | No | No |
Sapienza Psionica (Int) | No | No |
Sopravvivenza (Sag) | Si* | No |
________________________________|_______________|_______________________|[/CODE]

[size="3"][b]Acrobazia (Des)[/b][/size]

[b]Penalità di armatura alla prova[/b]

[b]Alzarsi in piedi da prono (solo con addestramento):[/b] Seil personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può rialzarsi in piedi da prona come azione veloce (anzichè come azione di movimento).

[b]Attraversare terreno impervio (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può muoversi alla propria velocità normale sul terreno impervio.

[b]Cadere prono (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento e supera una prova con CD 15, può lasciarsi cader a terra in posizione prona come azione gratuita (anzichè come azione veloce).

[b]Capriola tattica (solo con addestramento):[/b] Se il personaggio supera una prova con CD 15, può attraversare con una capriola l'area minacciata o lo spazio di combattimento di un nemico come parte della sua azione di movimento senza provocare un attacco di opportunità.

[b]Equilibrio:[/b] Una prova riuscita di Acrobazia consente al personaggio di muoversi a velocità dimezzata su una superficie stretta, come un cornicione o una corda tesa. La CD della prova di Acrobazia varia a seconda dell'ampiezza della superficie (vedi sotto). Se la superficie è scivolosa o instabile, la CD aumenta di 5. Una prova fallita indicache il personaggio perde l'equilibrio e deve effettuare un'altr aprova d'Acrobazia con CD 15 per aferrare il cornicione o la corda.

TABELLA

Finchè si mantiene in equilibrio, il personaggio è considerato colto alla sprovvista e di conseguenza perde il bonus di Destrezza alla propria Difesa di Riflessi (se ne possiede uno). Se tuttavia possiede Acrobazia come abilità con addestramento, non viene considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio.

Se subisce danni mentre si mantiene in equilibrio, il personaggio deve effettuare immediatamente un'altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare di cadere.

[b]Divincolarsi dai legacci:[/b] Superando una prova di Acrobazia, il personaggio può liberarsi dai legacci che lo trattengono (la CD è variabile; vedi la tabella seguente), sgusciarea ttraverso uno spazio molto ristretto (CD 20) o sottrarsi ad una lotta (CD = risultato della prova di lotta dell'avversario). La CD per divincolarsi da una costrizione dipende dal tipo specifico di costrizione (vedi la relativa tabella).

Per sottrarsi ad una lotta occorre un'azione standard. Per sfuggire a una rete o muoversi di 1.5 metri (1 quadretto) attraverso uno spazio ristretto occorre un'azione di round completo. Per liberarsi da corde, manette o catene serve 1 minuto.

TABELLA

[b]Ridurre i danni in caduta (solo con addestramento):[/b] Superando una prova di Acrobazia con CD 15, il personaggio può considerare una caduta come se fosse ridotta di 3 metri (2 quadretti) al fine di determinare i danni subiti. Per ogni 10 punti di margine di cui il risultato della prova supera questa CD, il personaggio sottrare altri 3 metri dalla caduta al fine di determinare i danni. Se supera questa prova e non subisce danni dalla caduta, il personaggio atterra in piedi.

Se viene colpito da un oggetto che cade, il personaggio può dimezzare i danni subiti superando una prova di acrobazia con CD 15 (vedi "Oggetti in caduta").

[b]Speciale:[/b] Non è possibile prendere 10 o 20 a una prova di Acrobazia.

Se il personaggio possiede Acrobazia come abilità con addestramento, ottiene un bonus di +5 alla sua difesa di Riflessi quando combatte sulla difensiva (vedi "Combattere sulla difensiva").

[size="3"]Cavalcare (Des)[/size]

Cavalcare creatura

Caduta morbida

Controllare cavalcatura in battaglia

Copertura

Guidare con le ginocchia

Montare o smontare veloce

Rimanere in sella

Salto

[color="Red"]Combattere con un cavallo da guerra

Spronare cavalcatura[/color]

[size="3"]Conoscenze (Int)[/size]

[size="3"]Furtività (Des)[/size]

Muoversi furtivamente

Borseggiare

Creare un diversivo per nascondersi

Ocultare oggetto

Rapidità di mano

Tirare da un nascondiglio

[size="3"]Guarire (Sag)[/size]

Cura a lungo termine

Guarire ferite

[size="3"]Ingannare (Car)[/size]

Inganno

- aspetto ingannevole

- informazioni ingannevoli

Creare diversivo per nascondersi

Fintare

[size="3"]Iniziativa (Des)[/size]

Iniziare la battaglia

Evitare finta

[size="3"]Nuotare (For)[/size]

Nuotare

[size="3"]Percezione (Sag)[/size]

Cercare

Evitare la sorpresa

Notare bersagli

Origliare

Percepire influenza

Percepire inganni

Sentire suoni distanti o rumori ambientali

[size="3"]Persuasione (Car)[/size]

Cambiare atteggiamento

Mercanteggiare

[size="3"]Raccogliere Informazioni (Car)[/size]

Apprendere notizie e dicerie

Localizzare individuo

Scoprire informazioni segrete

[size="3"]Resistenza (Cos)[/size]

Correre

Dormire indossando un'armatura

Ignorare la fame

Ignorare la sete

Marcia forzata

Nuotare/camminare in acqua

Trattenere il fiato

[size="3"]Saltare (For)[/size]

Saltare giù

Salto in alto

Salto in lungo

[size="3"]Scalare (For)[/size]

Scalare superficie

Aggrapparsi mentre si cade

Farsi ppigli per mani e piedi

Scalare accelerato

[size="3"]Sapienza Magica (Int)[/size]

[size="3"]Sapienza Psionica (Int)[/size]

[size="3"]Sopravvivenza (Sag)[/size]

Orientamento

Resistere a temperature estreme

Sopravvivenza essenziale

Seguire tracce

Addestrare animali

Artigianato

(Camuffare) - ingannare

Concentrazione

(Decifrare scritture) - conoscenze

(Diplomazia) - persuasione

(Disattivare congegni) - disattivare congegni e meccanismi

Falsificare

Intrattenere

(Parlare Linguaggi) - talento

Professione

(Rapidità di mano) - furtività + acrobazia/giocoleria

(Scassinare serraturere) - disattivare congegni e meccanismi

Utilizzare corde

Utilizzare oggetti magici/psionici

Valutare

freppi

Ambientazione: fantasy medievale con sfumature dark (se non horror)

Sistema di gioco: d20 System (tra la 3.5 & la 4.0)

Campo di gioco: Dragons' Lair Forum

Master/Narratore: freppi

Giocatori: per ora si sa solo che sono 3 giocatori (o forse più) che sono stati contattati in privato e che tuttora ignorano chi siano i propri futuri compagni di gioco (e che sono stati caldamente invitati anche a non indagare su di loro), ma non abbiate timore al momento opportuno verrà rivelato loro ogni mistero ... forse! E in quel momento saranno persino liberi di scegliere il personaggio mettendosi d'accordo l'uno con l'altro. Per ora prenderanno appunti sul sistema di gioco e sull'ambientazione.

Regole narrative:

- ancora in decisione su quale persona (prima o terza singolare) e tempo (presente o passato) utlizzare durante tutta la narrazione.

- il colore ed il carattere da utilizzare sono quelli di default (colore nero e carrattere arial): nessun colore personalizzato, che a seconda della skin scelta (pensando anche a skin future diverse da quelle attuali) potrebbe dar fastidio alla lettura.

- per i discorsi diretti si utilizzerà il grassetto senza virgolette, apici, apostrofi et similia, mentre per i pensieri del proprio personaggio, nell'eventualità che qualche gioatore volesse aggiungerne (sporadcamente o anche post per post), si utilizzerà il corsivo.

E' inoltre caldamente consigliato disattivare la propria firma quando si posta nel topic di gioco, per rendere più scorrevole e pulita la lettura del topic stesso.

[Per disabilitare la propria firma in un singolo post, basta togliere la spuntatura dalla casella "Visualizza firma", una delle prime caselle tra le "Opzioni aggiuntive", immediatamente sotto la finestra nella quale si scrive]

Questo rimane l'unico topic di riferimento per ogni informazione tecnica e organizzativa, onde evitare di "sporcare" il topic di gioco.

Importante: fino a quando non sarà completata la versione definitiva del sistema del gioco e la descrizione dell'ambientazione, non sarà possibile postare in questo topic!

freppi

Aria di cambiamenti ...

... e speriamo sia aria buona (niente battute petofile please) quella che circola utlimamente a freppolandia.

E' un periodo strano, alquanto "evoluzionistico" (evoluche?), sempre abbastanza confuso intendiamoci, ma forse con una marcia in più (e speriamo che non sia la solita retro). Il freppi ultimamente si sente molto propositvio, espansivo, quasi volenteroso ... non sarà per caso una sorta d'avanzamento verso uno stato d'essere più maturo? Naaaaa ... in caso di cassate, contare fino a dieci e ricominciare!

Allora per voler citare lo stesso freppi ...

Alcuni vedono il bicchiere mezzo pieno.

Altri vedono il bicchiere mezzo vuoto.

Il freppi vede il bicchiere.

... si vabbè, ma che significa? un atomo, che ora c'arriviamo!

Ponderando accuratamente i pro e i contro, i più ed i meno (considerato anche il fatto che meno per meno fa più ma più per più non fa meno), il bilancio che ne esce fuori è neutro, neutro e mezzo ... che faccio lascio signò?

Ok, ok, cerchiamo di usare la logica ed attivare il sistema in modalità provvisoria.

E' innegabile il fatto che il mitico raduno "Devolùtion III - La discesa dei barbari" (il freppi crede uno dei più bei raduni della storia della DL), nonstante la sua "pochevole durezza" (mhmm durevolezza) abbia lasciato dietro a se una scia di imperturbabili e tuttavia permutabili sensazioni, chiamatelo karma(gheddon), chiamatele "vibrazioni positive", chiamatele npo' come volete, che hanno toccato (mhmm) un po' tutti. Beh andando a tirare le somme (come disse quel famoso contadino della Basilicata) sono nate nuove amicizie, vecchie amicizie si sono rinsaldate ... vecchie promesse di morte sono state confermate, nuove promesse di morte sono state assicurate ... tutte quelle cose piacevoli a cui ognuno di noi non vorrebbe per nulla al mondo riununciare.

D'altro canto è stata una settimana diabolica dal punto di vista salutare (iao) del freppi: tosse cronica, raffreddore bibblico, mal di testa samiriani, sobbugli intestinali (e ci fermiamo qui), per non parlare del mostro mucoso che tutte le mattine fa visita allo gnomo ... e il freppi comincia a rastrellare nomi per capire chi può avergli passato il malore (anche se sente puzza di "macumba").

Però c'è un qualcosa di indefinibile, dall'odore acre e pungente (come quando fai la pipì dopo aver mangiato asparagi) che sa (gnam) ... sa un po' d'occasione mancata? Cosa sarà? Un'atra paranoia? Il freppi si guarda attono circospetto, assottiglia gli occhi a aguzza l'orecchie ... nulla ... shhh, non parlare che non sento ... scusa ... niente ...

freppi

(Attenzione: il sistema di gioco descritto in questo post, e in quelli a venire, è stato realizzato copiando alcune parti del sistema di gioco utilizzato nel manuale "Star Wars - Saga Edition" e integrandole con la meccanica e le nozioni di "Dungeon & Dragons 3.5 Edition")

Sistema di gioco

Il d20 system è un sistema di gioco che utilizza una sola meccanica di gioco per risolvere tutte le azioni. Ogni volta che un personaggio tenta di effettuare un'azione che potrebbe avere una probabilità di fallimento, tira un d20 (se non sapete cosa sia un d20 avete sbagliato forum).

Creazione del personaggio

0. Farsi un'idea del personaggio

Come primissima cosa, ogni giocatore deve cominciare a pensare al tipo di personaggio che desidera giocare ed interpretare, sia sulla base dell'ambientazione proposta/scelta, sia cercando di conciliare la propria fantasia con le possibilità ed opportunità che offre il sistema di gioco.

Per quanto riguarda il Back Bround, alcuni preferiscono scriverlo come prima cosa, mentr altri scelgono di completarlo solo a creazione del personaggio avvenuta: l'importante è che alla fine risulti completo e sopratutto che riesca a soddisfare master e giocaotore stesso.

1. Determinare i punteggi di caratteristica

Ogni personaggio possiede sei caratteristiche che rappresentano le sue forze e le sue debolezze fondamentali: Forza, Destrezza, Costituzione, intelligenza, Saggezza e Carisma; qeuste caratteristiche influenzano tutto ciò che vuole fare un personaggio, dal combattimento all'uso delle abilità.

Un punteggio di 10 o 11 è considerato un punteggio medio. I punteggi più elevati forniscono dei bonus mentre quelli più bassi impongono delle penalità. Quando si crea un nuovo personaggio, è consigliabile assegnare i punteggi migliori alle caratteristiche più strettamente associate alla sua classe.

2. Scegliere la razza del personaggio

Essendo un personaggio fantasy, il giocatore non è costretto ad interpretare un semplice umano. Esiste una vasta gamma di razze, specie ed archetipi a disposizione dei giocatori, dagli gnomi ai mezzi-troll.

3. Scegliere la classe del personaggio

Una classe fornisce al giocatore un punto di partenza per l'interpretazione del personaggio, una struttura alla quale è possibile associare abilità, talenti ed elementi narrativi di vario tipo.

4. Assegnare i punteggi di caratteristica

Una volta decise la razza e al classe del personaggio, il giocatore deve riprendere i punteggi che ha generato al punto 1 ed assegnarne uno a ciascuna delle sei caratteristiche. Successivamente deve apportare a qeusti punteggi le modifiche indicate dalla specie che ha scelto.

5. Determinare le caratteristiche di combattimento

Punti ferita

Ogni personaggio può tollerare un certo quantitativo di danni prima di perdere conoscenza o di morire. Questa capacità di reggere ai danni continuando ad agire è rappresentata dai punti ferita del peronaggio.

Ogni classe determina il numero di punti ferita di cui dispone un personaggio di 1° livello come mostrato di seguito:

18 + bonus di Costituzione (mago, psion, stregone)

22 + bonus di Costituzione (bardo, ladro)

26 + bonus di Costituzione (chierico, combattente psichico, druido, monaco)

30 + bonus di Costituzione (guerriero, ranger, paladino)

34 + bonus di Costituzione (barbaro)

I punti ferita del personagio aumentano quando il personaggio avanza di livello.

Difese

Le difese del personaggio vengono determinate come segue:

Difesa di Riflessi: 10 + livello del personaggio o bonus di armatura + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di armatura naturale + modificatore di taglia + bonus di equipaggiamento del personaggio

Difesa di Tempra: 10 + livello del personaggio + modificatore di Costituzione + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

Difesa di Volontà: 10 + livello del personaggio + modificatore di Saggezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento del personaggio

Importante: non esistono più classe armatura e tiri salvezza del personaggio. Questi strumenti di gioco delle passate edizioni vengono sostituiti dalle difese come segue: mentre i tiri salvezza di Tempra e Volontà vengono sostituiti dalle omonime Difese, la Classe Aramtura e il tiro salvezza di Rifelssi vengono accorpati in un unica difesa di Riflessi.

Soglia del danno

Gli attacchi che infliggono una quantità ingente di danni possono ostacolare o rendere il personaggio incapacitato, a prescindere da quanti punti ferita gli rimangano. La soglia del danno di un personaggio determina quanti danni egli deve subire in un singol oattacco per vedere ridotta la sua efficienza in combattimento; in alcuni casi potrebbe perfino rimaner eucciso.

La soglia del danno di un personaggio di taglia Piccola o Media è pari alla sua difesa di Tempra (esclusi eventuali bonus derivanti da talenti, attitudini, incantesimi o quant'altro).

Bonus di attacco base

La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base (bab).

Barbari, Guerrieri, Paladini e Ranger hanno un bonus di attacco base pari a +1 al 1° livello; tutti gli altri hanno un bonus di attacco base pari a +0 al 1° livello.

Importante: un bonus d'attacco base pari o superiore a +6 non fornisce attacchi aggiuntivi a quello effettuabile come azione standard. Tuttavia è possibile effettuare più di un attacco in un round di combattimento in diversi modi: combattendo con due armi o un'arma doppia oppure selezionando determinati talenti e/o attitudini (sempre che vengano rispettati i prerequisiti).

Bonus di attacco in mischia

Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Forza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

Bonus di attacco a distanza

Per determinare il bonus di attacco in mischia di un personaggio si somma il bonus di attacco base al suo modificatore di Destrezza. Certi talenti e attitudini possono fornire ulteriori modificatori a questo valore; tali modificatori vanno inclusi nel modo appropriato.

Velocità

La velocità del personaggio è determinata dalla sua razza. La maggior aprte delle razze ha una velocità di 9 metri (6 quadretti); gli halfling, epr esempio, hanno una velocità base di soli 6 metri (quattro quadretti). Certi talenti, attitudini o incantesimi possono fornire ulteriori modificatori a questo valore.

Punti Fato

Ogni personaggio inizia il gioco con 1 Punto Fato e ne guadagna uno addizionale ad ogni nuovo livello; qeustio punti possono essere spesi per plasmare il proprio destino e modifcare alcune azioni, in qualasiasi momento egli voglia. Per ulteriori chiarimenti leggere la sezione destinata ai Punti fato.

6. Scelgiere le abilità

Le abilità indicano con quanta perizia il personagio riesce a compiere azioni importanti diverse dal combattimento, come ad esempio disattivare una pericolosa trappola magica o arrampicarsi su una superficie liscia.

Ogni classe dispone di una lista di abilità di classe. Da questa lista il giocatore può scegliere un numero di abilità in cui il personaggio si considera addestrato (chiamate "abilità con addestramento"). Il numero di abilità con adestramento ottenute dal personaggio dipende dalla classe che ha scelto e dal suo modificatore di Intelligenza. Quando il giocatore ha determinato le abilità con addestramento del suo personaggio, si determina il modificatore alla rprova di abilità per ciscuna di esse.

Il modificatore alla prova delle abilità senza addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente. Il modificatore alla prova delle abilità con addestramento è pari alla metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto) + il modificatore di caratterisica pertinente + 5. (In altre parole, il personaggio ottiene un bonus di +5 alle prove di abilità relative a quelle abilità in cui possiede addestramento.)

Alcune abilità (o alcune azioni speciali di determinate abilità) non possono essere usate senza addestramento.

Importante: l'iniziativa diventa una vera e propria abilità (non più una caratteristica a se stante).

7. Scegliere i talenti

I talenti sono dei privilegi speciali che conferiscono al personaggio nuove capacità o migliorano quelle che già possiede.

Al 1° livello e ogni tre livelli dal 3° in poi (3°, 6°, 9°, etc.) il personaggio ottiene un talento. Se appartiene alla razza umana, al 1° livello ottiene un talento bonus. Personaggi di alcune specifiche razze ottengono al 1° livello un talento specifico, indicato nei tratti razziali nella descrizione della razza in questione. In aggiunta ogni classe fornisce al personaggio diversi talenti iniziali, che riceve gratuitamente, e un talento bonus ogni livello pari (2°, 4°, 6°, etc.) che deve essere scelto da una lista descritta nella classe in questione.

8. Scelgiere le attitudini

Al 1° livello di ogni classe e in tutti i livelli di classe dispari succesivi (3°, 5°, 7°, etc.) ogni personaggio ottiene un'attitudine (un privilegio di classe speciale).

Il giocatore può scegliere un'attitudine da una qualsiasi delle serie attitudinali indicate nella descrizione della classe del personaggio. Alcune attitudini hanno dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter essere scelte.

9. Selezionare l'equipaggiamento in base al denaro iniziale

10. Scrivere/integrare il Back Ground

Come utlima cosa (o come prima cosa - vedi il punto 0.) è necessario scrivere un back ground compelto, organico e dettagliato che aiuti il master soprattutto a capire come pensa e come agisce il personaggio per meglio integrarlo nella campagna di gioco.

Importante: non esiste più il concetto di Allineamento, utilizzato nei precedenti sistemi di gioco. In sostituizione ad esso il giocatore è tenuto a descrivere (in aggiunta al Back Ground) un profilo psiocologico compelto del personaggio, comprensivo della sua concezione di moralità e del rapporto ch'esso ha con le creature dell'universo/mondo in cui vive e con l'universo/mondo stesso.

freppi

Golem di carne superiore

Non c'è due senza tre ...

Golem di carne superiore

Costrutto Enorme

Dadi Vita: 27d10+40 (188 pf )

Iniziativa: -2

Velocità: 6 m (4 quadretti )

Classe Armatura: 19 (- 2 taglia, -2 Des, +13 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 19

Attacco base/Lotta: +20/+37

Attacco: Schianto +27 in mischia (4d8+9)

Attacco completo: 2 schianti +27 in mischia (4d8+9)

Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m

Attacchi speciali: Berserk

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +8

Caratteristiche: For 29, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 12

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

L’aspetto di questo automa suggerisce che sia stato costruito da un sinistro ammasso di parti di corpi umani putrescenti, cuciti e graffati insieme in una forma più alta di un uomo vivo. Emana un lieve odore di terra smossa di recente e di carne morta.

Un golem di carne superiore è un colosso, simile ad un ghoul, costituito da parti di corpi umani uniti in una singola forma composita, il golem di carne più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso utilizzati come guardie del corpo di potenti necromanti o per proteggere le loro dimore, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere.

Un golem di carne superiore è quasi 5 metri e pesa circa 1.500 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di carne.

Combattimento

Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129)

Costruzione

I pezzi che danno origine ad un golem di carne devono provenir e da normali cadaveri umani che non si siano decomposti troppo.

L’assemblaggio richiede un minimo di diciotto corpi diversi, tre per ogni arto, più il torso (con la testa) e il cervello. In alcuni casi, possono essere necessari più corpi. Sono richiesti anche speciali unguenti e fasciature del valore di 500 mo. Da notare che per la creazione di un golem di carne superiore è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male.

Per assemblare il corpo è necessario effettuare una prova di Artigianato (lavorare pellami) con CD 13 o una prova di Guarire con CD 13.

LI 8°; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare morti, costrizione/cerca, desiderio limitato, forza del toro, l'incantatore deve essere almeno di 8° livello; Prezzo 44.000 mo; Costo 22.500 mo + 1740 PE.

freppi

Golem d'argilla superiore

E dopo quello di pietra non poteva mancare quello d'argilla ...

Golem di argilla superiore

Costrutto Enorme

Dadi Vita: 33d10+40 (221 pf )

Iniziativa: -2

Velocità: 6 m (4 quadretti )

Classe Armatura: 23 (- 2 taglia, -2 Des, +17 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 23

Attacco base/Lotta: +24/+43

Attacco: Schianto +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta)

Attacco completo: 2 schianti +33 in mischia (4d8+11 più ferita maledetta)

Spazio/Portata: 4,5m/4,5 m

Attacchi speciali: Berserk, ferita maledetta

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +10

Caratteristiche: For 33, Des 7, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 15

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Questo automa è stato modellato con morbida argilla. È alto quasi due volte e mezzo un normale umano, e i suoi tratti risultano decisamente distorti rispetto a quelli della media umana. Il petto è molto più largo, le braccia sono attaccate alle spalle da nodosi muscoli, ricadono fino alle ginocchia e terminano con dita corte e tozze. Non ha collo e la grossa testa ha lineamenti larghi e appiattiti. Le gambe sono corte e arcuate, con grandi piedi piatti. Emana un leggero odore di argilla.

Un golem di argilla superiore è un colosso di fango, il golem d’argilla più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere importanti luoghi di culto o le dimore dei più grandi sacerdoti, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere.

Un golem di argilla superiore è alto 4,5 metri e pesa circa 2.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di argilla, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro il suo attacco speciale di ferita maledetta è 26.

Combattimento

Vedi Manuale dei Mostri (pag. 129)

Costruzione

Il corpo di un golem di argilla deve essere modellato da un singolo blocco di argilla che pesi almeno 500 kg, trattato con oli e polveri varie del valore di almeno 1.500 mo. La creazione del corpo richiede una prova di Artigianato (scultura) con CD 15 o una prova di Artigianato (ceramica) con CD 15.

LI 11° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), animare oggetti, comunione, resurrezione, l'incantatore deve essere almeno di 11° livello; Prezzo 80.000 mo; Costo 45.000 mo + 3.140 PE.

freppi

Golem di ferro superiore

Di seguito il freppi ha riportato un avanzamento del golem di ferro, analogamente alla versione potenziata del golem di pietra, presente sul Manuale dei Mostri.

Golem di ferro superiore

Costrutto Enorme

Dadi Vita: 54d10+40 (337 pf)

Iniziativa: -2

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 31 (-2 taglia, -2 Des, +25 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 31

Attacco base/Lotta: +40/+63

Attacco: Schianto +53 in mischia (4d8+15)

Attacco completo: 2 schianti +53 in mischia (4d8+15)

Spazio/Portata: 4,5m/4,5m

Attacchi speciali: Arma a soffio

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/adamantio, scurovisione 18 m, immunità alla magia, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +14, Vol +16

Caratteristiche: For 41, Des 7, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)

Grado di Sfida: 18

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Questo automa metallico è alto quattro volte un normale essere umano e assomiglia a un gigante in armatura.

Un golem di ferro superiore è un colosso di metallo, il golem di ferro più grande e più spaventoso che sia stato comunemente creato. Questi costrutti immensamente potenti sono spesso usati per proteggere le tombe di famosi e potenti maghi, gli arsenali magici e simili luoghi di antico potere.

Un golem di ferro superiore è alto 7,2 metri e pesa circa 40.000 kg . Sotto tutti gli aspetti assomiglia a un tipico golem di ferro, ad eccezione del fatto che la CD del tiro salvezza contro la sua capacità di arma a soffio è 37.

Combattimento

Vedi Manuale dei Mostri (pag. 130)

Costruzione

Il corpo di un golem di ferro viene scolpito da 2.500 kg di ferro puro, fuso con colori e miscele rare che costano almeno 10.000 mo. L’assemblaggio del corpo richiede una prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 o una prova di Artigianato (fabbricare armi) con CD 20 .

LI 16° ; Creare Costrutti (vedi Capitolo 6 del Manuale dei Mostri), costrizione/cerca, desiderio limitato, metamorfosi di un oggetto, nube mortale, l'incantatore deve essere almeno di 16° livello; Prezzo 322.000 mo; Costo 168.000 mo + 12.4800 PE.

freppi

Balor

Balor

Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Dadi Vita: 20d8+200 (290 pf)

Iniziativa: +11

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona)

Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 28

Attacco base/Lotta: +20/+36

Attacco: Spada lunga vorpal+1 +31 in mischia (2d6+8/19-20)

Attacco completo: Spada lunga vorpal+1 +31/+26/+21/+16 in mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+1 +30/+25 in mischia (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti +31 in mischia (1d10+7)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi speciali: Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche, evoca tanar'ri, spada vorpal

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo, scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità, al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero

Tiri salvezza: Temp +22, Rifl +19, Vol +19

Caratteristiche: For 35, Des 25, Cos 31, Int 24, Sag 24, Car 26

Abilità: Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare +30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30, Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene), Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggetti Magici +31 (+33 pergamene)

Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario o drappello (1 balor, 1 marilith e 2-5 hezrou)

Grado di Sfida: 20

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard, più spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+1

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

freppi

Nutella - Nutellae

Nutella omnia divisa est in in partes tres:

Unum: Nutella in vaschetta plasticae.

Duum: Nutella in vitreis bicchieribus custodita.

Treum: Nutella in magno barattolo (magno barattolo sì, sed melius est si magno Nutella in barattolo).

Nutella piacet omnibus pueris atque puellae sed, si troppa nutella fagocitare, cicciones divenire, cutaneis eructionibus sottostare et brufolos peticellosque supra facie tua stratos formare atque, ipso facto, diarream cacarellamque subitanea venire. Propterea quod familiares, et mamma in particulare, semper Nutella celat in impensabilis locis ut viteant filiis sbafare, come soliti sunt. Sed domanda spontanea nascet:

si mamma contraria est filialis sbafationes, pera nutella comprat et postea celat? Intelligentiore fuisse non comprare manco per nihil...;

sed forse mamma etiam nutella sbafant: celatio altrum non est vendetta trasversalis materna propterea quod ea stessa victima fuit sua volta matris suae. "Sic heri tua mamma Nutella celavit, sic hodie celis filiis tuis".

Sed populum toto cognoscit ingenium puerorum si in ballo Nutellam est: vista felinos similante habent ut scriuteant in tenebris credentiarum; manes prensiles aracnidarum modo ut arrampiceant super scaffalos sgabuzzinarum; olfatto caninum - canibus superior - per Nutellam scovare inter mucchios anonimarum marmellatarum fructarum. Memento semper: filius, inevitabile, Nutella scovat sed non semper magnat. Infactum, fruxtratione maxima filii si habet quando filius scovat barattolum sed hoc barattolus novo atque sigillatos est, propterea quod si filium aprit et intaccat barattolum intonsum, sputtanatus fuisse! (Eh! Erat novus...).

Hoc res demonstrat omnibus mammis nascondimentos novorum barattolorum Nutellae fatica sprecata esse.

freppi

Sfide

Ecco un interessante elenco di sfide da lanciare a colleghi e amici ...

SFIDE DA UFFICIO

SFIDE DA 1 PUNTO

1) Fai un giro dell'ufficio di corsa alla massima velocità.

2) Ignora le prime cinque persone che ti dicono buongiorno.

3) Porta la tua tastiera da un collega e chiedi "Vuoi fare cambio?".

4) Per un'ora, rivolgiti a chiunque ti parli come se si chiamasse "Bob".

SFIDE DA 3 PUNTI

1) Lascia la cerniera dei pantaloni aperta finche' qualcuno te lo fa notare e digli "Mi spiace, la preferisco così".

2) Cammina lateralmente fino alla fotocopiatrice.

3) Dì al tuo capo "Mi piace il tuo stile" e sparagli con le dita a pistola.

SFIDE DA 5 PUNTI

1) Inginocchiati di fronte alla macchinetta del caffè' e bevi a canna.

2) Alla fine di un incontro di lavoro, suggerisci che sarebbe bello, per una volta, concludere cantando l'inno nazionale (3 punti extra se davvero inizi a cantare).

3) Ripetere la seguente conversazione per 10 volte con la stessa persona: "L'hai sentito? Cosa? Non importa, e'sparito adesso".

4) Entra nell'ufficio di qualcuno che non conosci e, mentre ti guardano con crescente irritazione, accendi e spegni la luce per 10 volte.

SFIDE DA SUPERMERCATO

SFIDE DA 1 PUNTO

1) Recupera 24 scatole di preservativi e mettili a caso nei carrelli degli altri clienti mentre non guardano.

2) Programma tutte le sveglie del reparto casa in modo che suonino a intervalli di 5 minuti.

3) Lascia una striscia di succo di pomodoro per terra in direzione del bagno.

4) Avvicinati a un impiegato e digli con tono serio: "codice 3 nel reparto casa". E osserva la sua reazione.

SFIDE DA 3 PUNTI

1) Quando ti si avvicina una dipendente e ti chiede se ti può aiutare, inizia a piangere e chiedile "Perché non mi lasciate in pace?".

2) Fissa la telecamera per la sicurezza e usala come specchio mentre peschi nel tuo naso.

3) Mentre guardi i coltelli da macelleria, chiedi alla dipendente se sa dove sono gli antidepressivi.

SFIDE DA 5 PUNTI

1) Nasconditi dietro i vestiti e quando la gente si avvicina per dare un'occhiata, dì a voce bassa: "prendimi, prendimi".

2) Quando annunciano qualcosa al megafono, aggomitolati in posizione fetale e grida "ancora quelle voci!!".

3) Entra in un camerino e grida a voce alta: "Hey! non c'è carta!!!!".

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