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Riguardo a questo blog

un piccolo mondo, cinque grandi isole, un grande incontro tra la tecnologia più avanzata e la natura immensa.

utle alla campagna basata su questa ambientazione homemade masterata da me medesimo: "Iewa paha Kehena"

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Xolum

Società

La divisione sociale:

 

Nelle isole di Honua Kaulana è stata imposta una suddivisione sociale abbastanza ben organizzata che si basa su quattro caste mobili di vario genere. Al momento della nascita un individuo appartiene ad una specifica casta, crescendo verrà istruito a lavorare in un settore. Giunto alla maturità un individuo decide a quale sotto-casta iscriversi, questa non è una scelta che varrà per tutta la sua vita, in ogni momento potrebbe (pagando una tassa) cambiare sotto-casta. È possibile, in casi rari, che ci sia uno scalata o discesa sociale che permette al cittadino di cambiare la propria vita.

-Se due persone di caste diverse si sposano il giudice potrà decidere quale sarà la loro casta finale (scelta tra le due d’origine).

-Se un individuo riesce in una grande impresa per il bene del popolo o dello stato può chiedere al tribunale di Lana di cambiare la sua casta finale con una a sua scelta.

-Se un cittadino sfuggito alla civiltà diventa selvaggio al suo ritorno nella città indipendentemente dalla casta di appartenenza al momento dell’abbandono diviene membro della casta dei braccianti.

Le classi, come prima descritto, sono quattro, ognuna ha quattro sotto-caste.

 

Nobili: questa casta è la più elevata e la più ricca, è composta da grandi figure che amministrano lo stato dal punto di vista politico, economico e magico.

 

Politico: queste persone si occupano dell’amministrazione politica delle città, sono senatori, assessori, giudici, ministri e burocrati. Sono la categoria più potente anche se non la più ricca o la più forte, i centri principali per i politici sono le città più grandi delle isole.

 

Mercanti: Sono il gruppo in assoluto più ricco, si occupano di scambi commerciali di ogni tipo e sono sicuramente i più numerosi all’interno delle caste. Troviamo in questa categoria persone con le più disparate professioni dal ricco venditore di gioielli alla proprietaria di un bordello passando per mecenati di varie opere artistiche o il rivenditore di antichi oggetti magici.

 

Sacerdoti: Il gruppo dei fedeli religiosi, questi occupano qualsiasi mansione all’interno dei grandi templi e alcuni più poveri scendono mischiandosi con altre caste a gestire piccole cappelle o a fare da predicatori. All’interno di questa cerchia si trova il meglio e il peggio dell’alta società, molti predicatori si rivelano essere torturatori o boia, questo secondo molti è dato da una strana scintilla che attraversa le menti di chi parla con gli dei, alcuni la accettano diventando strumenti di vendetta, altri la incanalano sotto forma di potenza divina.

 

Tecnocrati: Maestri di magia e di macchine, sono spesso loro gli autori delle più grandi e pericolose opere della storia, cercano in ogni modo di aumentare la loro potenza e con loro quella della loro tecnologia. I loro ruoli ricadono in ogni cosa, forniscono la tecnologia per allevamenti, fucine, trasporti, edifici, e soprattutto sono coloro che meglio si adoperano per la costruzione di costrutti di ogni genere, competendo per il primato con la sotto-casta degli armaioli.

 

Costruttori: sono la categoria degli artigiani, coloro che dalle materie prime più semplici sanno costruire ogni cosa, grazie ai loro sforzi si hanno tutte le possibili tecnologie e tutte le meraviglie che contraddistinguono le varie città sono loro a gestire e fornire le materie fondamentali per ogni cosa, tra di loro si trovano molti combattenti, figli dei soldati che hanno combattuto la grande guerra e che hanno deciso che dopo la distruzione avrebbero dedicato la loro vita alla costruzione di un futuro migliore.

 

Armaioli: questa categoria di cittadini è specializzata nella costruzione di oggetti metallici, come ad esempio armature, armi e costrutti. All’interno di questa casta la supremazia nanica è indiscussa, sono loro nel corso del tempo ad aver creato le più strabilianti invenzioni utilizzando i materiali più semplici, inoltre sono gli unici a saper lavorare l’adamantio.

 

Carpentieri: questi artigiani sono specializzati nella costruzione di mezzi di trasporto, come navi, aereo-navi o nuovi vagoni per il treno marino. La supremazia in questa casta è divisa tra elfi, i migliori nel costruire navi di ogni genere e categoria, gli gnomi ovvero coloro che riuscirebbero a far volare a velocità supersoniche anche un aereo di carta, e gli halfling che seppur non abbiano vero e proprio talento per l’artigianato si occupano in gran numero della manutenzione della ferrovia.

 

Architetti: a questa sott-casta si devono gli edifici mozzafiato, secondo alcuni questi sono coloro che tra tutti lavorano di meno e guadagnano di più, ma questo non è un qualcosa di casuale. Gli edifici sono costruiti in modo solido e difficilmente hanno bisogno di accorgimenti più grandi di una manutenzione quinquennale, inoltre sono gli unici artigiani a lavorare fuori dalle mura, anche perché spesso il loro lavoro è costruire mura.

 

Inventori: la categoria più strana tra quelle degli artigiani, sono specializzati nel costruire il meno possibile, ma quando lo fanno la tecnologia dell’intero arcipelago cresce come fossero passati cento anni. Il loro lavoro si basa semplicemente sulla raccolta di tutti gli altri lavori, l’esaminazione e la semplificazione, dopo queste operazioni si ottiene una produzione in serie di oggetti magici, di semplici costrutti e alle volte anche di piccoli “problemi” come la peste del -127/-121 che colpì l’isola di Malasia causata da una pozione di rigenerazione creata in serie senza le adeguate precauzioni.

 

Militari: questa casta è quella dei militari, coloro che si adoperano alla difesa interna ed esterna dei cittadini, tra questi troviamo i più disparati esempi di combattimento, dai guardiani che girano le città nelle loro armature moderne dal peso elevato agli agili ranger che difendono le città dai selvaggi.

 

Soldati: il corpo militare più vasto, tra questi troviamo i guerrieri che si occupano in tempo di guerra o in caso di problemi dell’attacco al nemico, dopo la grande guerra questa casta è passata dall’essere la più numerosa a poco al di sopra delle altre. In questo periodo di pace si occupano unicamente di lavori di supporto alle altre squadre, soprattutto attraverso la difesa delle mura.

 

Corsari: Sono il corpo militare equivalente alla marina, il loro compito è difendere i cittadini dagli attacchi dei pirati, una piaga in grande sviluppo. Alcuni, estremisti, non hanno mai messo piede sulla terra ferma dalla loro nascita, altri sono pirati convertiti, tra le loro fila si possono trovare grandi artiglieri ma ancora di più combattenti leggeri che alle volte vagano solitari.

 

Ranger: Sono il corpo militare che si occupa della difesa delle città dagli attacchi dei selvaggi che cercano di distruggere la tecnologia, è considerata la carriera più pericolosa soprattutto per il confronto continuo con la natura spaventosa delle isole. La potenza di alcuni gruppi di selvaggi è tale che i ranger impossibilitati a combatterli si adoperano a squadra di pace fornendo loro materiale in cambio di sicurezza da eventuali attacchi.

 

Guardiani: Il corpo militare che protegge i civili dagli stessi civili. Si occupano della sicurezza interna arrestando criminali e cercando di sventare il contrabbando di materiale tecnologico e magico. Come segno di potere hanno speciali armature destinate solo ad un élite, queste sono pesantissime e incontrastabili.

 

Braccianti: I cittadini più poveri che si occupano di lavorare la terra e gestire al meglio le risorse per nutrire l’intera popolazione, alcuni sviluppano uno strano talento per la magia naturale altri moltiplicano i profitti grazie all’alchimia.

 

Allevatori: si occupano soprattutto di maiali, pollame e ovini, lavorano in ambienti chiamate micro-biomi in modo che gli animali possano stare bene e intanto attraverso magia e tecnologia diventare molto più grandi e nutrienti.

 

Agricoltori: gestiscono soprattutto la coltivazione di alghe, alberi da frutto e campi di mais. Anche loro lavorano all’interno di micro-biomi, e sono simili ai loro colleghi allevatori, ma tendono ad usare solo la magia naturale, visto che l’alchimia porta spesso a raccolti piuttosto aggressivi.

 

Pescatori: Sono in grado di pescare qualsiasi creatura, anche la più gigantesca. Secondo molti questa casta andrebbe divisa in due isto che alcuni pescatori lavorano in mare e altri invece a bordo di navi volanti, ma il risultato è sempre lo stesso, cibo a volontà al loro ritorno. 

 

Cacciatori: Se ai pescatori è destinata acqua e cielo i cacciatori sono i migliori nel ricercare nutrimento nelle foreste dove la mega fauna permette una rapida e letale fonte di cibo. Alcuni scendono nel sottosuolo per trovare bestie preziose utili non solo al nutrimento ma anche per materiali che stanno alla base di magia e alchimia.

 

Il governo:

esistono tre stati all’intero dell’arcipelago: la federazione delle isole, il regno di Herodromia e La repubblica degli oceani. Degli ultimi due la popolazione non sa molto se non quello che si dice in giro, mentre è molto conosciuto il governo della federazione.

La federazione delle isole è una monarchia costituzionale in cui è presente un senato e in cui la divisione dei territori è di tipo federazionistico , a capo del tutto il re esercita poteri assoluti in cui unico corpo in grado di frapporsi è il senato che ha diritto di espellere o giustiziare il monarca in caso il suo governo non rientri nei paramenti della costituzione  o nelle volontà del popolo. Ogni isola è poi gestita da un sistema simili in cui sono presenti principi (non imparentati col monarca ma eletti dal popolo) assistiti da senati minori in cui ministri hanno la stessa funzione del grande senato. A gestire la giustizia è soprattutto il tribunale di Lana, ma sono presenti piccoli corpi giuridici in ogni isola.

 

Alcune leggi…bizzarre o importanti.

-A Malisia è vietato tagliare un albero (in ogni senso, anche strappare un frutto) senza il consenso di un folletto.

-A Malisia è proibito in ogni caso offendere un elfo, pena la carcerazione.

-A Havana non importa in quale condizione se trovato un cadavere (di un morto o un non morto) questo va portato a Himino, in ogni sua parte.

-A Havana la pratica di necromanzia è punibile con l’essere tramutati in pura magia.

-A Tupa è proibito fare esperimenti alchemici dopo il tramonto

-A Tupa non esistono limiti di velocità per mezzi volanti ne altezze minime di quota.

-A Tupa sono proibite le escursioni alle palude agli gnomi che praticano in qualsiasi modo magia o alchimia.

-A Niika è vietato cavalcare un tirannosauro in zone urbane senza museruola

-A Niika sono presenti ventotto tipi di patente ognuna per specie di dinosauro e controparte robotica.

-A Niika la multa per demolizione di casa causa svista è di 1000 mo, è anche la multa più comune

-A Moahui è proibito in qualsiasi modo nominare il grande cannone pena la carcerazione

-A Moahui è vietato il rapporto sessuale con draghi e creature magiche

-In tutte le isole è proibita la schiavitù

-In tutte le isole sono legalizzate: prostituzione, droghe, alcolici, aborti, adozioni interspecie.

-Per legge ogni cittadino che non sia un ex-selvaggio o che non sia nemico dello stato ha diritto ad una casa e un lavoro forniti dal governo, sarà suo compito pagare tasse e altre spese.

-le forze militari hanno potere di perquisizione se sono presenti prove anche senza mandati o permessi.

 

Razze

 

Aasimar: esistono razze fortunate, esistono razze sfortunate, e tra le ultime gli aasimar sono l’esempio più lampante. Il loro odore ricorda incenso e erbe funebri, hanno pelle bianca come latte ma occhi neri e vuoti. Secondo molti sono l’incarnazione del dio della vita e per questo sono odiati ancora più del normale. Spesso isolati, la loro vita è controllata dal governo che considerandoli una minaccia tende ad osservarli fin dalla prima età perché non lo diventano. Nei dieci anni della loro maturità viene fatto spesso loro il lavaggio del cervello per convincerli a eseguire solo gli ordini dei superiori, alcuni non controllabili vengono gestiti tramite collari detonanti. Tre sono i modi che hanno per ottenere una qualche forma di libertà: appartenere alla setta delle luci (un’organizzazione composta da aasimar con obiettivo unico il promulgare la vita e la cura) che consente agli aasimar di essere considerati alla pari degli altri individui almeno all’interno della setta, Ottenere un permesso per accedere a Herodromia ovvero l’unico posto dove sono tutti visti come pari, oppure la via più comune, una fuga rapida per convertirsi alle tribù di selvaggi o per diventare pirati e ottenere così rispetto.

 

Elfi: Secondo il mito della creazione la palma da cui furono estrapolati gli elfi era la più alta, sottile e esposta tra tutte, e questo spiega molte delle caratteristiche degli Elfi. La loro peculiarità è di essere i più chiari tra i popoli (fatta eccezione per gli aasimar) vista la loro incapacità di abbronzarsi rimanendo per tutta la vita della stessa colorazione rosastra. Sono i migliori navigatori e tra di loro si trovano le migliori costruzioni navali della storia, a loro si da l’invenzione della prima canoa. Altro fattore importante è il loro legame con la natura, che li porta in contrasto con il resto delle popolazioni, con il progresso tecnologico questo legame con la natura si è mosso verso nuovi confini, confini alchemici, arcani, divini, ingegneristici, tutti possi a creare la natura una seconda volta, imitare la natura ma attraverso metallo e liquidi dai mille colori. Il loro rapporto peggiore è sicuramente quello con i nani, quando si trovano in loro presenza allungano il braccio destro di fronte a loro muovendolo a destra e sinistra come a dire “non ho nessuno di fronte a me alla mia altezza”

 

Gnomi: Poco c’è da dire sugli gnomi, non perché siano i meno strani, o perché siano quelli che tra tutti hanno avuto meno importanza negli eventi, soltanto perché per capire uno gnomo ci vorrebbero cinquecento anni, e nessuno vive così a lungo. La loro mente è completamente divisa in una moltitudine di parti che possono non collidere mai, anche per questo solo gli gnomi riescono a gestire i combattimenti navali in cielo senza l’ausilio di autopiloti, riescono a cogliere la situazione e a comprenderla ragionando in modi per cui nessun’altro se lo aspetterebbe. È famoso un detto gnomico:” la pozione cadde e mi bruciò mezza casa, creai un qualcosa per riparare il danno, bastò uno squalo e un pelo di mia suocera” nessuno lo capisce eccetto gli gnomi, e chi abbastanza pazzo da capirli. Sono famosi anche perché tendono a dipingere tutto, compresi loro stessi, ogni gnomo ha un colore preferito con cui si veste e si dipinge il corpo, quando trova uno gnomo del sesso opposto con la passione per la stessa sfumatura è facile che dopo venti minuti ci sia un matrimonio.

 

Halfling: piccoli che dominano giganti, così piace farsi chiamare al popolo che sembra non avere alcuna qualità, ma che ha dominato senza problemi dinosauri, bestie colossali, macchine colossali e collaborato traendo  enorme profitto con gnomi e umani. Secondo molti la loro più grande dote è il fatto che nessuno presterebbe mai attenzione ad una creatura che pesa venti chili e vive nell’ombra, almeno finché questa non fischia richiamando un dinosauro di dieci metri addomesticato a dovere. Secondo alcune leggende gli halfling hanno un dono indefinito che gli permetterebbe di uscire dalla grande tempesta, ma è soltanto una diceria e quasi nessun halfling ha il coraggio di testarla.

 

Merfolk: si sanno solo quattro cose dei merfolk: la loro voce è magica e crudele, sentirla una volta vuol dire spesso che si hanno solo pochi minuti da vivere, in fondo al mare vivono tranquilli ma non troppo, la città di Virim è solo una delle tante città che hanno e nelle profondità hanno molti più nemici di quanto ci si aspetterebbe, sono colorati di tantissime sfumature ma vedono in bianco e nero, ogni cinque anni chiedono dei terrestri per i loro esperimenti di cui unico indizio è “Kuja aliwa noma asute koromi arketiwa” e nessuno ha ancora capito cosa questo voglia dire se non la parola aliwa che vuol dire evoluzione in quasi tutte le lingue.

 

Nani: nessuno è rigido come un nano, temprato dalla lava e cresciuto fin dalla più piccola età con il culto dei morti e con la speranza di fuggire dall’arcipelago tramite passaggi sotterranei. Nessun’altro popolo ha divinità patrone a di fuori di Kanaka, ma loro vistala presenza del Pele Pele considerano anche lui come loro genitore. Fisicamente sono molto diversi tra di loro, normalmente hanno la pelle scura, marrone, e capelli neri, ma più ci si addentra nei loro territori più si trovano nani dalla pelle più chiara, generazioni su generazioni di nani che hanno vissuto all’ombra di banchi di cenere tanto vasti da impedire al sole di giungere fin da loro. Il loro carattere è scontroso e pragmatico, seguono le loro leggi anche nelle altre isole spesso provocando grandi problemi, nessun nano si reca volontariamente a Malisia, sia perché non sopporterebbe di essere ospite di un elfo sia perché li hanno insultati per così tanto tempo che su quell’isola ciò è divenuto illegale. Ogni nano ha un ninnolo, spesso una statuetta in fil di ferro, da cui non si separa mai dalla nascita alla morte, secondo loro è un metodo per essere fari nel buio al momento del decesso permettendo alle energie della loro terra di ritrovarli e assorbirli.

Razze elementali: sono anime in pena, non riescono a immedesimarsi con la loro grande perdita e quindi vivono nel passato attraverso storie e ricordi. La popolazione tende a trattarli come creature inferiori a secondo alcuni portatori di malattie, ma riconoscono loro una capacità senza pari di gestire grandi poteri con estrema facilità. A rendere complessa la loro relazione con le altre razze è anche una completa diversità per quanto riguarda non solo la cultura, ma anche la magia. Ne sono rimasti pochissimi e spesso questi pochi sono così ignorati che possono sembrare essere già estinti insieme alla loro isola, molti irati e costretti a frapporsi con la civiltà a loro aliena fuggono divenendo pericoli pubblici sia come pirati sia come selvaggi. La maggior parte della popolazione li vede come errori, esseri che non provengono dal dio dei mortali, e visto che sono soliti fuggire dalla civiltà è comune la lamentela "li abbiamo salvati quando non avevano più casa e ora distruggono la nostra" ignorando il fatto che non hanno più una casa per causa di quelle stesse persone.

Tiefling: Odiati ma non troppo, sono semplicemente evitati, per loro fortuna non hanno la sfortuna degli aasimar con cui però sentono una strana empatia e un odio. Secondo molti sono l’incarnazione della dea della morte Make, e per questo hanno un trattamento di favore pur le loro differenze. Tendono a far parte dell’esercito dove la disciplina li tempra e permette loro di integrarsi nella civiltà. Alcuni riescono anche a ottenere posizioni di prestigio, che tengono per molto poco però visto che un tiefling a comandare spesso viene ucciso entro i pochi giorni dalla carica. Fisicamente sono opposto agli aasimar, la loro pelle è nera come la pece e i loro occhi sono completamente bianchi, sono caratterizzati anche da piccole corna capirne e anche da una coda medio-lunga. La loro coda è la più grande sfortuna, visto che secondo il senso del pudore popolare è un qualcosa di orribile, per cui hanno il permesso di mostrarla solo quando loro richiesto o quando combattono. I tiefling hanno anche inventato una lingua tutta loro unendo i cifrari militari e la loro familiarità con la percezione di suoni brevi e melodici, non usano la voce ma sbattono la mano  chiusa contro una superfice alternando a ritmo quale nocca si scontra con la superfice, gli altri non sanno di questa lingua e credono che i tiefling siano solo dei pazzi.

 

Umani:

-Kula: sono gli umani la cui carnagione è più scura (polinesiani) incentrati principalmente sul lavoro duro e sullo sfruttare al meglio ogni conoscenza, sono anche i capi tra gli umani e tendono a voler dominare su tutti gli altri (mostrando un carattere autoritario, non una sete di sangue per i propri nemici)

-Gora: drasticamente ridotti da quando la loro isola è diventata un arcipelago sono la parte del popolo umano più desideroso di libertà, per questo spesso si convertono a pirati o selvaggi, anche per non sottostare ai Kula. Sono l’unico popolo apprezzato in egual misura da nani e da elfi, i primi li stimano per l’invenzione del vino, i secondo perché a loro molto simili.

 

Pirateria:

I pirati esistono in ogni luogo ci siano navi, e in un arcipelago in cui a solcare i mari ci sono sia navi che treni e in cui imbarcazioni solcano anche i venti nulla poteva evitare la formazione della pirateria, che rappresenta la gran parte dei problemi della popolazione sottraendo importanti risorse commerciali nei vari scambi tra le isole. Esistono centinaia di ciurme che hanno navi, covi e segreti ovunque nelle isole, il maggior numero di pirati risiede però nelle isole di Iamos, dove trovano la pace e non sono attaccabili viste le precauzioni prese contro i visitatori. I pirati sono gli unici a non aver discriminazione razziale contro aasiamar e tiefling essendo composti da molti di loro per la maggior parte. I pirati hanno anche una certa mania per le macchine e un sacco di piani per conquistare le città usando queste.

 

Selvaggi:

La più grande paura degli abitanti delle isole, i selvaggi, persone che stancatesi delle macchine hanno deciso di vivere al naturale senza alcuna discriminazione nelle zone inesplorate delle isole. Il fatto che la natura sia davvero selvaggia e che le possibilità di sopravvivere siano scarse senza un buon equipaggiamento unite al fatto che ripudiano la tecnologia in quasi ogni sua forma e che la prova per diventare selvaggio sia sopravvivere una notte da soli senza nulla se non un’arma e davvero, nulla in più, in ogni senso, dimostra quanto siano potenti e spiega perché i ranger che li dovrebbero combattere non lo fanno in modo offensivo ma anzi il loro scopo è difendersi dai selvaggi evitando in ogni modo di incontrarli.

 

Donne:

Diversamente da quanto ci si aspetterebbe le donne sono trattate alla pari degli uomini e non hanno alcuna distinzione sociale o speciale, spesso sono apprezzate in alcune mansioni più della controparte maschile, alle volte i contrario ma non è possibile vedere la società di Honua come maschilista o femminista.

 

Lingue:

Esistono le seguenti lingue:

-comune

-nanico

-elfico

-gnomesco

-halfling

-Kula

-gora

-terran

-arian

-ignar

-acquan

-merfolk

-tiefling

-draconico

-druidrico

-kukim

-herodromico

-necrom

-moorse

-silvano

-piratesco

-celestiale

-immondo

-cromatico (lo parlano molte bestie magiche, per impararlo si deve possedere un mezzo per dipingere o un qualcosa con cui cambiare colore agli oggetti in modo molto preciso)

-vegetive (per vegetali xenofobi)

 

 

 

Xolum

Innesti

Gli innesti sono vari e tutti diversi, ognuno comporta vantaggi e svantaggi, ha una locazione e permette di fare quacosa di straordinario. Ogni giocatore può prende un innesto al posto di un tratto per un massimo di 3 innesti in totale. La a lista degli innesti:

nome innesto bonus malus locazione
pelle sintetica +2 armatura naturale -1 riflessi busto
occhio artificiale scurovisione (9m) -1 percezione (vista) occhio singolo
rafforzo muscolare +2 ad una prova abilità su forza -1 ad una prova basata su intelligenza braccio
rafforzo nervoso +2 ad una prova abilità su destrezza -1 ad una prova basata su saggezza collo
rafforzo polmonare recupero condizione esausto in metà tempo dimezza quanto si può stare in acqua busto
maschera di madreperla +2 ad una prova abilità su carisma   volto
cervelletto in bronzo +2 ad una prova abilità su intelligenza -1 ad una prova basata su forza testa
bagliore alchemico +2 ad una prova abilità su saggezza -1 ad una prova basata su destrezza collo
occhio da cecchino +4 per confermare il critico (distanza) -2 per confermare il critico (mischia) occhio singolo
mano artificiale +4 per confermare il critico (mischia) -2 per confermare il critico (distanza) mano
lingua di bronzo si imparano il doppio dei linguaggi -1 LI per incantesimi dipendenti dal linguaggio volto
cisterna contiene un liquido per 5,4 litri -2 per resistere a Disarmare braccio
sistema energetico permette di utilizzare energia per nutrirsi non si può mangiare busto
materia riparante si recuperano pf naturalmente 2 volte più in fretta -2 tempra contro le malattie busto
slot extra slot extra per oggetto magico (max 1) -2 a tutte le prove di carisma ...
respiratore permette di respirare sott'acqua per 4d6 minuti esausto si recupera nel doppio del tempo collo
agganci per armatura -2 ai malus delle armature

Fallimento inc. arcani 10% (conta come leggera)

quando non si indossano armature

busto
voce kurim permette di parlare il Kurim non si può imparare Silvano o Druidrico volto
caviglia pneumatica aumenta al velocità di 1,5 m -2 alle prove di nuotare gamba (singola)
catena per mano sbloccata (1 AdM) da 3 metri di portata naturale sbloccata (1 AdM) da -4 al TxC braccio
porta attrezzi +2 a tutte le prove di artigianato se si usano altri attrezzi si ha un -2 ad artigianato braccio
tasca esterna forza +2 per il carico massimo ci può correre massimo x3 (x4 con Correre) gamba
pinne velocità nuotare (18 m) velcocità standard (3 m) gamba
nettare aureo +2 tempra -1 iniziativa busto
occhio veloce +2 riflessi -1 concentrazione occhio singolo
desistore +2 volontà -1 percezione (udito) orecchio
sparaghiaccio Raggio di gelo a volontà - braccio
genera-acido Fiotto acido a volontà - braccio
accendi fiamme Mani brucianti 2/giorno LI=LP - braccio
bobina Stretta folgorante 1/giorno LI=LP - braccio
artigli attacco artigli -2 rapidità di mano braccio
morso attacco morso -2 diplomazia volto
corna attacco corna -2 cammuffare testa
fronte titanica attacco schianto -2 sapienza magica testa
coda prensile coda che può maneggiare oggetti (no armi) -2 diplomazia coda
equilibratore impiantata (1 AdM) +8 acrobazia per equilibrio impiantata (1 AdM) velcoità standard 1,5 m coda
torcia Luce a volontà - braccio
aiutante persistente Guida a volontà - testa
generatore energetico energia per una settimana da 2dm^3 di legno si deve possedere un sistema energetico gamba
effetto stimolante +1/2 Liv all'iniziativa -1 pf/Liv ...

tutti bonus dati dagli innesti sono cumulabili con ogni altra prova o bonus.

ogni singolo innesto da malus di -5 alle prove diplomazia con i selvaggi e +5 alle prove diplomazia con tecnologhi

in caso di resurrezione, resurrezione pura o la rimozione forzata dell'innesto (che comporta 4d6 di danni) l'innesto risulta mancante e quindi si subisce un malus finchè la locazione non viene rigenerata (con rigenerazione) o sostituita (ad un costo di 4 k mo, 2 per l'innesto, 2 per l'operazione). I malus dipendono dalla specifica locazione:

Spoiler

Testa: tutte le statistiche mentali ricevono un -10, se questo uccide il personaggio non può tornare in vita

Volto: malus di -10 alle prove basate su carisma, -4 tempra

Occhio singolo: -4 destrezza, visione dimezzata, percezione -4

Occhi:accecato, -4 destrezza

Orecchio:assordato

Braccio: -6 a forza

Gamba singola: forza -4, velocità/2

Gamba: forza -6, velocità=0,75 m

Busto:-3d6 costituzione

una volta rigenerati o simili questi malus scompaiono istantaneamente.

 

Gli Omnitron

Gli omnitron sono consegni speciali che vanno in molti sensi a caratterizzare la maggior parte della popolazione, sono oggetti molto potenti e legati solo ad un singolo utlizzatore (a meno che non riprogrammati con una prova di craft (tecnology CD 20) ne esistono tre tipi: Marziale, Arcano, Divino.

  • Omnitron Balistico: questo omnitron si presenta come una sottospecie di bracciale connesso direttamente con i muscoli della mano dominante. A chi lo possiede conferisce la competenze nelle armi da fuoco e il talento bonus Armaiolo. Al livello 5 un giocatore compie una scelta di una categoria: Arcaiche ad una mano, Arcaiche a due mani, Moderne ad una mano, Moderne a due mani. Riceve come bonus la capacità da pistolero Addestramento nelle Armi da Fuoco per tutte le armi di quella categoria. Non prende questa capacità ai livelli 9, 13 e 17. Tutti i giocatori con competenza nelle armi da Guerra ricevono gratuitamente un Omnitron Marziale, altrimenti bisogna pagare 15 k.
  • Omnitron Arcano: questo omnitron si presenta come un congegno tecnologico connesso con la spalla dell'incantatore. In caso il personaggio abbia bisogno di un libro degli incantesimi per usare incantesimi arcani questo viene sotituito dall'omnitron arcano. Questo conta 50 pagine bianche a livello 1 e 20 pagine per ogni livello successivo, la scrittura su questo libro equivale a quella del libro normale. Si possono possedere più omnitron arcani, ma solo uno alla volta può essere connesso con l'utilizzatore. L'omnitron arcano è quasi fuso al suo utilizzatore e quindi qualsiasi cosa che potrebbe portarlo lontano da questo riceve un -15 alla prova per rimuoverlo.
  • Omnitron Divino: si tratta di un focus divino potenziato. Si presenta come un guanto su cui è impresso un simbolo legato alla propria divinità di rifermento, allo spirito indicato o comuqnue la fonte del proprio potere divino. Quando l'incantatore si trova entro 36 metri dal "Tapu" di riferimento considera il suo LI superiore di 2 per tutti gli incantesimi. Inoltre concede i bonus del Bounded item del mago senza i relativi malus in caso di perdita.
  • Omnitron Druidrico: questo omnitron è utilizzabile da ogni druido e da ogni personaggio che possiede la capacità di forma selvatica, si presenta come un concegno elementale che si posizione al fianco. Quando il personaggio può attivare la forma selvatica viene contato come di due livelli superiori per quanto riguarda la forma in cui si può trasformare. Requisiti: Forma selvatica, livello 6. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti.
  • Omnitron Alchemico: questo omnitron è utilizzabile da ogni personaggio in grado di mescere pozioni, fornisce tutte le capacità di un laboratorio alchemico portatile oltre a fornire bonus per quanto riguarda l'assorbimento delle pozioni alchemiche, è datato al suo interno di piccoli aghi che iniettano il materiale rendendo il "bere una pozione" un'azione di movimento che non provoca attacchi d'opportunità. L'omnitron è posizionato dalla gamba e può ospitare al massimo 3 pozioni, come azione di round completo si può ricaricare uno spazio versando una pozione o un olio. Prerequisiti: mescere pozioni, livello 3. Questo oggetto viene fornito automaticamente raggiunti i prerequisiti.
  • Omnitron Furtivo: questo omitron è connesso alle dita dell'utilizzatore e concede una precisione senza pari. La sua funzione principale è quella di incrementare di uno step il furtivo dei personaggi, non è applicabile a tutte le armi, al momento dell'acquisto il personaggio decide una tipologia di arma tra: semplice, guerra, fuoco arcarica, fuoco moderna. ottiene l'incremento di dado con la tipologia selezionata, con le altre riceve un decremento di dado. Questo omnitron si cumula con il furtivo del Knife master o quello del vigilante persecutore (garantendo un furtivo 1d3/1d10). Requisiti: 3d6 danni di furtivo.
  • Omnitron Marziale: questo omnitron si impone sulla schiena, e permette a chi competente nelle armi da guerra di utilizzare armi speciali nel combattimento in mischia. al livello 1, 8 e 16 il personaggio ottiene competenza in una singola arma esotica, rimosso l'omnitron si perde questa competenza.
  • Omnitron ancestrale: questo omnitron permette ad ogni personaggio che casti incantesimi arcani spontaneamente di utilizzare al meglio le proprie capacità. questo piccolo dispositivo che va posto sulla fronte permette al costo di una prova di concentrazione di non estendere il tempo per il lancio di incantesimi spontanei su cui è applicata la metamagia. In caso non si superi la prova concentrazione l'incantatore può decidere se lanciare l'incantesimo al doppio del tempo (dopo la metamagia) o perdere l'incantesimo.
  • Omnitron Corporeo: questo omnitron permette ad ogni combattente dotato del talento "Colpo senz'armi migliorato" di immettere nei propri pugni potere magico molto più facilmente. Posizionato ai polsi consente al personaggio di incantare il proprio colpo senz'armi come fosse una semplice arma, sono applicabili tutti i bonus numerici (es +1) e non quelli a prezzo fisso (questa capacità non si cumula con l'amuleto dei pugni potenti).

nota: si possono avere tutti gli omnitron che si desiderano, basta soddisfarne i requisiti, sono tutti connessi con un solo utilizzatore, solo quello del mago non è rimuovibile, un omnitron ha durezza 10 e 20 pf.

I nuovi craft

craft (Cybertech) è il craft che permette di costruire, installare e riparare innesti. per ognuna di queste azioni serve una prova con CD 15. Gli innesti maggiori hanno CD 20, Gli innesti superiori 25, gli innesti mitici 30. Si possono possedere massimo 3 innesti per categoria. Per installare un innesto le CD sono come quelle precitate, in caso l'innesto  sia danneggiato la CD aumenta di 5, in caso sia rotto aumenta di 10. Nel momento dell'istallazione bisogna fare una prova di guarire CD 15 altrimenti il soggetto riceve 2d6 danni.

le liste di innesti maggiori, superiori e mitici saranno date successivamente.

craft (Tech) è il craft che permette di costruire oggetti tecnologici, la lista degli oggetti è qui http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/technological-gear

 

Cambiamento alle cavalcature.

non esistono cavalli a Honua, quindi per sostituirli ci sono tre opzioni:

Chocobo

Spoiler

Chocobo Mount

 

Category:
transport/conveyance
Description:

Level 5 Mount (animal companion)

Large Animal (bird)
Init Bonus 4; Low-Light Vision
Counts as a Heavy Horse when determining Local and Overland speeds.

DEFENSE

AC 16, touch 13, flat-footed 11 (4 Dex, 2 natural, -1 size)
HP 44 (5d8 plus 15)
Saves: Fort 7, Ref 7, Will 1

OFFENSE

Speed 50 ft.
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Attacks: Bite 5 (1d8 plus 6)
Special Attacks: Sudden Charge

STATISTICS

Str 18(4), Dex 18(4), Con 16(3), Int 2(-4), Wis 11(0), Cha 10(0)
Base Atk 3; CMB 8; CMD 21/18flat
Feats: Run, AP Light, Intimidating Prowess, Power Attack
Skills:
• Acrobatics – 4
• Climb – 4
• Escape Artist (I) – 5
• Intimidate – 4
• Perception (I) – 4
• Ride (I) – 5
• Stealth (I) – 4
• Survival (I) – 1
• Swim – 12

SPECIAL ABILITIES

Sudden Charge (Ex)
When making a charge attack, a chocobo makes a single bite attack. If successful, it may also attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the chocobo cannot be tripped in return.

EQUIPMENT

Riding Kit, Exotic: This kit includes a bit and bridle, exotic saddle, saddlebags, and 2 days’ worth of feed for a mount. The weight can be lightened 10 pounds by discarding the feed.
Saddlebags: Empty Weight: 8 lb. Capacity: 5 cubic ft./250 lb.
Potion Skin (Cura)
Potion Skin (Purify Body)

Bio:

Ecology

Environmental: Various.
Organization: solitary, pair, or flock (3-16)
Loot: incidental

Chocobo Breeds

The Einjavian chocobo’s natural predators include wolves, trolls, and griffons.

This stout bird stands upon two long, muscular legs, each ending in large, curved talons. A pair of undersized wings sprouts from amid its broad body feathers, as does a powerful neck ending in an avian head armed with a massive razor sharp beak.

Keen-witted and powerful avian predators, chocobos compete with wolves and hunting cats for prey upon vast, open steppes and prairies. Feared for their boldness and territorial natures, these giant birds are also known to be eminently tameable, proving useful guardians, hunters, and even steeds when kept well fed.

Chocobos are relatively social creatures, forming small groups in which both males and females hunt together. They nest in immense mounds made of sticks, branches, leaves, and whatever else they can scavenge (including the bones and equipment of previous meals), with each nest used by a large group of chocobos. Females typically lay clutches of 1d4+1 eggs once per year, which the parents take turns keeping warm for 2 months. At the end of this period, the chocobos break hatchlings out of their shells. These young are fed by their parents for 2 more months before they begin hunting on their own.

Mature chocobos stand 7-9 feet tall and weigh as much as 1000 pounds (females are taller and lighter than the males). Most live to be up to 180 years old. Numerous species of chocobos exist, their colors and general build varying wildly from region to region. Sunburst (bright yellow) and the Frostwing breeds are most common, but bright blue, green, black, and more exotic plumages have also been documented.

Chocobo eggs are worth 1,000 gp apiece on the open market while their young are worth 1,500 gp each.

Training a Chocobo
Minimum riding age is 2 years. A chocobo requires training before it will bear a rider. Taming a chocobo requires 6 weeks of work and a DC 25 Handle Animal check, after which it can be taught tricks as normal. Riding a chocobo requires an exotic saddle.

Carrying Capacity:
• Light load is 0-400 lbs.
• Medium load is 401–600 lbs.
• Heavy load is 601–800 lbs.

tutte le creature possibili per http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/monstrous-mount 

sono concesse.

La voce Kurim.

La voce Kurim è un linguaggio che permette di comunciare con le macchine come fosse un linguaggio di programmazione, può essere imparato solo tramite innesto. Un personaggio non può conoscere Kurim e druidrico insieme. attraverso la voce Kurim si possono fare anche altre azioni oltre al semplice dialogo, con innesti avanzati è possibile utilizzare una sottospecie di Charme su costrutti di ogni genere.

Razze:

dal punto di vista regolistico cambiano alcune cose per le razze:

aasimar: hanno la maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria

elfo: vivono massimo 300 anni, al posto della familiarità nelle armi ricevono Fleet-Footed, non sono fertili con gli umani

gnomo: vivono massimo 200 anni. nessun'altro cambiamento

halfling: come gnomi.

merfolk: normali, tendono all'allineamento malvagio.

nano: vivono massimo 300 anni, al posto di Hatred ottengono Ancient Enmity

tiefling: hanno al maturità a 10 anni e ne vivono fino a 400, possono avere solo 2 innesti per categoria

umano: vivono massimo 100 anni, in base a dove messo il +2 si è Kula o Gora

  • Kula: se il personaggio ha il +2 a forza, costituzione o saggezza
  • Gora: se il personaggio ha +2 a destrezza, intelligenza o carisma.

 

...

questa intersezione verrà in futuro ampliata

...

 

Xolum

pillole di storia

-1200: inizio storia documentata, gli abitanti sono riuniti in tanti piccoli gruppi tribali, si iniziano a lavorare metalli ma la tecnologia è arcaica. Alcuni iniziano a percepire la magia ma questa è solo al 10% della potenza definitiva. Le razze non sono ancora entrate in contatto. nasce il primo grande guardiano.

-1000: primo contatto tra razze. Un nano incontra un elfo e nasce la prima guerra. non si sanno le cause precise ma si pensa a xenofobia, unita a desiderio di conquista. la prima guerra vede la vittoria degli elfi che per punizione esiliano i nani sopra la loro isola continuando ogni giorno a circondare l'isola con trenta navi armate magicamente. Contemporaneamente halfling e gnomi stringono l'alleanza più duratura della storia, l'alleanza Pimaka. Gli umani entrano in contatto tra di loro tramite le basse maree che uniscono le due isole, riescono a sviluppare una tecnologia superiore a quella degli altri popoli, purtroppo questo aumento tecnologico deriva da una guerra civile tra Kula e Gora. I merfolk non si sono ancora rivelati, le razze lementali sviluppano il pieno potenziale della loro magia.

-800: gli umani creano le prime forme magiche di navigazione e trasporto, entrano in contatto con l'alleanza pimika e tramite la collaborazione tra Halfling per i materiali, gnomi per i progetti e umani per i motori nasce la prima nave volante. I nani creano la prima grande trivella e iniziano a lavorare su Kolas. Gli elfi entrano in contatto con il popolo Gora, si ha un incrocio tra razze ma queste sono incompatibili, inizia un trasferimento da un'isola all'altra.

-500: I nani riescono a fuggire dalla loro isola tramite le grandi corazzate, gestiscono velocemente un piano per dichiarare guerra contro gli elfi, entrano così anche in contatto con gli umani, stringono un alleanza con i Kula, avviene un secondo mescolamento della popolazione tra isole. L'alleanza pinaka fa i primi tentativi per uscire in pieno oceano ma vengono interrotti dalla grande tempesta che impedisce di allontanarsi troppo dalle isole. Il primo elementale lascia la suo isola dopo aver imparato a camminare sull'acqua. A termine della guerra tra nani ed elfi si ha una situazione di stallo, i nani (spinti dagli umani) non esiliano gli elfi nella loro isola ma inizia una conflittualità mercantile.

-300: ci sono tre eventi importantissimi. I Gora sull'isola di Malisia iniziano a partorire figli strani (Gli aasimar) così capita pure ai kula che trasferitisi a Havana, i quali iniziano a partorire figli dalla pelle ancora più nera, completamente sprovvisti di pelo e con piccole corna. questo già porta ad una situazione di conflitto, iniziano i primi dissapori tra le due tipologie di pensiero riguardo ai nuovi nati e a quale popolo spettasse la decisione ultima su cosa fare fare. Secondo evento è la comparsa dei merfolk e del loro assalto a tutte le navi, ciò porterà anche ad una carestia generale vista l'impossibilità a pesca. Ultimo evento significativo è il primo approggio tra le razze elemntali e l'alleanza Pimaka. tutto ciò porto a una situazione di conflitto estermo che nel -281 scaturì nella grande guerra. le fazioni erano così composte: Gora+Elfi vs Kula+Nani, Pimaka vs elementali, Merfolk vs tutti gli altri.

-12:la guerra imperdura da secoli, la popolazione è stata dimezzata. Tra i kula è sorto un governo di tipo dittaturale, in cui tutto è finalizzato alla creazione del cannone per abbattere tutti i loro nemici, ad assisterli l'alleanza pimaka per i progetti, i materiali, i nani assisterono solo combattendo più assiduamente contro tutti gora ed elfi per distrarli. I merfolk continuavano il loro assalto e anche se morivano per ognuno che cadeva ne arrivava un altro. la grande battagli tra razze elementali e allenaza Pimaka imperversava ancora e ancora, provocando gigantesche carestie in ambo le isole. La situazione sembrava senza speranze, nessuno voleva arrendersi.

-1 nell'ultimo mese dell'anno viene completato il cannone chiamato Kujiluthara, la sua attivazione è stata la cosa più letale che sia mai stata fatta, tirò solo 3 colpi, uno contro l'isola dI Iamos, uno verso il mare poichè non riusciva a trattenersi come potenza e il terzo contro l'isola di Kulzitovvero la casa dei popoli elementali. La completa distruzione dell'isola patria dei Gora di cui rimasero impiedi solo le più alte montagne  che caddero in mare anche rovesciate. La città di Virim vide per la prima volta un orrore e un attacco diretto dimezzando la propria superifice. L'isola di Kulzit è sparita nel nulla, non se ne hanno tracce e gli unici superstiti erano i 5000 sulle altre isole.

0 primo giorno del primo mese nel nuovo anno viene siglata la pace dei popoli. tutti i popoli da allora non hanno più avuto una guerra e sono vissuti in "pace". Kujiluthara è stato distrutto dividendolo in 6 parti date ai 6 imperi ora uniti sotto la stessa bandiera. A governare fu eletto un re con consiglieri un membro per ogni razza. per accordo ogni 5 anni 50 terrestri sarebbero stati cosegnati a Virim come tassa per non abbattere più alcuna nave.

53: sui cieli di Hoana appare Herodromia, i primi esploratori fondando la repubblica di Herodromia, la terra del paradiso ed iniziano a crescere le grandi rotte di commercio tra popoli.

125: vengono completati i lavori e il treno marino è ora completato, tutte le isole sono connesse e si ha anche un commercio energetico.

312: presente

Xolum

religione

Nome  genere allineamento influenza domini armi
Kanaka Both  NN Mortali, amore, odio, conoscenza, magia, premonizione riposo, nobiltà, magia, libertà, charme, comunità, conoscenza spadone, lancia
Kaona M LN Coraggio, creazione, città, difesa, forza, liberazione legge, protezione, terra, guerra, conoscenza, magia spaccaterra, sciabola
Kuma M LB costruzione, potere, impegno, dedizione, sole, magia Artificio, guerra, rune, magia, terra, sole catena chiodata, falchion
Ino F CM nuvole, creazione, cielo, guerra, astuzia, distruzione, pioggia, vità tempo atmosferico, sole, magia, aria, acqua, caos, inganno, follia, morte Ascia bipenne, scimitarra
Makani F CB amore, piacere, astuzia, bugie destino visioni, luce, fertilità Aria, libertà, charme, viaggio, inganno, riposo, nobiltà, sole Astrum, Stocco
Make F NB morte, liberazione, felicità, coraggio, libertà, cammino, vittoria morte, bene, viaggio, riposo, gloria, aria Falce, frusta
Moana F CN viaggi, fortuna, mare, pirati, speranza, maree, luna acqua, guarigione, viaggio, protezione, animale, gloria, libertà rete, tridente
Moku M NM nascità, malattie, animali, vegetali, buio, dolore acqua, animale, fortuna, male, oscurità, vegetale pugnale, colpo senz'armi
Pele M LM Vulcani, creazione, dolore, guerra, forza, coraggio, terra, fuoco terra, rune, magia, guerra, fuoco, distruzione, artificio, legge, morte martello da guerra, archibugio lungo

 

(si ogni divinità ha due armi sacre, si ottiene compentenza in entrambe, e talenti in entrambe)

 

Mito della creazione: All’inizio c’era solo una grande distesa di terra, morta, desertica, completamente nera. Non c’era cielo o profondità. Era il silenzio più completo quando un giorno dal nulla iniziò la distruzione di quel nulla. Nacque Ino, che apparve dal nulla urlante a creare il primo suono e mosse per la prima volta quelle terre aride. Contemporaneamente sorse dalla profondità un grande essere che per compensare la fredda acqua iniziò a bruciare ardentemente e a gettare attorno alla donna tutto ciò che poteva. Più lui bruciava più il fumo creava il cielo, più lei urlava più la terra si spaccava aumentando il potere di Pele. Per milioni di anni continuarono a distruggersi a vicenda, finché l’odio non divenne amore, e i due furono la prima grande coppia.  Durante i loro scontri ebbero due figlie, Moana (l’oceano) sorto dalla pioggia tempestosa di Ino e Makani (i sentimenti) sorta dall’evoluzione dello scontro tra i due. Nacquero poi altre tre divinità dal rapporto tra le due divinità maggiori: Maui, Kuma e Kaona, tre maschi che hanno preso dal padre rispettivamente forza, volontà creativa e legalità. Purtroppo le due figlie furono gelose, volevano il padre tutto per loro ma questo dava attenzione solo ai tre nascituri che gli somigliavano particolarmente. Decisero allora di uccidere il padre, non sapendo come fare, soprattutto per uccidere un’entità di tale potere, optarono allora per un grande canto durato mille anni che fece cadere Pele in un immenso sonno. Il freddo e le tempeste imperversarono il mondo e il potere di Moana e Makani crebbero ai livelli della madre. I tre fratelli invece si vedevano indebolire ogni giorno di più. Giunti al limite caddero anche loro in una specie di sonno e il mondo fu coperto da acqua gelida, l’unico ad agire fu Maui. Maui con la sola forza delle braccia e sfruttando il suo amo ripescò il padre dalle profondità marine, purtroppo questo sforzo lo uccise sul colpo. In questo momento nacquero le isole di Honua Kaulana. Pele furioso si scagliò contro le due figlie che vennero protette da Kuma e Koana che temevano i risultati della scomparsa di altre due divinità. Per ringraziare i due uomini Moana e Makani si cedettero come mogli. Il primo figlio della terza generazione fu Moku, un dio magro e perfido che alla sua nascita iniziò il suo grande piano: creare qualcosa in grado di portare sofferenza. Per compiere questo piano genererò tante creature modellando la pietra e la lava, le isole iniziarono a riempirsi di piante e animali di ogni genere, nate soltanto per soffrire, uno spettacolo orribile. Dopo cento anni nacque una splendida bimba dagli altri due dei Makani e Kaona, questa era Make, non voleva fare del male a niente e nessuno, e vedendo al suo nascere un dio sadico che faceva nascere ogni genere di creatura solo e soltanto per vederle contorcersi alle sue torture decise di opporsi a lui per tutta l’eternità. Camminò per tutte le isole una ad una uccidendo ogni anima in pena, creò così l’unica forma di vera liberazione dal dolore: la morte. I due si scontrarono e dal sangue che cadde nacque una creatura piuttosto piccola e bizzarra. Kanaka era piuttosto piccolo, non era ne uomo ne donna, non era forte, intelligente, abile, tutti lo chiamavano il piccolo dio e fu esiliato per quanto disgusto creava. Col tempo il suo odio crebbe, e crebbe. Iniziò un piano lungo e complesso per cui unì tutte le sue conoscenze per distruggere tutti gli dei in un solo colpo. Non li uccise, sapeva quanto questo avrebbe distrutto il suo mondo, ma li avrebbe potuti tenere imprigionati per l’eternità. Iniziò a comportarsi da servo e li servì tutti dal primo all’ultimo, poi chiese loro di fare un piccolo gesto di altruismo per lui per aiutarlo a diventare un dio potente come loro. Chiese a Pele di cercare nei suoi reami inferiori un fiore in grado di resistere ad ogni fuoco, a Moana chiese di cercarne uno invisibile che gli avrebbe concesso qualche potere sulla magia, lei lo cercò sulla Luna, a Ino chiese di raccogliere un terzo fiore dalla bocca di un grande mostro che viveva gli oceani e che solo lei poteva raccogliere con la forza dell’inganno,  a Kuma chiese un quarto fiore forgiato da lui nella sua fucina in cielo, a Kaona chiese di prendere un altro fiore ricercando il corpo di Maui che si era trasformato in un incarnazione di pura forza sotto forma di pianta (nascondendo di aver dato fuoco a quella pianta anni prima), ultimo fiore fu chiesto ai suoi genitori in modo da trovare equilibrio tra la vita e la morte. Erano così stati ingannati tutti gli dei per la ricerca di sei fiori (in ordine Rosso, Bianco, Blu, Giallo, Arancione e Viola). Nello stesso istante tutte le divinità furono incatenate dov’erano, venendo imprigionate, legate, esiliate… L’unica dea a non venir imprigionata fu Makani, che non essendo molto intelligente era stata ingannata molto più semplicemente di tutti gli altri senza l’utilizzo delle catene magiche, bastò creare un manichino abbastanza simile a lei, metterlo nelle grotte al di sotto di Malisia e subito dopo aver dato vita alla bambolina per abbastanza tempo perché Makani se ne innamorasse togliere la vita da quell’oggetto. Il risultato fu una dea col cuore spezzato che pianse e pianse, fino ad ora. Ritrovatosi da solo, si annoiò. Decise di creare i mortali, esseri senzienti con cui divertirsi, prese un’ascia e inizio a tagliare delle palme ottenendo varie forme. Ogni razza crede di essere quella definitiva, ma non si conosce il vero ordine delle cose. Ogni manichino fu posto su un’isola diversa, e improvvisamente presero tutti vita nello stesso istante, iniziando così la storia che conosciamo tutti.

 

 

 

 

Ino: la dama bianca. Ino è la personificazione delle tempeste e dove passa lei c’è sempre in ogni istante un fulmine, una tempesta o una grande e possente pioggia. Viene spesso raffigurata come una vecchia coi capelli bianchi vestita di stracci di nuvole, ha al posto delle dita delle lunghe saette e gli occhi grandi e taglienti di due colori diversi. Ebbe oltre agli dei anche altri figli che fece però da sola, questi furono vari mostri marini e soprattutto le sue creature sacre le balene volanti. Oltre a divertirsi nelle sue guerre e passeggiate si occupa pure di far passare il tempo, scendendolo con le sue urla. Dopo il tradimento di Kanaka Ino fu legata ad un grande mostro marino da lei creato KuKuLamea, ovvero uno squalo nato e cresciuto soltanto per nuotare in cerchio senza mai fermarsi. Questa è secondo molti la causa della grande tempesta che circonda le isole e che non permette l’esplorazione del resto del mondo.

Pele: Il grande Vulcano. Pele è la figura più immensa e colossale di tutto il pianeta, è sia la terra stessa che i suoi reami più bassi impersonificati, una figura completamente nera con venature di lava che gli colano sul corpo creando una barba rossastra e un grande mantello, la sua testa è fumante e ogni volta che si infuria questa esplode letteralmente per poi ricrescere. Dai suoi sogni nacquero creature fantastiche in grado di incanalare la potenza elementale e dominare ogni forma di magia: i draghi. Fu intrappolato dal fiore che raccolse che iniziò a crescere attorno a lui legandolo come catene e costringendolo per sempre molto al di sotto di Havana dove si manifesta sotto forma del grande monte Pele Pele.

Moana: il mare. Moana è la più bella tra tutte le divinità, la sua pelle è perfetta, ne troppo chiara, ne troppo scura, i suoi capelli sono ricci e neri decorati di corallo e alghe, i suoi occhi sono pura perla. Non è lei ad essere il mare, è solo la sua forza viva, il mare la segue e viene controllato come un fido animale da compagnia, lei ne ha il puro dominio. Lei non creo veri e propri animali, ma diede vita ad alghe e coralli e secondo molti nonostante tutto generò anche alle grandi mante. Fu intrappolata sulla Luna, dove andò a cercare il fiore, ma non poté tornare indietro perché furono rotte le catene che la tenevano unita alla terra, da allora il mare si alza per tornare dalla sua padrona per dodici ore al giorno, e stanco si abbassa per altre dodici.

Makani: i sentimenti. Makani è contemporaneamente la più debole e la più potente tra tutte le divinità, è completamente caotica ed imprevedibile, può annoiarsi, innamorarsi, arrabbiarsi, ignorare e temere qualcuno contemporaneamente. È stupida. Per essere ingannata è stato usato un tronco scolpito ricoperto di alghe colorate che ripeteva esattamente ogni frase che gli veniva detta. Ma la sua voce è qualcosa di straordinario, ha più volte battuto tutti gli altri dei soltanto urlandogli contro, se udita da un mortale potrebbe farlo letteralmente esplodere. Non si gioca coi sentimenti, soprattutto se questi sono incarnati nella divinità più caotica tra tutte.

Kuma: Colui che forgia il sole. Kuma è il dio fabbro, bello ma non troppo, dotato soprattutto di intelligenza illimitata, senza nessun problema potrebbe costruire ogni cosa , il suo difetto è il grande orgoglio che lo contraddistingue, sfidato farebbe ogni cosa per vincere. Soprattutto questo difetto gli fu fatale quando Kanaka lo sfido, dicendo lui che era incapace di generare un fiore tanto potente da assisterlo a diventare un dio. Ora è ancora nel sole, senza bisogno di nessuna catena o simili, costretto da se stesso a rimanere nella sua forgia a completare tutti i piccoli petali del fiore più grande e possente dell’intero cosmo.

Kaona: le legge. si presenta come un’armatura di legno finemente lavorata, dentro quest’armatura solo un cuore e qualcosa di simile ad organi incisi nel legno. La legge il suo unico obiettivo, onore, rispetto, desiderio di giustizia i suoi emendamenti. Tra tutti è stato il più difficile da ingannare, Kanaka ha dovuto cercare nella storia perduta la leggenda di Maui, cercare per cento anni la sua pianta e uscire dal mondo stesso per bruciarlo. Solo il rispetto tra fratelli e mille anni di servitù hanno convinto Kaona che era una missione degna di lui e che avrebbe dato se stesso per la causa. Kaona trovò la pianta bruciata, e visto che quando sigla un patto non può tornare indietro finché non conclude la missione è autoesiliato al di fuori del cosmo a cerare da solo di creare un fiore da un tronco morto.

Moku: è un creatore di vita, ma non buono. Moku è l’essere più malvagio del creato, deliziato dalla sofferenza altrui oltre ogni altra cosa, vorrebbe i tutti i sensi creare un mondo così pieno di vita da distruggersi da solo. Alto, magro quasi scheletrico, con occhi rossastri. Il braccio destro è circondato da liane che si stringono tra loro distruggendosi e ricreandosi in modo continuo. La spalla sinistr è invece coperta da un mantello in cui sono cuciti insieme vari animali costretti a lamentarsi per il dolore provato in modo continuo e per la fame che li distrugge. È stato imprigionato nel creare un fiore insieme a Make, ma lui non faceva in tempo a generarlo che veniva ucciso dalla donna per evitare tutta la sofferenza inutile di un fiore eterno.

Make: la bimba gentile. È una creatura buona e compassionevole, tutti la temono, ma lei in realtà è solo desiderosa di fare del bene, e visto uno spettacolo di dolore ha creato il modo più facile per porre termine a tutto. Si mostra come una bimba vestita di una veste fatta in argento e un elmo creato dalla madre perché divenga immune alle emozioni altrui e mantenga solo il suo obiettivo e la sua identità. Su di lei non si sa molto, solo che dalla sua nascita non hai mai proferito parola.

Kanaka: il dio dei mortali, il dio dei mille volti, il dio del futuro, colui che creo il mondo moderno, il garante di mille promesse, l’astuto, il creatore di sogni, il piccolo dio. È in assoluto il dio più importante e il più venerato, genitore di tutte le razze grazie a lui i mortali hanno la possibilità di sopravvivere e vivere nelle loro isole, è anche il dio delle città e protettore di ogni comunità, ogni cinque anni nei giochi di Kamulae è l’unico a non richiedere un sacrificio e invece da assistenza ai mortali tramite la preveggenza del futuro. È un abile pianificatore e lo ha dimostrato distruggendo e imprigionando da solo tutti gli altri dei. Il suo simbolo sacro è una collana di fiori che si ripetono nella stessa sequenza per cinque volte (Lei). Ha due aspetti, non solo uno, infatti kanaka è sia uomo che donna. Quando è uomo è un prestante surfista alto tre metri dalla pelle chiara ricoperto di tatuaggi con capelli lunghi, una gonnella, la sua collana sacra e in mano uno spadone. Quando è donna è una bellissima ragazza, giovane e sorridente completamente nuda se non per la collana armata di lancia. Alcuni uomini e alcune donne hanno potuto passare una notte con il dio, il risultato era sempre quello di partorire, per le donne in modo normale, creando così semidei potentissimi, per gli uomini letteralmente deponendo un uovo da cui fuoriusciva un figlio potentissimo che in una settimana cresceva come fossero passati vent’anni e poi misteriosamente spariva.

caratteristiche particolari dei culti

come sono gestiti i culti? Tutti gli dei vengono pregati, soprattutto per ottenerne favori, ma non per reale ammirazione. Gli dei sono più temuti e quindi si effettuano ogni  cinque anni i giochi di Kamulae (ogni cinque anni la locazione cambia) dove in cinquecento si fronteggiano nelle più grandi sfide. I nove vincitori delle nove categorie si sacrificato volontariamente per placare l’ira divina, uno non si sacrifica per gli dei ma per i mortali sperando che la propria morte possa portare buon auspicio.

Ci sono culti ancora più particolari? Esistono tre culti completamente slegati dagli dei, il primo e più famoso è quello dei nani di Himino che venerano antenati e caduti traendo da loro energia senza pari. Il secondo è il culto del grande tempio di Herodromia dove secondo le leggende un decimo dio troneggia e permette dopo essersi dimostrati degni di vivere in completa armonia con chiunque alto. Terzo è il culto druidico, slegato dagli dei ma che ha come obiettivo unico il trovare armonia in un mondo nato dal caos.

Che legame c’è tra Aasimar, Tiefling, popoli elementali e gli dei? Si può anche senza l’uso di alcuna magia percepire una scintilla di magia divina nelle anime di questi mortali, questi sono allora molto più potenti delle razze normali. Oltre quindi ad essere temuti ed odiati questi popoli sono anche incapaci di relazionarsi con il mondo moderno (la tecnologia) e non possono ricevere innesti o miglioramenti tecnlogici.

Esiste la vita oltre la morte? No, l'anima nel moemnto della morte inizia a disperdersi, l'unico modo che ha per ricrearsi è sfruttare la magia divina, ma non esistono paradiso o inferno. Secondo molti l'anima restanel corpo per un determinato periodo di tempo e poi quando ogni parte del suo corpo si è dispersa anche lei fa lo stesso

 

Xolum

Le isole

 

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legenda:

Spoiler

foresta

montagna

città

stazione

aeroporto

isola bordata=abitata

linee:

rotta navale

treno marino

ferrovia terrestre

fiume

fiume di lava

 

 

Le isole maggiori:

 

Moauhi

descrizione: è l'isola più potente e più variegata, prima della guerra vicina ad un'altra isola di quasi le stesse dimensioni. Oltre alle due grandi città e ai piccoli insediamenti tecnologici lungo ferrovie e alle fortezze dei pirati volanti nelle montagne questa isola è completamente naturale e rcoperta da foreste altissime, alcune foreste sono così imponenti da essere abitate da grandi creature sconosciute a molti, si dice che il più grande pericolo sono i guardiani, creature che nessuno ha mai visto davvero ma che da sole potrebbero abbattere un piccolo esercito. Oltre alle comuni foreste sono presenti le grandi paludi ad est dove tutti temono draghi e melme. Essendo un'isola di origine vulcanica, con ancora qualche vulcano attivo sono molto presenti le gallerie ricche di minerali e di creature abberranti.

città:

Homonus: 

La grande capitale, nonostante sia in parte una città fantasma, visto che prima della grande guerra aveva al suo interno mezzo milione di abitanti e ora ne possa vantare solo 35 mila resta la città più grande e potente. Suddivisa in otto grandi quartieri, ognuno corrispondente ad un "grande generatore" (per eccezione dell'ottavo quartiere caduto letteralmente in rovina), è caratterizzata da grandi edifici basati su sei livelli. Il livello Ono (sei) ospita la malavita, basata soprattutto sullo spaccio di droghe naturali, alchemiche e su prostituzione, qui sono presenti anche reperti delle epoche precedenti, come ad esempio i tentativi più arcaici di tecnologia e i Tapu ovvero i piccoli mausolei che riuscivano a contenere forme di energia divina ponendola a favore dell’uomo. Il livello Lima (cinque) è invece adibito a coltivazione ed allevamento, qui vivono molti dei senza casta che creano qualsivoglia cibo sfruttando le colture in serra, gli allevamenti magici e, con l’aiuto dei pochi druidi urbani, generando cibo utile dagli scarti dei piani superiori. Il livello Ha (quattro) è legato alla casta più bassa ovvero quella dei costruttori, vi si possono trovare principalmente due tipi di edificio: la fabbrica e il mercato. I mercati sono di grandi dimensione visto che devono soddisfare l’intera città e ne sono presenti soltanto sette (uno per quartiere attivo), mentre le fabbriche sono piuttosto piccole e composte da pochi artigiani, le uniche di dimensioni notevoli sono quelle navali in vicinanza del porto e dell’aeroporto. Il livello Kolu (tre) è riservato ai servizi militari e oltre a fornire alloggio alla casta dei guerrieri è quello meglio connesso con tutti gli altri. Al suo interno troviamo oltre che alle principali reti di comunicazione e ai grandi magazzini di armi, veicoli e sistemi di sopravvivenza in caso di assedio anche i grandi generatori che sa soli occupano circa un terzo del volume dell’intero piano. Il livello Iua (due) è adibito alla casta dei commercianti, questi non governano il mercato interno della città ma si occupano di sviluppare il commercio con le altre, in questo piano hanno sede anche molti altri edifici, come ospedali, alberghi, micro-biomi replicati artificialmente. Il livello Kahi (uno) è quello riservato alla casta superiore, in esso sono presenti i grandi templi, le accademie i magia, di tecnologia e di alchimia, i palazzi reali, le abitazioni dei nobili, i consolati e la fortezza.

Chaleiwa:

Seconda città di Moahui, è di recente costruzione, infatti prima era solo un piccolo borgo creato per la pesca e il commercio di pochi materiali presenti solo nel nord dell’isola. Dopo la costruzione del treno marino e lo sviluppo degli aeroporti, la città è cresciuta in pochissimo tempo: caratterizzata dai suoi edifici sparsi per l’ambiente naturale a forma di fungo collegati tra di loro mediante tubi e cavi. La popolazione è composta soprattutto da elfi e halfling che si trovano bene nella città, gli umani sono soprattutto Gora che preferiscono allontanarsi dalla grande metropoli potrebbero essere visti male. In mezzo alla città passano varie linee ferroviarie che portano in ogni altra parte civilizzata dell’isola.

abitanti 52 000

Spoiler

Umani 55%

halfling 17,5 %

elfi 12,5%

nani 5%

altro 10%

Havana

descrizione: L’isola dei nani. È considerato il paradiso della tecnologia e del futuro, l’isola è la meno verde essendo per la maggior parte formata da grandi montagna altissime con un totale di settanta vulcani attivi e centosessanta inattivi. Il più importante è il monte Pele Pele, il monte più alto di tutte le isole con i suoi cinquemila metri, è visibile da ogni punto dell’isola di Havana e dalla costa est di Malasia. Sono presenti due importanti laghi in vicinanza delle città, e l’intera costa sud è caratterizzata dai Hamakhailit ovvero i fiumi di lava che partono dal Pele Pele ingrandendo ogni anno sempre di più l’isola e fornendo materiale di studio per ogni nano forgiatore. L’isola ospita anche strane creature senzienti, che però si dimostrano molto meno conformi ad ogni altro standard, sono chiamate Nui (giganti).

città:

Kolas: La grande forgia. Questa città è la più strana di tutte perché non è una città. È una gigantesca miniera a cielo aperto profonda centinaia di metri, sulle pareti rocciose sono costrutti edifici a scorrimento verticale. In questa città alto e basso sono letteralmente invertiti visto che sopra di essa il fumo dato sia dalle fucine che dai vulcani non permette di scorgere alcuna fonte di luce solare, l’illuminazione arriva dal baso dai vasti laghi di lava che si trovano ogni tanto nel grande percorso di Kolas ovvero il nome della travella alta cento metri che continua a scavare e scavare ogni giorno. Il tempo nella città è dettata dalla trivella, ogni giro indica infatti il passaggio di un giorno. La città è profonda circa 2,8 km, e si estende al di fuori della fossa per qualche altro chilometro soprattutto in edifici commerciali e nelle residenze degli umani trasferitesi sull’isola.

Himino: La grotta di Luna, molto diversa è la città sul lato opposto dell’isola, un regno di pace e luce. La città non è visibile dalla superficie se non per qualche piccolo edificio lungo la costa. È costruita dentro un sistema di gallerie sotterranee che si estende per chilometri e chilometri, ogni punto è illuminato in modo permanente da incisioni runiche che forniscono la grande capacità magica dei nani. Ogni caverna è una piccola città a sé stante, in cui gli edifici più importanti sono i templi, sono presenti anche alcune gallerie utilizzate come cimitero per tutti gli abitanti dell’isola, è reato non portare un cadavere a Himino, l’energia incanalata da tutti gli spiriti dei morti permette di generare un potere difficilmente controllabile e che i nani usano per azionare a distanza la grande trivella di Kolas.

abitanti: 42 000

Spoiler

Nani 82%

umani 14%

gnomi 3,5%

tiefling 0,3%

altro 0,2%

Malisia

Descrizione: L’isola degli elfi. Quest’isola è famosa per i suoi abitanti, è infattti ricolma di folletti e di creature vegetali e secondo molti anche di mostri che hanno completamente perso il senno rivoltandosi contro chiunque. L’isola ha tre caratteristiche peculiari: le foreste di Kenomini, vicino alla città di Lana, ovvero grandi foreste in cui crescono piante metalliche e in cui sono presenti animali più simili a costrutti che a veri animali e la cui origine rimane ignota; le isole kupa, ovvero piccole isole disabitate che sono presenti per soli tre mesi all’anno, sono formate da coralli e residui sedimentari, è ignoto il perché salgano e scendano dal fondale marino ma non permettono la navigazione sicura nel nord dell’isola; ed infine i grandi laghi Omenida cinque laghi sotterranei che forniscono abbastanza acqua dolce da permettere la crescita della popolazione a livelli stranamente alti. Bisogna precisare che nonostante la popolazione tra le razze sia poco al di sopra dei venti mila abitanti l’isola è affollata di creature di ogni genere che fanno sfiorare i tre milioni di anime.

Hakoo: La piccola capitale. Questa città non è stata costruita dagli autoctoni ma dagli umani (Gora) che trasferiti sull’isola hanno iniziato a ricreare in formato minore la capitale Homonus, troviamo le stesse caratteristiche, gli stessi otto quartieri e le stesse suddivisioni, ma una differenza è presente, anche se la città si presenta come un colosso di bronzo e cemento la natura non se ne allontana e così i collegamenti sono dati anche da liane, tronchi, fiumi, creature metà animali metà robotiche che forniscono grandi servizi. La città presenta anche il primo grattacielo delle isole, la torre bianca: un ospedale gestito interamente da aasimar che rappresenta la massima fonte di cure per quasi ogni malattia o per il miglioramento del proprio corpo tramite innesti.

Lana: Il tempio della giustizia. Questa città è l’unica in tutte le isole a non avere uno sbocco sul mare ma essere connessa al resto del mondo tramite strade, ferrovie e connessioni aeree. All’inizio era solo un edificio costruito come templio per tutti e nove gli dei, ma col tempo pellegrini, fedeli, paladini di ogni razza e soprattutto giustizieri hanno ampliato il numero e la dimensione del tempio di Lana. Nei tempi presenti la città è il simbolo e l’orgoglio per ogni sacerdote, ogni fedele, e ogni uomo legato alla giustizia. Il tempio centrale è ora la corte di legge delle isole, attorno i nove templi osservano tutti l’enorme palazzo mentre tutti coloro considerati ingiusti, colpevoli di crimini, o ancor peggio nemici delle isole sono segregati e torturati fino alla loro “conversione”

Kalu: La città che cambia sempre. E’ difficile descrivere la città di Kalu, questa infatti è costruita al di sopra di grandi tartarughe di dimensioni colossali che si muovono avanti e indietro per la terra e per il mare. Il loro guscio ospira serie di edifici di ogni forma e dimensione in cui unica possibilità di coglierne la funzione è il colore. In cambio di nutrimento e assistenza medica le tartarughe si fanno costruire sopra questi palazzi e forniscono parte della loro energia effettuando grandi migrazioni nel periodo di bonifica (uno ogni venticinque anni) da un lato all’altro della costa di Malisia. La presenza di tartarughe sia di terra che marine permette l’avanzata della città anche sul mare (per dirla in parole povere, una Venezia vivente)

abitanti: 28 000

Spoiler

Elfi 73%

umani 21%

halfling 4,5%

aasimar: 0,5%

altro 1%

Niika

descrizione: Un mondo tanto piccolo quanto grande, l’isola è popolata dalla razza più piccola tra quelle senzienti, gli halfling, ma anche dalle creature più grandi del mondo conosciuto. Sono presenti sull’isola enromi dinosauri che girano liberamente sfuttando sia le zone di giungla sia gli altipiani ricchi di erbe basse. Queste creature hanno colonizzato l’isola e ora, alcune addomesticate, sono fedeli aiutanti del piccolo popolo, alcune vengono potenziate con innesti, altre sono prese solo a modella per la creazione di robot colossali. Secondo alcuni le montagna ospitano un mostro dormiente che si mimetizza con le montagna, un grande rettile incapace di morire dotato di un guscio impenetrabile da ogni arma.

Limae: più che città potrebbe essere definita come agglomerato di villaggi a formare la più bassa delle città del mondo. L’edificio più alto è di sei metri, e dai tetti si possono vedere solo tanti dinosauri che popolano l’isola e le strade camminando al di sopra delle abitazioni. La città è famosa soprattutto per il legno rosso che vende e produce, l’unico legno adatto a costruire le navi volanti e a sviluppare le canoe più veloci.

abitanti: 12000

Spoiler

halfling 46%

umani 26%

gnomi 21%

altro 7%

Tupa

descrizione: tra tutte le isole è quella più normale, abitata dapiante comuni, animali, qualche bestia magica e ogni tanto qualche creatura più potente come costrutti fuori controllo, draghi piuttosto giovani, ed elementali. L’unico particolare strano sono le paludi di mezzanotte (Aumoe Kele) dove sembra che vivano alcuni gnomi corrotti dall’alchimia tanto che la loro pelle è diventata verde e quelli che erano strani lampi di genio ora sono diventati una sinistra melodia di esplosioni e cannibalismo.

città

Kokua: La città volante. Tutta la città ogni edificio o simile è spostato dal suo di qualche metro, unica fonte di ancoraggio sono innumerevoli catene che fungono da vie di trasporto. La città è popolata principalmente dagli gnomi che sarebbero quasi l’unico popolo che la abita, ma tra tutti gli gnomi sono i meno razzisti e quindi su sistemi abitatiti leggermente più grandi degli altri troviamo sia le razze elementali che assistono nei lavori più pesanti, sia aasimar e tiefling messi ad occuparsi di sicurezza sanitaria e polizia rispettivamente. Nella città troviamo anche la ferrovia principale da cui hanno origine tutte le tratte del treno marino, e anche le vie di accesso al aerodronium ovvero l’unico aeroporto in grado di portare ad Herodromia.

Abitanti: 6000

Spoiler

gnomi 91%

aasimar 4%

tielfling 4%

altro 1%

 

Arcipelago di Iamos

descrizione: Ciò che resta dall'isola di Iamos, le isole sono le cime di quelle che erano le montagne quasi completamente abissate, ora sono utilizzate principalmente come covo dai più grandi villaggi pirateschi. Gli abitanti sono soprattutto umani Gora, ma sono presenti membri di ogni altra razza, anche merfolk. molte isole disabitate sono grandi cimiteri, e alcune ospitano templi senza fedeli o sacerdoti.

abitanti: 18 000

Spoiler

Umani 45%

elfi 14%

nani 14%

gnomi 10%

halfling 9%

aasimar 4%

tielfing 4%

1%

Arcipelago volante di Herodromia

descrizione: Apparso da 150 anni sopra i cieli di Honua, ha subito fattto sorgere molte domande, sia per quanto riguarda la sua costituzione sia per quanto riguarda il modo in cui è apparso, dalla tempesta maledetta. i primi esploratori ci hanno trovato un luogo paradisiaco e hanno fondato su di esso il sacro governo di Herodromia, una terra dove non esistono differenze e razzismo, dove natura e tecnologia hanno il loro saldo equilibrio, regni dove ogni sorta di cibo è abbondante e che permettono a chiunque di vivere il doppio di quanto farebbero sulla terra ferma. Secondo voci scese nei continente è possibile vedere il dio Kanaka gestire quella terrà come sovrano e come garante di ogni meraviglia.

abitanti: ??? (<10 000)

Varis

descrizione: L'inferno blu. Per i merfolk è un paradiso, una città completamente fatta di roccia e corallo, la luce non arriva fino in fondo ma a sopperire a questo problema ci sono animali la cui bioluminescenza è usata. Le uniche conoscenze sono date da due fonti, i merfolk che hanno abbandonato il loro impero e i rumori udibili quando una nave ci passa vicino. Da quello che si sa la città è enorme e si sviluppa molto più in basso di quanto possano fare i nani, è composta da tre cerchi concentrici e governata da un piccolo manipolo di uomini pesce. Si sa che i merfolk non sono l'unico popolo che vive il mare e che il loro impero non è il più potente. Varis è una città periferica, ne la più grande ne la più ricca. Chi ci passa vicino e ha la grande fortuna di sfuggirne sente un solo potente rumore provenire dal mare: urla. urla così dolorose che chi le sente desidera il suicidio. non si sa cosa le provochi, ma la grande paura è che siano le urla degli sfortunati che ogni anno vengono dati come pegno per garantire una navigazione sicura nei mari di Honua.

Abitanti: 1 200 000

Xolum

Honua Kaulana: hawaian steampunk

 

Vista generale:

Honua Kaulana è un mondo basato su grandi contrasti e grandi lotte che hanno formato nel tempo un arcipelago di pace, armonia e lotte per riportare il caos. Le isole sono cinque, circondate da chilometri e chilometri di oceano in ogni direzione, nessuno sa come ci sono arrivati i popoli che attualmente la abitano, ma si crede siano stati gli dei, o per meglio dire il dio, a portare tutti nelle rispettive isole. Honua, come viene spesso chiamato per abbreviare, non è un posto normale, o a cui siamo abituati, è una terra di opposti che entrano in contatto: grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile; a pochi metri da sconfinate giungle abitate da qualsivoglia creatura animale o vegetale, foreste abitate da dinosauri o da strani esseri di cui si sa poco, la natura sterminata di oceani ricchi di vita e di pesce il cui profumo di salsedine sale fino alle alte vette sgorganti ininterrottamente lava e pietra. Un mondo dove inferno e paradiso sono vicini, dove tutto è in una perfetta comunione con il resto, peccato che questo equilibrio venga rovinato dai mortali che con le loro idee e paure dall’ordine creato in millenni o milioni di anni traggono solo pretesti per inutili battaglie.

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Le tematiche principali:

 

Natura vs tecnologia

 

Honua è un mondo naturale in cui i mortali hanno creato immense città artificiali, la loro magia e tecnologia si è allontanata a tal punto dalla natura da porli nemici delle creature che la abitano e non più fratelli. La mentalità degli abitanti è quella di una natura a loro ostile che gli nega ogni possibilità di felicità, mentre invece, la tecnologia porta ad un vantaggio per tutti, toglie ogni problema e permette di sopravvivere molto più facilmente. Ignorano come testardi tutto il male fatto dalla tecnologia o come il loro così forte legame con questa li renda schiavi delle macchine da loro creati. I pochi che trovano rifugio e sicurezza nella natura sono considerati selvaggi e vengono odiati a tal punto da essere considerati creature inferiori. Questa lotta è visibile anche all’interno della magia stessa, da una parte la magia arcana nata dallo sforzo di menti per la costruzione di tutti quei complessi meccanismi utili a muovere il mondo a proprio comando, Dall’altra la magia divina, diretta conseguenza della scoperta e riscoperta del potere antico che conferisce energia in modo più grezzo, in cui il mortale non deve semplicemente creare un futuro con le sue mani ma deve riuscire ad allinearsi con tutto ciò che compone il suo passato fino a tornare alla sorgente del tutto: gli dei.

 

Storie di unioni e di razzismo

 

Honua è un mondo popolato da molte razze, specie, creature. Vi troviamo Umani, nani, elfi, gnomi, halfling, aasimar, tiefling, merfolk, undine, oread, ifrit, sylph, androidi e creature da molti sconosciute. Non tutte possono andare in pace, e anzi quasi nessuna lo fa, tutte così orgogliose da imporsi come apice della creazione. Ma meglio analizzare questi contrasti uno per uno per poter cogliere meglio tutte le sfumature:

 

Navi vs Elfi: questo è il più comune e famoso dei conflitti, quello più antico e quello più palese. Su Honua è dato da come questi popoli si sono incontrati la prima volta. Prime razze senzienti ad incontrarsi hanno subito cercato un punto di contatto, ma la paura ha governato tutto e i bianchi e splendenti Elfi si sono dovuti scontrare contro i neri Nani, quella che era partita come una comune giornata di pesca si è trasformata in una guerra durata anni. Nel corso dei tempi gli attriti si sono visti e sono diminuiti, la prima guerra ha portato all’esilio dei nani nella loro isola, la seconda ha avuto come esito la formazione di veri e propri stati nemici ma anche amici vista la collaborazione di entrambi con il popolo umano.

 

Gora vs Kula: Gli umani non sono nati tutti sulla stessa isola ma su due vicinissime e molto simili tea di loro, i Kula hanno la carnagione scura e sono molto più connessi con il mondo spirituale e la magia divina, i gora sono molto più bravi con la tecnologia. I contrasti si sono visti fin dall’inizio, ma sono sempre stati superati dallo spirito collaborativo e dal benessere che portava la pace, fattore determinante è stata la grande guerra, dove tra tutti gli schieramenti possibili un piccolo gruppo di rivoltosi ha iniziato a creare zizzania tra le due categorie. I problemi si sono risolti nel più tragico dei modi, con la completa distruzione dell’isola dei Gora, in un solo istante è morta metà della popolazione di Honua. I sopravvissuti vivono ora in una specie di pace con i kula nelle varie isole, molti si danno alla pirateria e altrettanti sono invece impegnati nel creare superato tutto quel dolore un vero e proprio regno di pace e armonia. In questa caso il razzismo è stato quasi soppresso, sia per pietà sia per inutilità di continuare i conflitti, ma è comunque una delle componenti più importanti per la storia del mondo conosciuto.

 

Tutti vs Aasimar e Tiefling: per comprendere questo odio bisogna comprendere la religione e gli dei. Prima l’arcipelago era la loro casa e ora invece è la loro prigione, Solo un dio è amato da tutti: Kanaka, gli altri sono invece adorati solo per trarne beneficio, non per reale ammirazione o rispetto. Aasimar e Tiefling sono nati da umani che hanno cambiato isola e entrati in contatto con energie divine più pure hanno sviluppato queste progenie. Nettamente superiori ad ogni altra razza ma con la sfortuna di essere pochi, vengono considerati come sbagliati, troppo potenti e quindi da sopprimere. Purtroppo l’essere nati da umani li rende non assassinabili, resta comunque questa un odio serrato nei loro confronti e spesso sono così allontanati dalla società che nelle città ci sono quartieri solo per i semi-umani.

 

Merfolk vs terrestri: Sono stati per millenni senza rivelarsi, e si sentono superiori in ogni campo, la loro cultura è unica e millenaria, hanno la possibilità di vivere in ogni luogo essendo l’intero mondo una vasta distesa d’acqua in cui gli unici ammassi rocciosi abbastanza alti da emergere rappresentano un nulla. Per questo hanno anche iniziato una guerra contro i terrestri, finita in parità, I merfolk hanno comunque un grande potere e richiedono ogni anno centinaia di terresti per i loro esperimenti nella città sommersa di Virim, chiamata anche “inferno senza luce” in cambio del non distruggere tutte le navi delle varie flotte.

 

Popoli elementali vs tutti: i popoli elementali (Undine, oread, ifrit, Sylph) sono visti negativamente, durante la grande guerra la loro isola è andata distrutta e ora sono costretti alla condizione di nomadi o selvaggi nelle varie isole. Non c’è un vero motivo per cui vengono odiati, restano comunque incapaci di integrarsi nella società tecnologica, i loro corpi non possono accettare innesti e la loro magia è difficilmente integrabile con quella degli altri abitanti delle isole.

 

La storia si basa anche su importanti unioni che hanno caratterizzato e segnato di molto la storia delle isole.

 

L’alleanza Pinaka: Quando Halfling e Gnomi entrarono in contatto la prima volta ci fu subito une grande empatia e vengono per questo chiamati i popoli fratelli, uno specializzato nel rapportarsi con la natura straordinaria della loro isola, l’altro in grado di ogni formidabile creazione alchemica. Insieme hanno compiuto grandi cose come la formazione delle ferrovie dorate (o treni marini) che permettono un velocissimo mezzo di comunicazione tra le isole in questi secoli di pace.

 

L’unione di tutti i popoli HERODROMIA: sul cielo, oltre le nuvole più basse navigano isole volanti che formano un arcipelago di pura pace dove dominano uguaglianza, pace, abbondanza e rispetto. Tutti i popoli trovano in questo luogo pace assoluta e i meritevoli o i più influenti hanno la possibilità di ottenere un permesso a vita, che concede a chiunque di vivere in questo paradiso tra le nuvole. Tantissimi vogliono andarci, alcuni sono disposti ad uccidere per poter anche solo vedere una volta queste terre di pace, molti avventurieri partono nelle loro missioni solo per la possibilità di comprarsene uno.